Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Le HTC Vive coûtera 799$ et sera disponible en Avril
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
C'est au Mobile World Congress qu'HTC a finalement décidé d'annoncer le prix de son casque de réalité virtuelle, l'HTC Vive. Il en coûtera 799$ (la conversion en euros n'est pas encore connue) pour acquérir le kit complet, comprenant :  Le casque lui-même; les deux contrôleurs sans fil; les bases lighthouse pour délimiter son espace de jeu jusqu'à 5m²; deux jeux pour une durée limitée : Fantastic Contraption et Job Simulator. Effet de désensibilisation oblige, on n'est pas très étonné. Le fait que les manettes sans fil soient incluses -contrairement à l'Oculus- est une excellente nouvelle, mais rappelons que ce kit coûte tout de même 200$ de plus que celui de son principal concurrent. Le prix européen reste inconnu pour le moment, mais nous devrions être vite fixés : les pré-commandes ouvriront dès le 29 février, pour une disponibilité en Avril partout dans le monde.

HTC a également profité du salon orienté téléphonie pour annoncer une nouvelle feature : la possibilité de connecter le casque à son mobile via bluetooth pour prendre ses appels (le Vive comprend un microphone), répondre à des SMS ou checker son calendrier sans sortir du monde virtuel.

Lire la suite sur le site : Le HTC Vive coûtera 799$ et sera disponible en Avril.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6514 msgs
C'est qui le plus fort entre Oculus et HTC vive ?
 
Doc_Nimbus
Membre Factor
Membre 763 msgs
Merde, j'ai lu Fantastic Contraception; je me demandais alors d'où sortait ce jeu.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3653 msgs
Doc_Nimbus a écrit :
Merde, j'ai lu Fantastic Contraception; je me demandais alors d'où sortait ce jeu.


Merci pour la barre de rire, j'ai des images plein la tête.
 
Kalyon
Membre Factor
Membre 454 msgs
Trop cher pour se niquer les yeux :D
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Kalyon a écrit :
Trop cher pour se niquer les yeux :D


Pas plus que sur un écran standard.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 664 msgs
divide a écrit :
Kalyon a écrit :
Trop cher pour se niquer les yeux :D


Pas plus que sur un écran standard.



Ca reste à vérifier sur la durée (quelques années j'entends par là).
Surtout avec l'écran à quelques centimètres des yeux et des lentilles, je serais étonné que la fatigue visuelle soit la même qu'avec un écran normal.


Cela dit, si j'avais envie de dépenser autant j'irais plutôt sur le Vive que l'Oculus, pour le pack plus complet et la capture de mouvement. Mais j'attendrais de toutes manières les premiers tests.
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Justement, comme il y a des lentilles la proche distance n'a aucune influence sur la fatigue oculaire : l'écran est perçus comme étant à l'infini. Donc sur ce plan là, c'est même censé être plus reposant qu'un écran standard.
 
Sebultura
Membre Factor
Membre 406 msgs
Trop cher tout ce beau monde: s'ils s'attendent à ce que le grand public s'y mette, à ces prix-là c'est vraiment pas gagné.
Wait and see...
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Je n'ai pas essayé le Vive, et encore moins celui qu'on voit sur l'image, mais je crois qu'on peut remarquer un truc positif : leur machin pour attacher qui a l'air en caoutchouc me fait penser qu'ils sont passés du modèle d'attache ou le casque est poussé très fort sur la tête, à un modèle où le poids est équitablement réparti tout autour du crâne, et le casque semble flotter devant nous. C'est déjà le cas sur l'Oculus CV1 et le PSVR, c'était du coup logique qu'ils y passent aussi. Ça rajoute beaucoup au confort.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1865 msgs
Doc_Nimbus a écrit :
Merde, j'ai lu Fantastic Contraception; je me demandais alors d'où sortait ce jeu.


Nouveau jeu des auteurs de Binding of Isaac, un mixte entre Fantastic Journey et..
 
Dks
Membre Factor
Membre 3043 msgs
C'est le prix de départ, on verra en fin d'année si ça peut passer sous les 500€ ça serait bien plus accessible. De toute façon faut qu'il y ai des jeux, donc autant que ce soit les devs qui utilisent un max une des deux soluces que l'on ai des jeux sympa l'année prochaine.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4841 msgs
Bon jvais attendre les reviews. L'investissement (que ce soit l'Oculus ou le Vive) est bien trop élevé pour se retrouver avec un périphérique qui te fout la gerbe au bout de 5 minutes.
 
