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Michel Ancel veut nous mettre une claque avec BGE2
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
MrPapillon a écrit :
C'est comme dire "la 3D c'est pas une innovation, on a déjà ça sur Wolfenstein 3D". Ça veut pas dire grand chose, on en est aux débuts.


Hummm non, ça n'est pas comme dire ça.
Et puis là y a pas de techno de toute façon, voler de l'espace jusqu'à la surface, on sait déjà le faire. Ce qu'on ne sait pas faire c'est créer une planète avec des millions de villes crédibles et je n'ai pas l'impression que ça les intéresse de développer ça.
On pourrait faire un truc plus proche d'un X plane pour une simu spatiale où on n'est pas trop regardant sur les détails, mais ça n'est pas vraiment l'essence de BGE où l'on incarne un personnage qui doit se balader à pied.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Crusing a écrit :
J'étais certain que t'allais citer ceux là, l'exception qui confirme la règle quoi. Mais je t'écoute pour les jeux 3d 16 bit qui ont influencé les suivants (et on parle sur console hein :)


Je ne vois pas pourquoi tu veux limiter ça aux "consoles", m'enfin bon.

Tous les jeux Mode 7 déjà. Ça a généré énormément d'innovations. Sinon tu as la branche simu avec l'arcade/console : Wikipedia. Tu peux mater les parties 80s et 90s. Virtua racing c'était quand même un truc qui faisait rêver à l'époque. C'est même à cette époque que Sega avait posé son super brevet sur les "caméras multiples" il me semble (ou alors c'était l'époque Sega Rally, je m'en souviens plus).

Après le truc c'est qu'il y avait pas beaucoup de marge de manœuvre sur consoles 16 bits à cause du hardware très limité. Déjà les jeux qui autorisaient la sauvegarde avaient du hardware dédié et des batteries dans les cartouches. J'imagine que tout ça avait un coût pas négligeable. Et malgré ça, on a eu des studios qui ont expérimenté et sont partis sur des concepts risqués. Avec l'époque 32 bits, on a eu les sauvegardes généralisées, un peu plus de possibilités au niveau perfs, et là tout de suite beaucoup plus d'expérimentations.

Le vertueux a écrit :
Et puis là y a pas de techno de toute façon, voler de l'espace jusqu'à la surface, on sait déjà le faire.


N'importe quoi. Tous les moteurs sont différents et arriver à courber un moteur pour arriver à faire ça, c'est pas évident du tout. Même si les jeux se ressemblent visuellement, ça ne veut pas dire que ça carbure de la même façon. Faire ce genre de technos sur un moteur, c'est un énorme risque que chaque studio aura à affronter. Ça impacte la technique à tous les niveaux, et ça impacte aussi massivement la production du jeu, les tests, etc... Mais vraiment, déjà juste sur l'IA, la physique, l'animation, je vois des conséquences violentes, des boîtes de matriochkas sans fin de problèmes. Et sans parler que c'est encore plus le bazar avec leurs vaisseaux gigantesques, la pagaille que ça va faire dans les optims physiques ouch. "Voler de l'espace jusqu'à la surface", c'est pas juste une checkbox à cocher, c'est un gros sac rempli de milliers d'algos, d'innovations, de processus de production, etc... Après un petit jeu indé y arrivera plus facilement, parce qu'il partira sur une techno plus simple. Mais un AAA engrange déjà une complexité qui est vraiment très différente.
C'est comme d'hab avec le dev dans le jeu vidéo, on voit un petit changement visuel et on a l'impression que c'est facile à faire techniquement, alors qu'il y a toute une grosse machinerie à mettre en place pour pouvoir y arriver derrière.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Ah bah c'est une raison de plus de ne pas le faire, le problème c'est de vouloir mettre la charrue avant les boeufs, tu ne crées pas un système de navigation seamless quand tu n'es même pas capable de faire une planète crédible.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Le comparer à Roberts c'est méchant. Au moins lui il sait jouer à son jeu.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
MrPapillon a écrit :
Je ne vois pas pourquoi tu veux limiter ça aux "consoles", m'enfin bon.

Bein parce que les cibles et les budgets n'ont plus rien à voir.
Oui l'arcade a toujours été un moteur d’innovation (avant) et poussait les autres supports. Mais bon parler de 8-16bit pour de l'arcade hein...Tu parles de virtua racing arcade (system 32), et moi je pense à virtua Racing 16bit sur MD :)...
Et étendre ça au PC, à l'amiga ou à l'atari c'est pareil, ça n'est ni la même démarche de dév ni la même démarche commerciale, et surtout, ça n'est pas comparable avec le marché actuel. Effectivement mes plus grosses claques de techno enfant c'était pas sur consoles. Et quand je vois des trucs genre no man's sky ça me fait pas plus rêver que de voir au pif Carrier Command (1988) avec plus de polygones. Donc innovation....meh.

