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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

[MAJ] Premières images du Source 2 ?
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 1863 msgs
Ben, et pourquoi pas ? Tu l'as dit toi-même crytek et EA sont là pour la course à la plus grosse, le créneau de Valve, c'est un moteur pas renversant mais fluide, plutôt joli et capable de s'adapter à beaucoup de configurations. Et bien evolutif comme en témoigne Left for dead.

Je suis le premier à trouver que Half Life 2 manquait de souffle épique et "d'implication émotionnelle" on va dire et ne tenait pas sur la longueur malgré un gros potentiel (notamment physique) sous exploité dans l'évolution du jeu, mais je retiens un très bon level design, une patte artistique et une lumière très réaliste et au final quelques très bons moments tout de même. Avec comme best of l'épisode 2. Signe de satisfaction: même je m'y suis parfois ennuyé, c'est l'un rares jeux AAA que j'ai finis ces dernières années, contrairement à Doom 3 par exemple...

Et moi, la lumière et l'ambiance qui se détachent de ce mini screen me plaisent méchamment.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
On parle technique.
Source c'est le minimum syndical, faut quand même pas se palucher de les voir ajouter du HDR quand tous les autres le proposaient depuis 2 ans. C'est le minimum syndical.

Dans le genre évolution technique l'UE3 a eu des évolutions bien plus impressionnantes ou alors des jeux qui l'ont bien mieux utilisés.

Attention spoiler Portal 2:
Si on compare l'ambiance 60' de Bioshock et celle de Portal2, y a de quoi se marrer.
La 2me partie de Portal2, celle vintage est toute plate, sans éclairage, sans rien
 
Froyok
Membre Factor
Membre 542 msgs
divide a écrit :
Tout ça pour un moteur qui aura encore une génération de retard... Jsuis prêt à parier que ce qu'on voit sur le screenshot utilise au moins en partie des éclairages precalc, comme d'hab avec le Source Engine. -_-
Bref ya vraiment pas de quoi s'extasier sur ce seul screenshot, vu le retard cumulé j'ai du mal à imaginer comment il va pouvoir s'aligner avec les dernières itérations de l'UE4 et du Cry.

L'UE4 utilise encore des lightmaps, pas encore si en avance que ça. :p
[EDIT] Et tant mieux, on fait pas mieux en terme de GI pour le moment.
 
Jerc
Membre Factor
Membre 799 msgs
Il n'y a plus grand chose de l'UE3 dans le moteur de Bioshock. C'est du quasi in-house a ce niveau la.

La partie purement visuelle de Source 2 je m'en fous un peu a vrai dire. Ce qui attise ma curiosite c'est le potentiel au niveau communautaire et indie.
Valve est un peu le pionnier du contenu genere par les utilisateurs et la prochaine etape logique est de permettre aux joueurs de creer et distribuer leur propre jeu de la facon la plus simple possible.

Donc un Source2 avec un systeme de licence a la UDK avec des outils repenses + un workshop et un marketplace d'assets a la Unity, tout ca dans un environement Steam qui facilite le beta testing, la collaboration et la distribution, je veux. Maintenant.
 
Ozgarden
Membre Factor
Membre 1159 msgs
sfabien a écrit :
Vraiment l'herbe dans les jeux, feraient mieux de s'abstenir.


Ajoutes-y un peu d'herbe en rentrant du charbon et la fougère y gagne en noblesse.
 
viandox
Membre Factor
Membre 150 msgs
Jerc a écrit :


Donc un Source2 avec un systeme de licence a la UDK avec des outils repenses + un workshop et un marketplace d'assets a la Unity, tout ca dans un environement Steam qui facilite le beta testing, la collaboration et la distribution, je veux. Maintenant.


je t'aime !
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1865 msgs
Valve reste une petite boîte et ne semblent pas pouvoir concurrencer quelqu'un comme EA en terme de contenu "haut de gamme" dans un seul jeu (ou s'ils cherchent à se démarquer ce ne sera pas sur rajouter une tonne de détails qui demandent une énorme main d’œuvre).
Développer HL2 avait déjà failli les couler. Dota2, CS:GO, Portal semble plus proche en terme d'envergure de ce qu'ils peuvent produire.
Mais peut-être qu'ils nous surprendront pour HL3 qui sait..
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Froyok a écrit :

L'UE4 utilise encore des lightmaps, pas encore si en avance que ça. :p
[EDIT] Et tant mieux, on fait pas mieux en terme de GI pour le moment.


? L'UE4 a axé sa communication sur la GI temps réel (enfin, sauf pour la version console, ce qui est bien dommage). Après on peut toujours utiliser des lightmaps, mais technologiquement ya un gros bond quand même.
 
zoro
Membre Factor
Membre 6 msgs
D'ailleurs après avoir fait les malins ils l'ont vite retiré leur GI puisque trop gourmande à l'heure actuelle :
Pas de GI temps réel

Au passage n'importe quel gi temps réel sera toujours moins bien que la technique de Gi précalculée inventé par valve (radiosity normal mapping) et repris dans l'UE3 un peu plus tard.

