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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

La mafia du mobile contre la mafia du salon
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
On vous expliquait à tort qu'xCloud serait disponible un jour sur iOS mais en fait non : la beta du service ne fonctionne d'ailleurs plus sur iOS et Microsoft n'a aucun plan pour l'avenir. Google Stadia n'est pas non plus disponible sur iOS tout comme GeForce Now. La raison est simple : Apple fait le verrou. Et la raison invoquée est à la limite du ridicule : Apple explique qu'il ne leur est pas possible de tester tous les jeux disponibles sur ces services ce qui desservirait le consommateur et serait injuste pour les autres développeurs.

Avec une langue de bois pareille, on pourrait façonner une table pour une famille nombreuse. S'il est vrai que tous les jeux sortant sur iOS sont testés par une armée de petites mains, le test en question consiste en général à vérifier que le jeu se lance. Mais la meilleure preuve que cette explication est du gros pipeau est le fait que Steam Link et Shadow sont disponibles sur iOS permettant donc d'accéder à des milliers de jeux non testés. 

Lire la suite sur le site : La mafia du mobile contre la mafia du salon.
 
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 2254 msgs
J'ai l'impression que Microsoft tente de se racheter une conscience aux yeux du grand public, mais ne fait pas beaucoup mieux que les autres : un matériel vendu un bras et le reste sous abonnement, avec une bonne dose de contrôle par dessus. Honnêtement, je doute qu'ils y gagnent y ne pas sortir xCloud sur iOS. Au pire, ils perdent 30% de marge, mais ils gagnent tout de même 70%, au lieu de 0% actuellement. Surtout que les gens sur iOS sont ceux qui payent le plus pour des services, parce qu'ils ne se rendent pas compte qu'ils sont pieds et poings liés depuis très longtemps...
 
Captain America
Membre Factor
Membre 2018 msgs
Frostis Advance a écrit :
J'ai l'impression que Microsoft tente de se racheter une conscience aux yeux du grand public


Autant j'apprécie les produits Microsoft, mais autant c'est juste du marketing. Ils en ont clairement RAF du grand public, si ce n'est pour leur tirer du blé.
Comme toutes les boites de cet envergure finalement.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3693 msgs
CBL a écrit :
Mais si le gouvernement américain ou l'Union Européenne décide qu'Apple doit autoriser les boutiques d'applications concurrentes sur iOS, cela peut faire jurisprudence et forcer Sony, Microsoft et Nintendo à faire la même chose.

Ce rêve humide, les implications seraient colossales, et ça rendrait le matos console à nouveau intéressant à mes yeux.
 
zouz
Membre Factor
Membre 1472 msgs
Faut quand même être sacrément en manque pour s'infliger des jeux en cloud gaming avec de la latence et des artefacts de compression sur un écran de téléphone/tablette... J'ai beau trouver la techno impressionnante pour l'avoir testé je trouve ça très gadget.

Ensuite au niveau du tarif ça m'étonnerait que Microsoft reste aussi agressif très longtemps, au vu de la débauche de moyen mis en oeuvre ça me paraît difficilement rentable d'investir dans la production de jeux et de faire tourner ses serveurs de cloud à fond les ballons.

En tout cas ils ont réussi un beau tour de force avec Azure, Xcloud n'en est qu'une démo et le fait qu'ils aient refourgué le techno chez PlayStation prouve bien l'intelligence de leur stratégie globale.
 
Palido
Carloser
Membre 1535 msgs
Faut quand même être sacrément en manque pour s'infliger des jeux en cloud gaming avec de la latence et des artefacts de compression sur un écran de téléphone/tablette...


En dehors de la compression et de la latence (totalement négligeable en fonction des jeux), qui ne pourront que s'améliorer avec le temps, c'est exactement le même usage qu'avec une console portable ou un smartphone.

Aujourd'hui, on peut bien jouer à The Witcher 3 ou encore à un Crysis dégradé à la plage pour une maximum immersion. Sur un écran 6 pouces... ce qui correspond à la taille de beaucoup d'écrans de smartphones vendus aujourd'hui, si ce n'est la majorité.

Et Xcloud a pour vocation d'être aussi dispo sur autre chose que des smartphones/tablette...

Ca me rappelle l'époque -y a même pas dix ans- où l'on disait "qu'il fallait vraiment n'avoir rien à faire de sa vie et n'avoir aucun respect pour la qualité d'image pour regarder des séries TV sur son smartphone". Suffit de prendre les transports en commun, de se faire une pause au bureau ou entre deux rendez-vous, d'être un étudiant fauché dans un 15m² ou d'attendre quelqu'un, assis sur un banc, par exemple.