Donc à part si y'a quelqu'un d'ubi ici même, voire Ancel lui même, "débattre" de ça ne sert à rien.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Le vertueux a écrit :
Ah bah c'est une raison de plus de ne pas le faire, le problème c'est de vouloir mettre la charrue avant les boeufs, tu ne crées pas un système de navigation seamless quand tu n'es même pas capable de faire une planète crédible.


Et pourquoi pas ? L'industrie met la charrue avant les bœufs depuis qu'elle existe. Le symbolisme est une part importante de beaucoup de jeux d'ailleurs. Parfois on arrivait pas à mettre des persos réalistes, alors on mettait du Super Deformed. Parfois on représentait un village avec une icône d'une maison. Ce que tu dis n'est pas une vérité absolue.

Un exemple récent de mettre la charue avant les bœufs, c'est Minecraft. C'est un embryon de truc, et pourtant des milliards de personnes se sont amusées dessus. Ça a même créé un nouveau genre, et ça a eu une influence énorme sur l'ensemble de l'industrie. Et après avoir passé des tonnes d'heures dessus, j'ai toujours une haute estime de ce qu'il est.

C'est presque une constante de l'industrie de ne pas attendre de se trouver dans des conditions parfaites pour faire des choses. Le jeu vidéo c'est un truc de hackers, parfois d'artisans. On remplit les jeux d'illusions pour arriver à faire fonctionner des concepts.

Crusing a écrit :
...


Tu joues avec les mots, mais tu as bien compris ce que je voulais dire. À l'époque, on était tellement assoiffés et curieux, qu'on se jettait sur n'importe quel nouveau concept, même si c'était plein de défauts. Y a qu'à rejouer maintenant à certaines anciennes gloires et se rendre compte que ça tenait pas à grand chose. De nos jours, on demande à ce que les jeux populaires soient beaucoup plus complets, alors qu'il n'y a pas forcément de raisons de le faire systématiquement.
On pourrait avoir de grands projets foufous qui prennent des risques, qui se planteraient sur une grande partie des fonctionnalités, et réussir sur d'autres. Enfin, en théorie on devrait, sinon on va s'enfermer assez vite et on va finir comme n'importe quelle autre industrie, genre les bagnoles avec des bagnoles grises après bagnoles grises après bagnoles grises avec toutes le même style et des micro-stats de différence. De manière générale, les zones de confort c'est rarement bon pour le progrès.

Et c'est dommage de ne pas vouloir débattre, parce qu'il y a énormément de choses à imaginer dans le futur du jeu vidéo. On commence à avoir des technos qui sont capables de supporter des mondes gigantesques. On commence à avoir des projets bizarres comme Spatial OS qui essayent d'anticiper les futurs besoins. Je soupçonne même Amazon et Microsoft de commencer à entrevoir les besoins en cloud des futurs jeux, ne serait-ce que pour la puissance de calcul distribuée des serveurs.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Et à l'époque l'offre était bien moins dense, comme pour le ciné.
Pour les projets foufous, bein y'a les indés et le crowdfunding sur 10 ans...
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Crusing a écrit :
Et à l'époque l'offre était bien moins dense, comme pour le ciné.
Pour les projets foufous, bein y'a les indés et le crowdfunding sur 10 ans...


C'est pas avec des gens qui bricolent dans leur garage qu'on pourra aller sur Mars. C'est devenu pareil pour le jeu vidéo. Il faut pouvoir aligner une armée pour faire certaines avancées décisives. Un indé ne peut pas faire un GTA, il peut faire des trucs d'indés. Un indé aura du mal à aligner des années de R&D à temps-plein sur du procédural pour arriver à peupler de manière crédible une planète, il va tenter des concepts plus simplifiés pour survivre.

Ce que vous racontez, c'est un peu l'équivalent du passage marionnettes vers CGI, pour les effets spéciaux dans les films. C'est sûr que c'était pas joli de passer de Jurassic Park 1 à Jurassic Park 2, mais on voit bien au bout d'un moment que c'était la bonne décision. Sans engouement pour les CGI, les technos CGI auraient énormément de retard et on aurait pas tous les gains qu'on a actuellement.
 
