Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Nomura s'explique sur Final Fantasy VII Remake
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 2242 msgs
Le dernier numéro de Famitsu est sorti et ce dernier permet de découvrir une belle interview de Tetsuya Nomura, qui s'occupe de la réalistation de Final Fantasy VII Remake, soit le jeu PSOne le plus attendu de la planète sur PS4. L'homme reste toujours aussi mystérieux dans ses annonces, mais nous avons au moins quelques confirmations, comme le fait qu'il n'y aura aucun nouveau personnage principal. On gardera donc la même équipe qu'en 1997, avec Cloud accompagné de Barret, Aeris, Tifa, Rouge XIII, etc... 

Si Nomura ne prend pas le risque de changer les personnages, il affirme que le système de jeu sera forcément modifié pour coller au réalisme des graphismes de ce remake. C'est assez flou, mais il est fort probable que les combats au tour par tour dégagent pour laisser place à un système plus actuel, ce qui au final collerait bien avec la notion de Remake. Reste à savoir si les combats se baseront sur ce qui a été choisi pour Final Fantasy XV, la série des Kingdom Hearts, ou tout autre chose.

Il en profite aussi pour mettre une baffe aux joueurs qui n'attendent qu'une simple remasterisation HD, en précisant que si ces derniers ne veulent qu'un lifting, la version PC (et bientôt sur PS4) est disponible. Il semble aussi plus que probable que des modifications du scénario soient à l'étude, comme le prouve la présence de Kazushige Nojima, le scénariste de Final Fantasy VII.

Lire la suite sur le site : Nomura s'explique sur Final Fantasy VII Remake.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4847 msgs
Je veux le retour du système de FFXII !
 
noir_desir
Membre Factor
Membre 2202 msgs
Il est évident que FF7 a mal vieillit et pas que graphiquement, il y a une partie des mécanismes à revoir sauf les matérias surement le système le plus développé je trouve des derniers FF (surtout niveau liberté).
 
Fougère
Membre Factor
Redac 726 msgs
Quand je lis "modification de scénario" y'a une petite voix tout au fond de moi qui gueule "Aeriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiis"
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Ce qui serait couillu, c'est de continuer sur de l'Active Time Battle sans déplacements et de l'améliorer pour le rendre très stratégique/tactique (du style en mettant une IA aux ennemis). Mais bien sûr je peux rêver, parce que l'abstraction et le symbolisme c'est trop has-been, plus on se rapproche d'un Ninja Gaiden et plus c'est trop cool.

Et on va pas aborder le sujet des combats aléatoires, sinon je vais me mettre à saigner.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6522 msgs
l'Active Time Battle sans déplacements et de l'améliorer. Mais bien sûr je peux rêver, parce que l'abstraction et le symbolisme c'est trop has-been


C'est surtout très peu stimulant, il faut abandonner ce système et même le rendre illégal.
 
GTB
Membre Factor
Membre 2003 msgs
Ils gardent le tour par tour ou ils se le carrent profond.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Si l'ennemi balance du gros challenge, l'ATB met une grosse pression. C'est comme la pause d'un Baldur's Gate, mais qu'on contrôle pas et avec pas un mais plusieurs timers en parallèle. Sur les gros boss planqués, le niveau de stress monte vraiment. Si on ajoutait une IA, ça rajouterait un facteur supplémentaire à gérer et ça foutrait vraiment la panique. FF7 et FF8 avaient leurs moments WTF à la Dark Souls sur les boss "secrets", on se prenait une violente correction, et après on établissait une stratégie pour s'en sortir et tout ça avec plein d'intensité pendant le combat et pendant plusieurs dizaines de minutes.

Dans un jeu temps-réel, on se base en grande partie sur les réflexes et le "skill", le cerveau est peu stimulé. On passe juste son temps à contrôler les automatismes du cerveau et vérifier qu'on se plante pas trop.

Après le problème des Final Fantasy, c'est que le vrai challenge est planqué, l'aventure principale se déroule sans trop de soucis. Y a un tout petit peu de tension, mais pas suffisamment pour crever et bloquer l'histoire.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6522 msgs
Bah voilà, on ne peut plus avoir un système tactique sur quelques boss et proposer en même temps des centaines de combats aléatoires chiants à mourir, répétitif et peu stimulant tactiquement.
La différence avec un Baldur c'est que la quantité de combat est bien moindre et que les combats insignifiants se résolvent sans trop d'action répétitive de notre part. On sélectionne les persos, on clic sur le méchant et ils attaquent jusqu'à la mort, tandis que dans FF7 il faut attendre la fin du tour et appuyer sur attak, et on répète l'action indéfiniment à en faire pâlir d'effroi Fred Taylor.

Cela dit, je n'irai pas défendre plus que ça Baldur, ça a vieilli également, et au final, tactiquement c'était plutôt limité.
 
