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Le prochain Tomb Raider vous laisse choisir la quantité de guano sur les décors
miniblob
Membre Factor
Redac 552 msgs
Vous avez peut-être déjà remarqué que les deux derniers Tomb Raider bénéficiaient d'un certain soin en matière d'accessibilité. Dans le cas contraire, il n'est pas trop tard pour jeter un œil à la vidéo que Mark Brown consacre aux sous-titres et dans laquelle il pointe du doigt le jeu de couleurs dans la retranscription des dialogues de Rise of the Tomb Raider qui permettent même à un malentendant de suivre sans problème les cinématiques. Le jeu proposait déjà quelques options de difficulté relativement avancées comme la possibilité de ne sauvegarder qu'aux feux de camp ou de désactiver l'instinct de survie qui identifie les éléments avec lesquels il est possible d'interagir.

Shadow of the Tomb Raider compte aller encore plus loin dans la personnalisation de la difficulté. Cette dernière se déclinera à travers trois paramètres : les combats, ce qui est plutôt classique, mais aussi l'exploration et les puzzles, c'est à dire des éléments qui impacteront directement sur la représentation du décor. En gros, il sera possible d'accentuer ou au contraire d'effacer les marques blanches qui désignent traditionnellement les corniches auxquelles on peut se suspendre. Dans le même esprit, l'instinct de survie pourra ou non mettre en avant d'une couleur différente l'élément précis qu'il faut manœuvrer.

La totalité des options ainsi disponibles se retrouve sur le site officiel du jeu. La question est maintenant de savoir s'il sera possible de s'orienter et de trouver son chemin une fois ces aides visuelles désactivées. Le level design sera-t-il assez bon pour nous mettre sur la bonne route sans pour autant nous obliger à mettre les mains dans ce qui ressemble quand même très fortement à des tâches de guano ?

Lire la suite sur le site : Le prochain Tomb Raider vous laisse choisir la quantité de guano sur les décors.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Cet aveux d'échec de level design, c'en est triste.
 
codec-abc
Membre Factor
Membre 173 msgs
Si on peut plus différencier les corniches auxquels on peut s’accrocher des autres va falloir qu'on puisse s’accrocher partout ou que le level design soit aux petits oignons sinon ça va laisser une drôle d'impression: "Il est tout buggé ce jeu, pourquoi elle veut pas s'accrocher ici @$!"
 
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 1807 msgs
Bah moi je trouve que c'est une bonne avancée, de pouvoir paramétrer à ce point. Ca permet de réconcilier tout le monde, chacun y jouera de la manière qu'il le souhaite.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Je trouve surtout que c'est du gros troll envers ceux qui apprécient encore le vieux Tomb Raider 1 (genre moi et probablement une poignée de personnes pas encore rencontrées).
Après, mettre des options pourquoi pas, mais «Puzzle difficulty: Hard», quelle blague...
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
La peur de se couper d'une clientèle tout en étant conscient que la mode ds jeux casualisés au sens large est terminée, enfin ça ne change rien, au delà de l'aspect marketeux, ca reste de la feignantise de GD et de LD, mais c'est sur que c'est trop tard, ils vont pas changer la formule au bout du 3ème ça engendrerait trop de contraintes.
Donc au prochain reboot, avec de vraies couilles cette fois. Pas juste une motivation de marketeux de surfer sur le succès d'uncharted.
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1685 msgs
Je trouve que c'est quand même une bonne idée de la part des dév. Ca ne remplacera jamais un "bon" LD de base, mais a moins de faire comme un Assassins' creed qui s'aggripe partout ou un Mirror's Edge (lisibilité /décor dépouillé), aucuns autres titres ne proposent une bonne intégration/narration environnementale de varapes. Que ce soit Remember me, UC4.... Je me rappelle de ce passage de THief (le dernier, je sais j'y ai cru) balisé de partout, alors que l'on est censé être la seule personne sur terre a fouler ce sol...
Après faut pas non plus, trop en demander, comme un UC avant lui, c'est du vite joué, vite oublié, avec un plaisir de jeu instantané.
Là ou ils pourraient quand même changer la donne dans ce TR, et comme dit Cruising, ce serait de faire table rase du passé (uncharted) et pousser le concept du grappin/piolet en vrai élément de gameplay (et pas comme mécanique gimmick), un peu comme Prey avec le glooGun. UC y est presque arrivé dans certains passages. Mais on en revient au même problême : il ne faut pas trop en demander au joueur.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Dying Light le fait très bien. Et est très loin d'être épuré. Et même Farcry 5, en plus de sa mécanique de corde à la worms.
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1685 msgs
Crusing a écrit :
Dying Light le fait très bien. Et est très loin d'être épuré. Et même Farcry 5, en plus de sa mécanique de corde à la worms.