Faut pas oublier -et je dis ça par rapport à un certain nombre de nos avatars- qu'on est des vieux cons. Nos usages ne sont pas nécessairement les usages de la cible du cloud gaming. Et ailleurs, en Asie par exemple, au vu du parc de smartphones et de l'utilisation du mobile, ça a le potentiel d'exploser. C'est pas pour rien d'ailleurs si Nintendo teste aussi le cloud gaming avec la Switch au Japon depuis 2018.

Le cloud gaming (interactif, visuel et audio), d'un point de vue techno, c'est juste l'étape logique après le streaming de séries/films (visuel et audio) qui faisait déjà suite au streaming musical (audio). L'étape d'après, c'est streamer tout Internet. Et ça, ça va être chaud à tous point de vue. On pourra dire au revoir à nos AdBlockers par exemple.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
Pourtant Il y a une tonne de raisons qui font que c'est loin d'être le cas:
-Nvidia et AMD ont déjà du mal à tenir la demande actuelle en matière de GPU pour serveurs
-la bande passante est un problème majeur. Non seulement la taille des tuyaux n'est pas illimitée mais il y a aussi une luttre entre les FAI, les fournisseurs de contenu et les fournisseurs d'espace serveur pour savoir qui doit payer. (Spoiler : ça va retomber sur les utilisateurs)
-il y a des gros soucis de consommation et de réseaux électriques. Quand le calcul est distribué comme à l'heure actuelle, les grilles tiennent bien le coup. Si tu concentres la puissance nécessaire dans quelques points chauds avec des pics massifs en soirée, les installations vont sauter
-au niveau de la latence, je serais surpris si on faisait des gros progrès. Les lois de la physique sont immuables et on perdra toujours quelques images entre le temps d'envoyer les commands utilisateurs et le temps d'envoyer la réponse en images. La solution est de rendre les images avant qu'elles soient nécessaires en faisant de l'analyse comportementale mais cela demande une grosse puissance de calcul et ce ne sera jamais parfais : à la place d'avoir du lag le jeu "sautera" par moment.

Par contre les différentes études montrent que le mobile va continuer de monter et pour du jeu en local. La puissance des GPU/CPU mobile continue de grimper à tel point que les appareils haut de gamme font tourner les jeux à 90 FPS et n'ont pas besoin d'être extraordinairement beaux vu qu'ils sont sur un écran de 6 pouces. Un MOBA chinois comme Honor Of Kings qui tourne sur mobile c'est 100 millions de joueurs actifs mensuels. Roblox et Pokémon Go c'est 150 millions.

Pour le web, streamer des pages web n'a pas grand intérêt non plus. Pourquoi payer des serveurs chers et de la bande-passante pour rendre des pages côté serveur quand tu peux juste envoyer un petit paquet de données et le rendre côté client? Cela fait longtemps que les annonceurs ont fait leur deuil de la pub sur le web. Il y a des abonnements dans tous les sens et les pubs sont affichées dans les réseaux sociaux via des applis natives.

Le streaming a fonctionné pour la musique et la TV car c'est la puissance de calcul nécessaire est minimale et les problèmes de lag sont inexistants. Pour le jeu vidéo à mon avis on se dirige plus vers un modèle hybride qui mélangera natif et streaming. Le streaming grandira petit à petit pour les AAA type Gears Of War mais le natif restera majoritaire.

Deux choses qui ne trompent pas : la Switch fait un carton et le PS Now fait un bide.
 
greg_o
Membre Factor
Membre 7 msgs
CBL a écrit :
Deux choses qui ne trompent pas : la Switch fait un carton et le PS Now fait un bide.


C'est pas la même cible non plus. Et puis le PS Now c'est pas non plus la rolls du streaming de ce que j'en entends.
Pour moi la proportion natif/streaming peut vite se retourner mais ça va dépendre beaucoup du développement de la fibre optique.


J'ai pris un abonnement geforce now maintenant que j'ai la fibre. Avant j'envisageai de renouveler mon matériel.
Aujourd'hui pour 6€ par mois (pour le moment), je peux faire tourner en ultra des jeux que je pouvais même pas faire tourner sur mon vieux PC pour des sacrifices minimes (pas de 4k - mais j'ai pas l'écran pour -, et des séances max de 6h -mais faut bien dormir de temps en temps -).
Avant je pouvais seulement rêver de cyberpunk 2077, maintenant je sais que je pourrai jouer dans de très bonnes conditions pour quasiment rien.