La gi temps réel n'a qu'un seul intérêt, lorsque tu as un cycle jour nuit dans ton jeu.

En fait y'a deux type de moteurs, ceux fait pour une expérience de jeu et les autres pour une expérience visuelle.

Valve a toujours préféré faire des jeux.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 664 msgs
zoro a écrit :

D'ailleurs après avoir fait les malins ils l'ont vite retiré leur GI puisque trop gourmande à l'heure actuelle :
Pas de GI temps réel
...

La gi temps réel n'a qu'un seul intérêt, lorsque tu as un cycle jour nuit dans ton jeu.

...




D'après ce que j'avais lu Epic a remis du pré-calculé à cause de la faible puissance des consoles/grâce la grosse ram des consoles.

Sinon la gi temps réel a bien d'autres avantages que le cycle jour nuit.
Déjà possibilité d'avoir des niveaux non statiques (destructibles, procéduraux...). Ensuite pour les LD et artistes, tu as le résultat final sous les yeux et surtout tu n'as plus des temps de rendu interminables.

Pour moi ces avantages valent bien la légère baisse de qualité par rapport au pré-calculé. Après si on a les deux possibilités disponibles dans le moteur, c'est encore mieux.
 
TheSlider
Membre Factor
Membre 299 msgs
Je suppose que, comme les Devs de TitanFall, Valve va, en gros, remplacer/ajouter un moteur de rendu secondaire au Source Engine.
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1290 msgs
Jerc a écrit :
Il n'y a plus grand chose de l'UE3 dans le moteur de Bioshock. C'est du quasi in-house a ce niveau la.


Source ?
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 904 msgs
zoro a écrit :

N'importe quoi.



Non mais sans déconner, fanboy de Gabe au point de dire qu'on ne fera jamais mieux que des lightmaps précalc qui est la seule technique au service des vrais jeux... Si j'étais complotiste, je te soupçonnerais presque d'être au marketing chez Valve.
 
Froyok
Membre Factor
Membre 542 msgs
divide a écrit :

? L'UE4 a axé sa communication sur la GI temps réel (enfin, sauf pour la version console, ce qui est bien dommage). Après on peut toujours utiliser des lightmaps, mais technologiquement ya un gros bond quand même.

Comme l'indique zoro, ils ont retiré le Voxel Cone tracing car trop lourd pour les consoles next-gen. Ils sont revenus aux lightmaps (via lightmass) pour la GI.
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Sur console j'avais lu ça oui, mais même sur PC c'est plus possible ? J'ai pas vu de news dans ce sens.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Paulozz a écrit :


Source ?

http://www.bioshock-online.com/faq/#engine%7Ctitle=
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=109427&page=2&p=1512293&viewfull=1#post1512293

Développé en majorité sur l'UE2.5, puis passé sur UE3 (lui aussi fortement modifié) lorsque celui-ci est arrivé en fin de dev (avouez que ça aurait été con "marketingement parlant" de laisser sortir un jeu estampillé UE2.5 aussi avancé visuellement qu'un jeu UE3 alors qu'ils étaient en pleine promo de la nouvelle version du moteur)
 
CBL
L.A.mming
Admin 17384 msgs
Au delà de la techno, il faut se dire que quand on entend "Source", beaucoup de joueurs dans mon genre pensent directement à Half-Life 2, Portal, Left 4 Dead, Team Fortress 2, Vampire, EYE, Black Mesa, The Stanley Parable, Dark Messiah, Zeno Clash, Alien Swarm...

Pareil pour l'Unreal Engine. Ce n'est pas le meilleur moteur du monde mais il fait tourner tellement de bons jeux que c'est un moteur bien plus marquant que le CryEngine ou l'id tech.
 
Froyok
Membre Factor
Membre 542 msgs
divide a écrit :
Sur console j'avais lu ça oui, mais même sur PC c'est plus possible ? J'ai pas vu de news dans ce sens.

PC aussi. Multi-plateforme oblige. Je peux pas renter dans les détails malheureusement. :)

Skizomeuh a écrit :

http://www.bioshock-online.com/faq/#engine%7Ctitle=
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=109427&page=2&p=1512293&viewfull=1#post1512293

Développé en majorité sur l'UE2.5, puis passé sur UE3 (lui aussi fortement modifié) lorsque celui-ci est arrivé en fin de dev (avouez que ça aurait été con "marketingement parlant" de laisser sortir un jeu estampillé UE2.5 aussi avancé visuellement qu'un jeu UE3 alors qu'ils étaient en pleine promo de la nouvelle version du moteur)

Tu parles de Bioshock 1 là. Honnêtement je doute qu'ils soient reparti de leur version modifiée pour Infinite (certains élément de dev vont dans ce sens, mais aussi des features visuelles propre à l'UE3 qui sont apparus bien plus tard).
 
[MAJ] Premières images du Source 2 ?

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