Poolback
Membre Factor
Membre 164 msgs
__MaX__ a écrit :
Bon jvais attendre les reviews. L'investissement (que ce soit l'Oculus ou le Vive) est bien trop élevé pour se retrouver avec un périphérique qui te fout la gerbe au bout de 5 minutes.


Ca n'est pas le périph' qui te fous la gerbe, c'est le contenu. Il y a déja énormément de contenu qui ne te foutent pas la gerbe, et avec l'arrivée des prochains jeu en mode Roomscale (le fait de pouvoir se déplacer dans la salle), le nombre va encore augmenter. Il est casi impossible d'être malade avec une experience type Roomscale.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4841 msgs
J'ai pas l'intention de me balader dans mon salon. Exactement comme je n'avais pas l'intention de jouer au tennis dans mon salon avec la Wii.
Le contenu c'est assez restrictif... aujourd'hui quand les devs sortent un jeu, s'il n'aligne pas 70 fps, par défaut ça risque d'être gerbant. A mon avis il y a une bonne marge d'évolution pour que les casques puissent balancer du 70fps constant en faisant une interpolation quand le framerate baisse un peu. Carmack a déjà évoqué cette technique, mais j'ai un doute que ça soit présent sur ces versions.

De toute façon une chose est sûre, les acheteurs de ces versions sont de toute façon là pour essuyer les plâtres.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Si c'est déjà présent sur l'Oculus et le PlaystationVR.

Chez Oculus il y a en ce moment du Sync TimeWarp, qui permet de faire de l'interpolation. Pour le CV1, il y aura de l'Async TimeWarp, qui permettra de ne pas avoir à attendre le rendu du jeu pour faire l'interpolation, ce qui devrait résoudre certains problèmes actuels.

Chez PlaystationVR, il y a de la "reprojection" qui permet de passer de 60 à 120fps.

Chez Vive, il n'y a pas d'Async TimeWarp. Ils ont dit qu'ils compensaient par un autre truc, mais je me souviens plus.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 664 msgs
MrPapillon a écrit :

...Sync TimeWarp... Async TimeWarp... "reprojection"...


Comment fonctionnent toutes ces méthodes pour "augmenter" le framerate?
Il y a-t-il un article qui explique ça quelque part?

EDIT: ok trouvé pour la Reprojection
Et voilà pour le TimeWarp, très bien expliqué et illustré.

Du coup c'est en fait le même principe et cela produit les mêmes artefacts dus à l'occlusion ou au "hors-champ" qui nécessite un rendu plus large que ce qui est vraiment affiché pour pouvoir compenser.
 
papysoupape
Membre Factor
Membre 264 msgs
prévision achat 2016 --> casque vr écran gsync
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3653 msgs
Je crois que je vais attendre la prochaine génération de casque, si possible ceux intégrant de l'eye tracking (TheEyeTribe serait en pourparler avec les constructeurs, SMI bosse aussi dessus et de l'autre coté, FOVE bosse sur leur propre solution.), histoire de pouvoir grignoter des perfs sur le rendu via Foveated Rendering.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
MaVmAn a écrit :
Du coup c'est en fait le même principe et cela produit les mêmes artefacts dus à l'occlusion ou au "hors-champ" qui nécessite un rendu plus large que ce qui est vraiment affiché pour pouvoir compenser.


Oui, mais on parle d'artefacts sur un framerate proche des 90fps. Les artefacts peuvent potentiellement apparaître (j'en ai pas remarqué) si tu tournes ta tête méga vite d'un coup, mais dans ce cas-là, de toute façon les détails de ce que tu vois ne sont pas très utiles. En plus on parle de détails qui sont perdus à la périphérie de ta vision.

choo.t a écrit :
Je crois que je vais attendre la prochaine génération de casque, si possible ceux intégrant de l'eye tracking (TheEyeTribe serait en pourparler avec les constructeurs, SMI bosse aussi dessus et de l'autre coté, FOVE bosse sur leur propre solution.), histoire de pouvoir grignoter des perfs sur le rendu via Foveated Rendering.


Vu les experts en rendu qu'il y a chez Oculus, il est fort probable que si une solution foveated rendering est possible, elle sera aussi dispo chez eux.
 
Vous devez être connecté pour pouvoir participer à la discussion.
Cliquez ici pour vous connecter ou vous inscrire.

Règles à suivre

Écrire dans un français correct et lisible : ni phonétique, ni style SMS. Le warez et les incitations au piratage sont interdits. La pornographie est interdite. Le racisme et les incitations au racisme sont interdits. L'agressivité envers d'autres membres, les menaces, le dénigrement systématique sont interdits. Éviter les messages inutiles

 
Rechercher sur Factornews