ElConnardo
Membre Factor
Membre 115 msgs
N'envisagez même pas de supprimer la scène dans le bordel où Cloud se retrouve entouré par la demi-douzaine de caricatures cuir-moustaches.
Je veux voir ça en HD.

(sinon, suis curieux de voir comment ils vont envisager la world map)
 
Chinaski
Membre Factor
Membre 447 msgs
GTB a écrit :
Ils gardent le tour par tour ou ils se le carrent profond.

C'est un peu mon sentiment, également.
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Non le tour par tout c'est de la merde en barre pour les japonais. Désolé mais j'ai toujours trouvé ça à chier depuis la nuit des temps. je vois pas ce qu'un système de combat hérité des jdr papier, vient foutre dans un jeu vidéo.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Le jeu de rôle papier c'est du "tour par tour". L'ATB, le système de combat de Vagrant Story et d'autres ne sont pas du vrai "tour par tour", tout se joue en même temps avec des timers, comme un God of War, c'est juste que le liste des actions est beaucoup plus complexe qu'un God of war-like qui n'a qu'attaque/défense et que le déplacement est relégué au niveau tactique. Tout ça n'a aucun rapport avec des jeux de rôle papier.
Le tour par tour c'est Chrono Cross.

C'était juste pour préciser quelques détails techniques, sinon tu as bouffé trop de champis kmplt242, les jeux japs c'est comme les mangas, soit t'adhères, soi t'adhères pas. C'est à cause de gens comme toi qu'on se retrouve avec un remake d'Old boy au ciné. (Et accessoirement Kung Fury, c'est le côté positif)
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Ouais et la france tu l'aime ou tu la quitte.

J'adore ce genre de raisonnement.
 
Chinaski
Membre Factor
Membre 447 msgs
Ce n'est pas le seul élément de JDR qui a été exporté au JV ( et avec bonheur, selon moi )...
Si je suis ta logique tu n'aimes pas non plus les point d'expérience dans un JV, les compétences et statistiques, les pièces d'équipement modulables, les inventaires, les choix scénaristiques offerts au joueur...
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
kmplt242 a écrit :
Ouais et la france tu l'aime ou tu la quitte.
J'adore ce genre de raisonnement.


C'est jouer avec les mots. Tu proposes d'enlever une des grosses spécificités de FF7 pour le rapprocher de jeux d'actions occidentaux. C'est un peu comme dire qu'on va prendre Deus Ex, et le transformer en shoot bourrin, parce que le stealth c'est pour les gens peu viriles, que ça n'a pas de rythme et que c'est has-been (et que ça manque de karaté).
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Pour moi ce n'est absolument pas une specifité de FF7 sinon se serait le réduire à un jrpg de base comme il en a existé 500 avant lui.
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Je vuex pas de l'action bourrine, mais un truc léger à la Landtsalker, et bim, jeu du siècle pour moi.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6522 msgs
La raison ici c'est surtout parce que le système a montré ses faiblesses sur le long terme. C'est comme si le système de combat était une partie d'échec à chaque combat, avec les animations du gars qui bouge la pièce à la main, qui se frotte le menton, qui appuie sur la pendule sauf qu'il a l'intelligence d'un enfant moyen de 12 ans.
Et de temps en temps, tu tombes sur un adversaire qui te donne du challenge, il se frotte quand même le menton, il met quand même 3 plombes pour bouger la pièce et appuyer sur la pendule, mais c'est plus amusant.

Le tour par tour doit avoir le format qui lui convient pour être réellement passionnant. Par exemple dans une partie d’échec en jeu vidéo, il n'y a pas forcement d'animation, tout est instantané et surtout, il n'y a pas une partie aventure derrière qui t'oblige à affronter des centaines et des centaines d'adversaires de très bas niveaux.

A mon avis il vaut mieux s'inspirer de dragon age tout en réduisant fortement la quantité de combats, ça ne sert à rien d'en avoir trop.
 
Captain America
Membre Factor
Membre 2017 msgs
Faut garder l'ATB. Clairement. Y'à toujours moyen de rendre des combats dynamiques en gardant ce système.
Sinon, autant prendre un "Tales Of" ou un Star Ocean.

Par ailleurs, pour éviter les combats aléatoires, rien n’empêche de reprendre le système de Chrono Trigger ou Blue Dragon pour moderniser un peu le truc.
 
Vous devez être connecté pour pouvoir participer à la discussion.
Cliquez ici pour vous connecter ou vous inscrire.

Règles à suivre

Écrire dans un français correct et lisible : ni phonétique, ni style SMS. Le warez et les incitations au piratage sont interdits. La pornographie est interdite. Le racisme et les incitations au racisme sont interdits. L'agressivité envers d'autres membres, les menaces, le dénigrement systématique sont interdits. Éviter les messages inutiles

 
Rechercher sur Factornews