Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

L'UE5, c'est l'ami Nanite
Laurent
Membre Factor
Redac 4048 msgs
Presque un an après avoir révélé aux internets à quel point l'UE5 allait pouvoir secouer l'industrie du jeu vidéo, Epic s'est dit qu'il était temps d'en remettre une couche en nous faisant un nouveau point et ça fait toujours voler des paillettes aux fond des yeux des artistes dans l'attente de pouvoir délivrer une vision sans compromis de leurs univers de jeu.

Ceci étant, les fonctionnalités décrites semblent être peu ou prou celles déjà annoncées l'an dernier donc je vous renvoie au papier de CBL pour la partie vulgarisation technique. La bonne surprise c'est qu'Epic a décidé de donner à tous et gratuitement un accès anticipé à l'UE5 dès aujourd'hui et vous pouvez convertir vos projets faits sous la 4.26 (mais pas la 4.27 à venir) et jouer un peu avec d'ici la version finale du moteur prévue début 2022.

Reste un tout petit petit point : combien d'images par seconde ? En vrai. D'autant que pour faire tourner la démo à 30fps, les spécifications recommandées sont un CPU 12 coeurs à 3.4Ghz, une Nvidia RTX2080 ou une Radeon 5700XT et 64Go de RAM... Parce que nous promettre des trillions de polygones rendus avec illumination globale en temps réel c'est bien, mais le faire, ce serait mieux. C'est le deuxième point qui jusqu'ici a eu du mal à se réaliser.

Lire la suite sur le site : L'UE5, c'est l'ami Nanite.
 
bigboo
Membre Factor
Membre 1250 msgs
De voir ces paysages désertiques, ça me donne envie de revoir la licence Motorstorm avec ces graphismes.
 
Alroc
Membre Factor
Membre 586 msgs
J'ai tester.

Ca tourne impec sur ma config. Dans l'editeur sans compiler le projet.

Nanite est tres impressionant. L'abscence de pop de LOD en fonction de la distance est bluffant.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
Et en plus c'est fait de manière automatique et dynamique durant l'exécution.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 669 msgs
Arf, vivement la fin de pénurie des rtx3000 pour que je me refasse une config. Là c'est pas la peine vue les prix abusé (et l'indisponibilité en fait...)
Je suis curieux de tester le nouveau world composing vu que je me creusais la tête pour faire un système similaire justement. Dans la vidéo ça ne semblait être sur une grille 2D par contre alors qu'il me faudrait ca en 3D. Vais vérifier dans l'editeur...
Sont cool chez epic quand même, ils développent les outils dont j'ai besoin sans même que je ne leur demande ! Blueprint, le rig tool... Je les aime.
 
Toninus
Membre Factor
Membre 1213 msgs
C'est bien beau le desert, mais ça donne quoi avec des jolis arbres avec du feuillage qui bouge ?
Sur des démos ou scenes UE4 il y en a de très beaux, mais en jeu avec un framerate acceptable c'est tout de suite moins reluisant...
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
MaVmAn a écrit :
Je suis curieux de tester le nouveau world composing vu que je me creusais la tête pour faire un système similaire justement. Dans la vidéo ça ne semblait être sur une grille 2D par contre alors qu'il me faudrait ca en 3D. Vais vérifier dans l'editeur...


C'est 2D mais il me semble avoir entendu qu'ils voudraient le faire en 3D.

Par contre c'est bien beau d'avoir un terrain ultra bien défini mais un navmesh là-dessus va faire la gueule.

On n'a pas vu non plus bcp de surfaces transparentes.

Pareil pour le scripting, j'ai pas l'impression que les outils soient là avec le world partition (le level blueprint unique ça va être chaud de se le partager dans une même équipe... Et avec le streaming continu, comment tu garantis que les acteurs que tu veux scripter sont bien loadés?)
 
jaroh
Membre Factor
Membre 104 msgs
Pas convaincu que cet UE5 apporte grand chose sur le hardware PS5/XBSX, cela fait déjà quelques temps que l'on remarque qu'une patte artistique prononcée flatte bien plus la rétine qu'une débauche de polygones et d'effets photoréalistes.