Le problème de latences existera certainement toujours, mais sur quel type de jeux et pour quels types de joueurs? A part pour les jeux orientés e-sport et pour les joueurs qui s'y investissent? Est-ce que une petite latence sera gênante alors qu'en contre partie le streaming ouvre la possibilité de jouer à peu prés à tout sur à peu prés n'importe quoi a peu prés n'importe quand pour un prix minime.
En plus ça colle avec la tendance du tout abonnement, du SAAS, des LDD et autre LOA...
De plus en plus de gens se contrefichent d'être propriétaires de leur matériel, de leur voiture, de leurs jeux...

Reste l'aspect consommation/écologique. Autant je comprends le dilemme pour le streaming vidéo, puisque faire tourner une vidéo "en natif" ne consomme presque rien. Autant pour le streaming des jeux est ce que 10 000 2080ti dispersés dans le monde c'est mieux que 10 000 2080ti au même endroit?
Dans le 1er cas chacun est responsable de sa consommation et il faut produire des zolis cartes qui clignotent, de l'autre ont peut imaginer un système de gestion de la consommation...et puis surtout dans le second cas les 10 000 cartes peuvent servir a bien plus de monde alors que dans le 1er cas c'est une carte=un geek.
Après la question du réseau électrique au niveau des fermes de GPU, je vois rien d'insurmontable c'est juste une question de gestion, y a pas de verrou technologique.
 
Palido
Carloser
Membre 1535 msgs
Les freins technologiques que tu cites sont totalement valables aujourd'hui. Mais ce ne sont "que" des freins technologiques qui disparaîtront dès que la demande sera plus élevée. Les investissements augmentent et continueront d'augmenter, le coût de production baissera probablement. Il y aura aussi une redistribution des rôles (ou plutôt une session de chaises musicales) : les acteurs d'aujourd'hui ne seront pas forcémment ceux de demain.

Les tuyaux sont limités et la période de confinement l'a bien montré : il a fallu réduire la bande passante utilisée en baissant la qualité du stream. Cela a eu pour conséquence direct un constat : l'utilisation du stream intensif est une réalité (et des usages réguliers d'internet), et s'il y a aujourd'hui une augmentation constante de la capacité des tuyaux, il est fort probable qu'il y ait une accélération d'ici peu.

La technologie utilisée par Microsoft et son Xcloud permet ausi de délocaliser la puissance de calcul (si je ne m'abuse, je ne suis pas au point du tout). La bande passante pourra aussi être réduite plus simplement en améliorant la compression des codecs utilisés, ce qui est -constamment- en cours.

Concernant la latence, honnêtement au vu de ce qui se fait actuellement, ça se joue à vraiment peu de chose pour que le ressenti soit nul pour la grande majorité des joueurs. Et on en est encore vraiment qu'au début, soit encore un peu loin avant que la latence négative prédictive ne soit réellement nécessaire. D'autant plus que cela n'a pas forcémment besoin d'être géré que du côté du hardware serveur, mais peut être fait au niveau du software et être intégré en amont dans la conception des jeux, sans puissance de calcul en plus nécessaire.

Les CPU/GPU des smartphones quant à eux augmentent en puissance, mais une chose ne semble pas s'améliorer à la même vitesse : les batteries. Et dans l'absolu, comme tu le dis, les jeux consommés sur smartphone n'ont pas nécessairement besoin d'être photo réalistes pour être populaires. Cela pourrait devenir une règle de conception même pour le futur du jeu vidéo : privilégier l'artistique plutôt que la technique, parce que les ressources l'imposent. Et c'est ce qui se passe depuis longtemps avec les consoles de salon. Ce n'est pas parce qu'il existe une alternative plus puissante (les PC) que c'est la norme.

Hier, on était en CRT, on est passé aux LCD quitte a perdre en temps de réponse et en qualité d'image, pourtant saint-graals du gamer.

Les annonceurs ont déserté le web traditionnel et se sont effectivement redirigés vers les réseaux sociaux. A l'époque, proposer une campagne vidéo coûtait très cher et était difficile à vendre en tous point de vue : c'était un budget important, une mise en prod compliquée, le tout avec un gros doute quant à l'efficacité de la campagne et de sa capacité à toucher un public (il fallait alors relayer son propre contenu vidéo avec son propre site dédié par exemple, ou relayer sa chaîne youtube avec une campagne de banières/emailings en amont). Aujourd'hui, c'est une demande même des annonceurs, les budgets et coûts de productions ont chuté et la garantie de toucher son public est là, directement sur les plateformes créées autour de la publicité. Le rêve. Mieux: il n'y a qu'à voir ce que fait Ubisoft actuellement en se lançant dans la production de contenus vidéos sur Netflix pour réactiver des licences mortes ou préparer le terrain avant la resuscitation de franchises. Ils ont -"enfin"- bien compris que la publicité et le branding passait par la production de contenu plutôt que de sites internets événementiels/communautaires ou campagnes de bannières (même si les objectifs directs sont différents). Une saison complète de plusieures heures consacrée à Sam Fisher, c'est quand même pas mal par rapport à une mini-série en plusieurs mobisodes d'une minute chacun diffusée sur Youtube. Même si cela n'a rien de nouveau (les Transformers à la télé et au ciné), c'est une évolution liée à un changement d'usages. La pub peut prendre tellement de formes... Et au vu de ce qui a été annoncé récemment, on en est vraiment qu'au début.

