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Forums

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Marathon fait un tour d'entraînement avec son Server Slam
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 2286 msgs
Le prochain jeu de Bungie, on veut bien entendu parler de Marathon, va démarrer sur la ligne de départ le 5 mars. Vu la situation de l’industrie vidéoludique, sans parler de l’échec monumental de Concord qui est encore dans toutes les mémoires, c’est peu dire que l’on s’inquiète pour le studio de développement. Surtout pour les petites mains, qui sont les premières à subir les conséquences de ces politiques néfastes de création de jeux sévices dans un marché saturé.

Lire la suite sur le site : Marathon fait un tour d'entraînement avec son Server Slam.
 
Sir_carma
Fils de pute ©
Redac 1303 msgs
Qu'on aime ou pas la DA, ça fait vraiment plaisir de voir un gros jeu avec une forte identité visuelle. C'est rare et couillu je trouve. Ça change des 1000 Battlefield of Duty marrons/gris.
 
clott
Membre Factor
Membre 1051 msgs
Pour les plus vieux cette DA me rappelle les passages dans le cyberespace de Dystopia:

https://youtu.be/McIMai3GDk8?si=4i1wQmfxyP24N4Nl

Dommage que le principe n'ait jamais été repris.
 
Temujin
Membre Factor
Membre 2450 msgs
La DA le problème c'est qu'elle défonce dans les cinématiques du jeu mais qu'elle est pas du tout à la hauteur ingame.
 
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 2784 msgs
Perso, j’aime bien cette DA depuis le début. C’est coloré comme j’aime. Par contre, c’est le gameplay qui devra faire ses preuves. Et le contenu aussi.
 
Samax
Membre Factor
Membre 628 msgs
C'est moi ou la DA fait vachement penser à ce que faisait The Designers Republic à l'époque des Wipeout?
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6921 msgs
Quand on regarde le jeu ingame, la DA n'apparait pas si forte que ça, on retrouve des bâtiments science fiction avec des panel lines abstraits, un peu random comme on en voit partout depuis 20 ans.
Des volumes simples avec des bevel, des chanfreins, on met des décalcomanies dessus, de la peinture saturée et ça s'arrête là.

Mis à part les couleurs, tout est assez générique et interchangeable avec d'autres jeux.

Ça n'est pas désagréable, mais ça n'est pas non plus très stimulant. Pour un jeu multi pvp ça sera suffisant, mais je ne peux pas parler de direction artistique forte et encore moins avec de la personnalité sur ce projet.

Cette DA ne raconte rien.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 7102 msgs
Le vertueux a écrit :

Cette DA ne raconte rien.


Je crois que c'est le plus gros problème de ce jeu. Si vous avez pas vu la vidéo d'intro... Regardez là... c'est un *bzzt bziiout pooop* glitch fest.
Mais ça raconte RIEN. C'est que de la forme et zero substance. L'intro du jeu peut se résumer en 5 phrases sur un fond noir... mais ça dure genre 5 minutes de flashbangs cyberglitchy turbo fluo vomi.

C'est impressionnant tellement il n'y a RIEN et a quel point ça a l'air designé pour plaire aux gens dont le cerveau est ravagé par tiktok et medias ADHD
 
lichen
Membre Factor
Membre 382 msgs
Je vous trouve durs @Le vertueux et @BeatKitano.

Une intro ne doit pas nécessairement raconter beaucoup de choses, c'est intéressant qu'il reste une part de mystère mais qu'elle prenne le temps de poser une ambiance.
Marathon c'est un extraction shooter avec un gros focus sur le PVP, faut pas non plus s'attendre à une montagne incroyable de lore dès le début.
Sachant que le lore du jeu semble être diffusé progressivement en... jouant, en obtenant de nouvelles entrées de codex à chaque extraction ou acquisition de données dans les niveaux.