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 1803 msgs
Merci, j'ai appris beaucoup de trucs, je suis beaucoup moins technique que vous. Je me rappelle dans mon enfance ou jeunesse, que les jeux dépouillé graphiquement, voir même avec un gameplay pas évident, faisait rêver de par ses possibilités. J'ai passé des heures sur StarWing/StarFox, j'ai passé de bons moments à l'époque, mais je pense pas pour autant que je m'y remettrais maintenant. C'est aussi l'esprit d'une époque, où notre imagination remplace les carences du jeu. La première fois que j'ai joué avec des potes à ISS Pro Evolution, on se disait "Ouah, on dirait un vrai match de Foot !" C'est pour ça, de mon point de vue, et je rejoint MrPapillon, c'est vrai que c'est le rôle de l'industrie de prendre des risques, c'est souvent payant et ça crée de nouveaux standard.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Ah mais on est d'accord, mais y'a une différence entre ce qu'on voudrait que soit cette industrie, et ce qu'elle est factuellement.
Ça tiendrait qu'à moi on aurait pris le budget de tous les Yakuza pour faire shenmue3 qui serait sur 6 fois la map de gta5 avec plein de japaniaiserie. Et des combats proceduraux.

En attendant il y a mosh pit simulator.

" où notre imagination remplace les carences du jeu" amen, et c'est aussi lié à l'enfance.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Crusing a écrit :
" où notre imagination remplace les carences du jeu" amen, et c'est aussi lié à l'enfance.


C'est surtout lié à si t'as des références ou pas. Si tu tombes en terrain inconnu, tu reviens quasi comme en enfance. Le problème, c'est que plus on s'adresse à un public adulte, et plus c'est pas évident à surprendre et éviter les références. J'ai fait joujou sur Minecraft et DayZ comme un petit enfant, parce que j'ai pas retrouvé mes habitudes et les règles étaient totalement différentes. Alors que sur Dark Souls, c'est beaucoup moins de surprises, plus dans la continuité de ma carrière de joueur même si ça reste très bon comme jeu. J'espère que ça peut être pareil pour tous les joueurs, peut-être d'une autre façon. En tout cas on voit des gens émerveillés assez vite quand on les bouscule, y a qu'à voir les réactions de certaines personnes quand elles se prennent un casque VR sur la tronche.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Et pourquoi pas ? L'industrie met la charrue avant les bœufs depuis qu'elle existe. Le symbolisme est une part importante de beaucoup de jeux d'ailleurs. Parfois on arrivait pas à mettre des persos réalistes, alors on mettait du Super Deformed. Parfois on représentait un village avec une icône d'une maison. Ce que tu dis n'est pas une vérité absolue.


Plus c'est réaliste moins c'est possible d'utiliser des symboles pour compenser. Si ça fonctionnait à la manière d'une mini map je ne dis pas mais je ne crois pas que ça soit l'objectif. Et ça n'est pas toujours une réponse à tout non plus, souvent les symboles ne fonctionnent tout simplement pas et le jeu s'avère trop peu immersif.

Un exemple récent de mettre la charue avant les bœufs, c'est Minecraft. C'est un embryon de truc,

Bah non en fait, ça n'est pas un bon exemple, y a rien d'embryonnaire dans Minecraft. Le concept se tient sur le papier et ça se retrouve en jeu.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Le vertueux a écrit :
Bah non en fait, ça n'est pas un bon exemple, y a rien d'embryonnaire dans Minecraft. Le concept se tient sur le papier et ça se retrouve en jeu.


Minecraft a commencé à émerger juste avant la Beta, et n'a pas trop bougé pendant une longue période après. Et en jouant, on se rendait bien compte qu'il y avait des bouts de mécaniques, mais un gros gros manque de contenu. Les monstres ne sont pas une vraie difficulté, on meurt juste bêtement tout le temps. Un peu comme si c'était une démo de jeu indé, même si ce genre de moteur n'est pas évident à mettre en place et a demandé du temps. Et pourtant j'ai fait des parties multi de dingue dessus, avec du suspens, des émotions, de l'épique.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Bah oui mais le jeu aurait pu se terminer là, ça n'était pas un embryon, c'était déjà quelque chose de complet en soit.

Bon cela dit, j'ai beaucoup de dédain pour Minecraft et moi je ne m'y suis pas vraiment amusé, mais c'est une autre histoire.
 
Michel Ancel veut nous mettre une claque avec BGE2

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