Streamer des pages web n'a pas grand intérêt, je suis d'accord. Mais fournir du contenu web formaté et fermé en présente d'autres : une simplicité d'utilisation, la promesse d'une meilleure sécurité pour tout le monde mais aussi un meilleur contrôle des données, encore une fois pour "tout le monde" (et surtout pour les diffuseurs). Cela ne veut pas dire que le web tel qu'on le connait va disparaître, mais les usages risquent de se déporter vers un nouvel internet: une sorte de tv multicablée avec tout à la demande. C'est un peu comme quand on est passé de consultation de site web à la consultation d'apps. Notamment parce qu'en terme d'usage pour le grand public, c'est beaucoup plus simple.

Concernant PS Now, je n'ai aucune idée de son état de popularité actuel, si ce n'est qu'il y a ces courbes de tendance (n'oublions pas que ça n'a quasiment aucune réelle valeur) qui montrent que l'intérêtou du moins la curiosité, est là. Mais le PS Now est aujourd'hui très limité et selon mon expérience, c'est l'offre la moins séduisante en terme de qualité de stream et de latence.

Il faut garder en tête qu'on en est encore qu'au début du stream interactif. Il aura fallu autour d'une quinzaine d'années pour que le streaming audio se popularise, une dizaine pour que le streaming vidéo prenne le relai. Aujourd'hui, il est absolument courant de se streamer soit-même via les live Facebook, Instagram, Twitch. Il est normal de pouvoir lancer sa propre chaîne Youtube avec en boucle, in best-of de vidéos à la con. Le cloud gaming ne fait que commencer et il faudra à mon avis encore au moins une bonne décennie pour que cela devienne une norme (et non pas "la" norme). L'internet streamé (via des apps, via des "systèmes d'exploitation/navigateurs/browsers streamés sur écrans"), ça va venir, mais pas tout de suite. Mais plus vite que ce qu'on peut l'imaginer. Je suis sûr que Google a déjà une version de Chrome OS en version cloud dans ses open spaces de R&D.

Comme dit plus tôt, Xcloud, Stadia et cie ne sont que des "tests".
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3693 msgs
Palido a écrit :
Streamer des pages web n'a pas grand intérêt, je suis d'accord. Mais fournir du contenu web formaté et fermé en présente d'autres : une simplicité d'utilisation, la promesse d'une meilleure sécurité pour tout le monde mais aussi un meilleur contrôle des données,

Hein ?
 
Palido
Carloser
Membre 1535 msgs
choo.t a écrit :
Palido a écrit :
Streamer des pages web n'a pas grand intérêt, je suis d'accord. Mais fournir du contenu web formaté et fermé en présente d'autres : une simplicité d'utilisation, la promesse d'une meilleure sécurité pour tout le monde mais aussi un meilleur contrôle des données,

Hein ?


Oui ?
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6373 msgs
zouz a écrit :
Faut quand même être sacrément en manque pour s'infliger des jeux en cloud gaming avec de la latence et des artefacts de compression sur un écran de téléphone/tablette... J'ai beau trouver la techno impressionnante pour l'avoir testé je trouve ça très gadget.

Oh il va mordre, il va SE JETTER DESSUS J'EN
Palido a écrit :
Faut quand même être sacrément en manque pour s'infliger des jeux en cloud gaming avec de la latence et des artefacts de compression sur un écran de téléphone/tablette...


En dehors de la compression et de la latence (totalement négligeable en fonction des jeux), qui ne pourront que s'améliorer avec le temps, c'est exactement le même usage qu'avec une console portable ou un smartphone......


AHAHAH.
 
Message masqué
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6373 msgs
choo.t a écrit :
Palido a écrit :
Streamer des pages web n'a pas grand intérêt, je suis d'accord. Mais fournir du contenu web formaté et fermé en présente d'autres : une simplicité d'utilisation, la promesse d'une meilleure sécurité pour tout le monde mais aussi un meilleur contrôle des données,

Hein ?


