Vector a écrit :
J’élève des zombies depuis 1996 et je peux vous affirmer que les monstres de ce jeu n'ont pas du tout le comportement [...] d'un macchabée dévoreur de chair.
Vector a écrit :
En l'occurence Elden Ring ou tu enchaines les roulades en armure lourde ou les assassination discretes dans 67 kilos de metal t'as pas empeché de l'apprecier et je suis pas sur de voir la difference d'univers entre l'un et l'autre.
Vector a écrit :
T'as pas compris ou je voulais en venir, choo.t. Je te laisse ce lien si tu aimes ce genre de discussuon. (https://steamcommunity.com/app/1774880/discussions/0/3492005739870051450/)
Mais osef, ce debat est peine perdu donc concluons la dessus: vous avez raison. On pas non plus se prendre le chou sur "la GeStIoN d'Un EleMenT ReEl eT HiStOrIqUe" d'un jeu qui ne sortira vraisamblablement pas..
cyanur a écrit :
Project Zomboid par exemple propose des zombies mais est incroyablement cohérent.
__MaX__ a écrit :
tu sens clairement que leur came c'est plus un God of War version plus "réalistico-médievale".
BeatKitano a écrit :
Depuis quand le rendu graphique d'un jeu DOIT suivre avec du réalisme dans le gameplay ?
Vous êtes graves...
__MaX__ a écrit :cyanur a écrit :
Project Zomboid par exemple propose des zombies mais est incroyablement cohérent.
Oui oui... on voit la cohérence où on veut surtout. On a fortement poncé PZ avec Fwouedd et une poignée d'amis. Les trois bottes de 160 radis de 25kg. Ou là (littéralement) "Petite perche de 20cm" qui fait 2.5kg. Des carottes qui poussent en 10 jours et j'en passe...
PZ est très bien calibré pour être une expérience qui tend vers la simulation. Mais la "cohérence" de beaucoup de choses ne tient que parce que le jeu est équilibré en fonction de leurs mécaniques à eux. Si Haenir a envie de faire des soldats en armure de plate qui sont véloces, c'est un peu leur mécanique et leur vision.
Si derrière toi ton trip, c'est de jouer à des "Arma" du médiéval où tu mets 6h à faire 1 km 500 avec un bruit de plates ultra-réaliste et à te vider de ton sang au moindre bout de clou rouillé que tu prend dans le petit orteille, bon ok, c'est un trip, et c'est tout à fait compréhensible. Néanmoins c'est clairement pas ce qu'ils essaient de vendre là, je vois même pas pourquoi ouvrir le débat alors que tu sens clairement que leur came c'est plus un God of War version plus "réalistico-médievale".
BeatKitano a écrit :
Depuis quand le rendu graphique d'un jeu DOIT suivre avec du réalisme dans le gameplay ?
Vous êtes graves...
choo.t a écrit :
Tu devrais peut-être activer le son sur la vidéo.
cyanur a écrit :
Faut voir que tu es obligé d'aller bien loin (poids des radis) pour sortir des soucis d'incohérence. La base (personnage, gestion de l'inventaire, environnement, etc.) est déjà incroyable en cohérence.
cyanur a écrit :
La vidéo montre quelques chose ou je ne vois pas de "vision" du dev, mais plutôt du fourre tout en bâclant le boulot. Le tout saupoudré d'animations longuettes pour rendre le joueur spectateur, mention spéciale du loot là aussi incohérent par rapport au zombie.
__MaX__ a écrit :
Encore une fois... désolé, je vais finir par passer pour un rabat-joie ou le gars qui cherche à contredire systématiquement... mais non haha. :D
Où est-ce-que la fidélité graphique à poussé les jeux à rester homogène ? Et quand ? A part "selon tes standards/goûts personnels" ? Ta phrase citant plusieurs jeux, elle contient quasi dès le début "m'est sorti par les yeux".
On peut en prendre des dizaines des exemples faciles où les jeux qui ont un rendu AAA sont ultra loin d'avoir des règles ancrées dans le réalisme. Très récemment en date : Dying Light 2. La règle du jeu "je pousse un zombie en le gardant comme bouclier" ou "je vise bien le toit d'une bagnole" depuis un étage de 60m de haut qui te permet de survivre. Réaliste ? Alors je crois que non (tu me diras j'ai pas testé)... ultra cool et grisant dans des situation de panique ou de parkour, oui.
Un "truc pété" il ne l'est que si le joueur le considère pété. Ou, comme je disais plus haut, si il n'est pas aligné avec leur vision du gameplay. Si on part du principe que Blight est un pseudo GoW. Prend maintenant une séquence tout le jeu calibré avec des paquets de dix zombies qui te tombent sur la tronche, et un mec en plates qui a un bruit d'armure qui les réveille tous à 500m à la ronde. Qui marche à deux à l'heure et qui met un coup de hache toutes les 20 secondes entre trois essoufflements. Tu vas avoir un réel écart entre la quantité de zomblards à dégommer et ce que ton perso est sensé effectuer. Résultat : ça va être chiant. Il va falloir recalibrer le jeu de manière à ce que la quantité de zombies soit en adéquation avec ce que ton perso est capable... et tu vas finalement tendre vers le fameux "Arma médieval"... qui n'est absolument pas l'objectif de ce qu'on voit là en vidéo.
L'attente (et les goûts) du joueur détermine fortement l'appréciation des choix de game design. La fidélité graphique n'est qu'un outil pour représenter ça. Pour reprendre Project Zomboid cité plus haut : hier sur notre run courant, on est sortit à 4 aux alentours de Louis Ville (comprendre : l'endroit le plus dangereux de leur univers) pour chopper de la bouffe.
PZ c'est du pixel art pas trop mal. Bah ça faisait une éternité que j'avais pas ressentit une ambiance aussi folle pendant notre raid... tous jeux vidéo confondus.
Il y a eut un combo d'une horde qui nous est tombé dessus suite au déclenchement d'une alarme de maison, un orage qui nous tombe dessus avec une pluie battante, et la musique d'ambiance pile dans le ton avec un des membres qui venait de prendre une blessure assez grave et un autre qui de par ses perks n'arrivait plus à courir. Le repli au véhicule pour se carapater était absolument génial... et pourtant, c'est un truc en vue isométrique, avec un pixel art qui commence à déjà avoir quelques années.
Si ce que tu disais était vrai et non pas lié à une notion totalement subjective concernant la cohérence, ou simplement une histoire de goûts. Par extension, cela voudrait dire qu'il n'est pas possible d'avoir ce genre d'expérience dans un jeu qui tend vers le réalisme ou la simulation avec une fidélité graphique moindre. Sauf que ça n'est clairement pas le cas :]
__MaX__ a écrit :
J'suis pas entré dans le débat audio, parce que ça n'a aucun sens pour moi de chercher à reproduire la situation de cette vidéo. Déjà, elle est prise avec un micro à 2€50. Et le design sonore cherche toujours un compromis entre fun/feeling (hyper-réalisme),
Bâcler le boulot ? Deux gars, dont le job c'est animateurs, qui bosse un an sur leur temps libre, et sorte un truc qui a la gueule de ce trailer. Saupoudré de "du loot sur un zombie c'est pas cohérent"... Avec tout le respect que je te dois, tu essaies d'être bête et méchant volontairement ou y'a un truc qui m'échappe dans ce que tu essaies de dire ?
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