Je l'avais zappé celui la. Apres, peut etre que la lecture d'environnement est plus simple en vue FPS (cf. ME et Prey).
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Ah et puis les jeux de Ueda, loin d'être fps, non non, ils n'ont pas d'excuse.

Et j'ajouterai même que les tomb raider 90's étaient certes très cubiques dans le LD donc sans aide, mais la résolution merdique et laliasing faisait que la lecture était bien difficile, donc on en revient toujours au problème de LD pauvre des nouveaux.

Et sans aller aussi loin, rien que TR anniversary/underworld avait de vrais LD puzzle.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Ça me semble logique de proposer un mode guidé pour que les streameurs puissent parcourir le jeu de façon fluide. Les puzzles sur Twitch ça ne fonctionne pas bien, résoudre à plusieurs c'est bancal.

Mais pas d'excuses pour tous les gens qui jouent en facile chez eux, c'est juste des feignants radicalisés. Dans l'idéal, c'est à chaque fois que j'appuie sur un bouton, il y a des explosions partout et du drama. Ça et la volonté de «se vider le cerveau». En gros un mix de Candy Crush, télénovela et Michael Bay.

Sans déconner...

Limite il faudrait fournir un tutorial au MacDo pour pas les voir mourir de faim.
 
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 1807 msgs
Crusing a écrit :
Et sans aller aussi loin, rien que TR anniversary/underworld avait de vrais LD puzzle.

Tomb raider Underworld, j'avais retrouvé ce qui m'avait plu dans le premier Tomb Raider. Peut-être qu'on va y revenir dans les prochains.

MrPapillon a écrit :
Mais pas d'excuses pour tous les gens qui jouent en facile chez eux, c'est juste des feignants radicalisés. Dans l'idéal, c'est à chaque fois que j'appuie sur un bouton, il y a des explosions partout et du drama. Ça et la volonté de «se vider le cerveau». En gros un mix de Candy Crush, télénovela et Michael Bay.

Perso, je suis pas contre le mode Facile, la tendance des éditeurs étant de faire booster son perso en microtransactions, dans les jeux solo maintenant comme en multi, pour ceux qui n'ont plus le temps de jouer. Tant qu'il y a un mode Normal, un mode Hard voir même un mode vétéran. Ca permet à tout le monde d'être content. Les casuals, les joueurs, les hardcore gamers, les développeurs vu qu'ils peuvent vendre plus de galettes et pas fermer.
 
Anahkiasen
Membre Factor
Membre 1216 msgs
Je vois pas le mal à offir un mode Easy pour ceux qui veulent jouer à Tomb Raiduncharted, c'est pas parce qu'ils vivront le jeu d'une manière différente de toi qu'ils sont à dénigrer pour autant. Dans ce cas ceux qui ont fait Silent Hill 2 avec les puzzles en facile pour profiter de l'ambiance, de la musique, de l'histoire etc, ils sont aussi en tort?
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Oui.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Surtout vu le niveau des énigmes dans les nouveaux TR, le 1 avec ses tombeaux rushables en 20 sec.. Y'a un plus gros niveau dans un hyppo glouton en terme de puzzle.
 
Le prochain Tomb Raider vous laisse choisir la quantité de guano sur les décors
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