Ben oui, les applis mobiles c'est plus sécurisé et ça permet de mieux controler ses données. C'est sur.

Je veux pas commencer a relier les points, mais tout ça c'est hyper logique en fait. :>
 
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
Palido a raison niveau sécurité : si le rendu est fait côté serveur une bonne partie des attaques types injections de code disparaissent. Idem pour la triche pour les jeux en ligne.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6373 msgs
CBL a écrit :
Palido a raison niveau sécurité : si le rendu est fait côté serveur une bonne partie des attaques types injections de code disparaissent. Idem pour la triche pour les jeux en ligne.


On vit vraiment une époque formidable: faire du web la télé de demain alors qu'on avait toute la sécurité du monde avant les pages dynamiques a la con...
La télé est morte ! Vive la télé !
 
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
BeatKitano a écrit :
On vit vraiment une époque formidable: faire du web la télé de demain alors qu'on avait toute la sécurité du monde avant les pages dynamiques a la con...


Dit-il en postant sur un forum :)
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6373 msgs
On faisait ça très bien sans du js de merde (mais j'en veux a personne ici, ainsi va la télé)
 
HiroShinji
Membre Factor
Membre 79 msgs
Ça reste néanmoins complètement absurde de streamer du web. On passerait de quelques requêtes serveur - client pour envoie d'un fichier texte (à part quelques calculs fait côté client genre JS, le navigateur ne fait que traduire du html) à un flux continu de vidéo. Imaginez une petite page perso de quelques kilo streamée en continu en 1080p.


Palido a raison niveau sécurité : si le rendu est fait côté serveur une bonne partie des attaques types injections de code disparaissent. Idem pour la triche pour les jeux en ligne.

Je ne comprends pas. Le rendu est déjà fait côté serveur. Vidéo ou pas, il y a toujours interaction avec l'utilisateur : il rentre ses codes, consulte ses mails, est susceptible de se faire fisher, a toujours besoin de récupérer des pièces jointes etc.. Y a un truc qui m'échappe ? Je veux bien être visionnaire, mais j'ai du mal à voir les bénéfices du tout streaming.


Dans le 1er cas chacun est responsable de sa consommation et il faut produire des zolis cartes qui clignotent, de l'autre ont peut imaginer un système de gestion de la consommation...et puis surtout dans le second cas les 10 000 cartes peuvent servir a bien plus de monde alors que dans le 1er cas c'est une carte=un geek.

C'est oublier qu'entre le serveur et l'utilisateur, il y a du matos, des câbles, des relais, des antennes, des répéteurs etc... A chaque fois qu'un gamer veut jouer, il sollicite toute une infrastructure. Or l'impact du streaming sur la consommation énergétique de ces infrastructures est assez violent.

Mais c'est intéressant quand même, dans le second cas, l'idée de pouvoir utiliser mutuellement du matos est bonne. Comme on le fait déjà pour notre électricité centralisée en fait : le réseau est dimensionné intelligemment sur cet aspect vu qu'on ne met pas tous en même temps notre lave linge en route. Ça pourrait valoir le coup de comparer dans le détail chacune des options.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
HiroShinji a écrit :
Je ne comprends pas. Le rendu est déjà fait côté serveur. Vidéo ou pas, il y a toujours interaction avec l'utilisateur : il rentre ses codes, consulte ses mails, est susceptible de se faire fisher, a toujours besoin de récupérer des pièces jointes etc.. Y a un truc qui m'échappe ? Je veux bien être visionnaire, mais j'ai du mal à voir les bénéfices du tout streaming.


Non. Le rendu est fait côté client alias ton navigateur. Tu fais une requête HTTPS et tu reçois des données (code et assets) qui sont parsés, exécutés et affichés par ta bécane. Avec du streaming, tout se passe côté serveur. Tu envoies juste des commandes claviers/souris et tu ne reçois qu'un flux vidéo. Même si tu te fais fisher pour aller sur un site vérolé, c'est la machine virtuelle distante qui prend, pas ton PC/smartphone.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1867 msgs
> Idem pour la triche pour les jeux en ligne.

Une certaine forme de triche disparaît, tout ce qui nécessite l'accès la mémoire ou modification du rendu. MAIS il y a probablement un grand nombre de jeux qui sont susceptible à l'automatisation de certaines tâches. Une machine dédiée qui analyse le flux d'écran et envoie les bonnes commandes. -> bots, macros pour combos difficiles, aides à la visée (ou affiche les probas de gains pour une main de jeu de cartes, quelles unités construire dans un RTS etc.).
 
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