Pour moi cette intro elle pose déjà les grandes bases de leurs univers :
- L'exploration spatiale
- La cybernétique
- L'impression des "shells" qui passe par les vers de soie
- Des dangers encore inconnus
- Des corporations hyper puissantes

Tout en gardant une part de mystère. C'est déjà pas mal !

Concernant la DA en elle-même, je trouve qu'on la retrouve quand même assez bien en jeu, sur l'UI, les armes, les personnages, l'éclairage et la colorimétrie.
Je suis d'accord cependant que le level design est assez déceptif, ça manque d'ambition et de grandes variations d'échelles, de gigantisme, il n'y a pas vraiment de moments stupéfiants lorsqu'on évolue dans les décors, pas beaucoup de verticalité (contrairement à un Arc Raiders dont les niveaux peuvent avoir une échelle vraiment impressionnante).
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 7102 msgs
lichen a écrit :
Je vous trouve durs @Le vertueux et @BeatKitano.

Une intro ne doit pas nécessairement raconter beaucoup de choses, c'est intéressant qu'il reste une part de mystère mais qu'elle prenne le temps de poser une ambiance.
Marathon c'est un extraction shooter avec un gros focus sur le PVP, faut pas non plus s'attendre à une montagne incroyable de lore dès le début.
Sachant que le lore du jeu semble être diffusé progressivement en... jouant, en obtenant de nouvelles entrées de codex à chaque extraction ou acquisition de données dans les niveaux.


Ok je vais essayer d'être plus clair, ce que je reproche a Marathon c'est pas sa gueule, c'est l'esbrouffe permanente, les petites animations de microdetails qui n'ajoutent rien a part titiller le petit cerveau dopamine pendant que les gens un peu plus posés ont l'impression de se faire lessiver la tête pendant 5 minutes.

En design y'a un concept qui dit qu'il faut hierarchiser l'information par différent procédés, taille, couleur/valeur, contraste, animation. Ici tout est au même niveau, tout devient bruit. C'est sincèrement abrutissant. Et chez moi quand un graphiste fait ça, ça démontre une chose: il n'a rien a dire et se cache derrière la technique et l'impossibilité pour le spectateur de s'intéresser a un élément particulier.

Et c'est pas juste pour l'intro, l'interface est dégueulasse, c'est tellement un mix typo/glyphs avec aucune hierarchisation tu sais pas sur quoi cliquer ni même ce qui est "interactible", là encore tout est au même niveau. Et je suis pas le seul a le dire hein. Même Bungie en fait leur premier talking point dans leur réponse au feedback du server slam
Et on pourrait dire que c'est une UI ratée (ça fait partie du problème), mais a mon sens c'est surtout une volontée d'adhérer a un style graphique qui ne fonctionne pas sans animation. Le choix des couleurs criardes et des glyphs omniprésents sans hiérarchisation de l'information ne fonctionne pas.
 
lichen
Membre Factor
Membre 382 msgs
Merci pour les précisions, je ne vais pas te contredire car mes premières heures sur le jeu j'ai eu des difficultés avec l'UI et en jeu j'ai encore beaucoup de mal à faire le tri entre les informations importantes (dangers imminents) versus le reste.

Mais si je prends un peu de recul, c'est le cas de nombreux jeux qui ont des partis pris spécifiques niveau UI et DA, il faut parfois un long temps d'adaptation pour apprivoiser ces jeux et se sentir vraiment à l'aise avec.
Et avec de la pratique on se rend parfois compte que ça fonctionne pas si mal.

Ils ont pris de gros risques sur l'UI, j'ai relevé directement le mélange des polices qui est souvent très mal vu.

Il y a pas mal de choix déstabilisants, et j'arrive pas à savoir si ce sont de vraies erreurs (trop grand focus sur l'originalité au détriment de l'expérience utilisateur) ou juste des choix clivants qui permettent aussi de renforcer l'identité du jeu.
Naïvement je leur laisse encore le bénéfice du doute.
 
Marathon fait un tour d'entraînement avec son Server Slam
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