MaVmAn a écrit :
Je suis curieux de tester le nouveau world composing vu que je me creusais la tête pour faire un système similaire justement. Dans la vidéo ça ne semblait être sur une grille 2D par contre alors qu'il me faudrait ca en 3D. Vais vérifier dans l'editeur...
channie a écrit :MaVmAn a écrit :
Je suis curieux de tester le nouveau world composing vu que je me creusais la tête pour faire un système similaire justement. Dans la vidéo ça ne semblait être sur une grille 2D par contre alors qu'il me faudrait ca en 3D. Vais vérifier dans l'editeur...
C'est 2D mais il me semble avoir entendu qu'ils voudraient le faire en 3D.
Par contre c'est bien beau d'avoir un terrain ultra bien défini mais un navmesh là-dessus va faire la gueule.
On n'a pas vu non plus bcp de surfaces transparentes.
Pareil pour le scripting, j'ai pas l'impression que les outils soient là avec le world partition (le level blueprint unique ça va être chaud de se le partager dans une même équipe... Et avec le streaming continu, comment tu garantis que les acteurs que tu veux scripter sont bien loadés?)
channie a écrit :
Pareil pour le scripting, j'ai pas l'impression que les outils soient là avec le world partition (le level blueprint unique ça va être chaud de se le partager dans une même équipe... Et avec le streaming continu, comment tu garantis que les acteurs que tu veux scripter sont bien loadés?)
channie a écrit :
J'ai regardé un peu le script de la démo Valley of the Ancients et il semblerait qu'ils passent pas les Data Layers pour éviter ce genre de problème. Mais ça n'a pas l'air hyper robuste pour le moment (leur code de vérification que les assets sont bien loadés est un timer de 0.01s qui boucle sans arrêt tant qu'il reste des datas à charger...)
channie a écrit :
Parce que ça ne scale pas quand tu as plein d'assets dont tu veux vérifier s'ils sont loadés ou non, on ne va pas s'amuser à les référencer grappe par grappe via autant de GetAllActorOfClass :]
__MaX__ a écrit :
Wait... tu peux plus définir toi même si une portion des acteurs sont liés au persistent ou en tout cas une situation similaire au persistent version UE5 ? S'tun peu con non en terme de contrôle ?
Je pensais plus à soft ref le layer, et du coup à avoir un event quand il est loadé, mais je parle sans vraiment connaître la situation précisément donc c'est peut etre pas du tout pertinent...
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