La vidéo a l'air d'être une promotion auprès des devs/studio c'est sûrement pour ça que ça m'en touche une sans faire bouger l'autre.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
Le but de la vidéo n'était pas tellement de dire qu'UEV permettra de faire des jeux plus beaux mais qu'il permettra de faire des AAA de manière plus efficace sans avoir à trop se préoccuper du polycount ou d'avoir à baker ses lumières. Accessoirement il sera toujours possible de faire jeux indies avec de la même manière qu'avec UE4.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 669 msgs
channie a écrit :
MaVmAn a écrit :
Je suis curieux de tester le nouveau world composing vu que je me creusais la tête pour faire un système similaire justement. Dans la vidéo ça ne semblait être sur une grille 2D par contre alors qu'il me faudrait ca en 3D. Vais vérifier dans l'editeur...


C'est 2D mais il me semble avoir entendu qu'ils voudraient le faire en 3D.

Par contre c'est bien beau d'avoir un terrain ultra bien défini mais un navmesh là-dessus va faire la gueule.

On n'a pas vu non plus bcp de surfaces transparentes.

Pareil pour le scripting, j'ai pas l'impression que les outils soient là avec le world partition (le level blueprint unique ça va être chaud de se le partager dans une même équipe... Et avec le streaming continu, comment tu garantis que les acteurs que tu veux scripter sont bien loadés?)


Oui, j'ai vu une console commande pour le world partition 3D mais ca semble en effet être juste en 2D pour le moment...
Le levelBP est a éviter en world partition d'après la doc. Car les actors ref dans les levelsBP seraient forcément loadés en permanence sinon (et les cellules auxquelles ils sont rattachés donc).
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
channie a écrit :
Pareil pour le scripting, j'ai pas l'impression que les outils soient là avec le world partition (le level blueprint unique ça va être chaud de se le partager dans une même équipe... Et avec le streaming continu, comment tu garantis que les acteurs que tu veux scripter sont bien loadés?)


Imho, ça va faire comme actuellement, dès que tu vas avoir des besoins ou tu veux être sûr d'avoir les acteurs, tu vas avoir ça dans le persistent... tout ce qui est secondaire seulement et nécessite moins "d'accès garantit" (script, de la cutscene ou je ne sais quoi) pourra être du coup être en streaming continu.
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
Ben c'est ça le problème Max, c'est que les acteurs n'appartiennent plus au persistent mais à une grid qui décide de qui est loadé en fonction de la position de la caméra.

Du coup même si tu scriptes dans le persistent tu n'es pas à l'abri de te taper des nullref lorsque tu accèdes à un acteur alors qu'il n'existe plus en mémoire.

J'ai regardé un peu le script de la démo Valley of the Ancients et il semblerait qu'ils passent pas les Data Layers pour éviter ce genre de problème. Mais ça n'a pas l'air hyper robuste pour le moment (leur code de vérification que les assets sont bien loadés est un timer de 0.01s qui boucle sans arrêt tant qu'il reste des datas à charger...)
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 669 msgs
channie a écrit :

J'ai regardé un peu le script de la démo Valley of the Ancients et il semblerait qu'ils passent pas les Data Layers pour éviter ce genre de problème. Mais ça n'a pas l'air hyper robuste pour le moment (leur code de vérification que les assets sont bien loadés est un timer de 0.01s qui boucle sans arrêt tant qu'il reste des datas à charger...)


J'ai pas regardé leur demo mais ca ressemble à du bon gros bricolage bien dégueu :)
Pourquoi ils n'utilisent des soft ref. ? L'ascynch load a un output quand le load de l'assets est terminé. Ca parait plus fiable et plus clean quand même.
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
Parce que ça ne scale pas quand tu as plein d'assets dont tu veux vérifier s'ils sont loadés ou non, on ne va pas s'amuser à les référencer grappe par grappe via autant de GetAllActorOfClass :]
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Wait... tu peux plus définir toi même si une portion des acteurs sont liés au persistent ou en tout cas une situation similaire au persistent version UE5 ? S'tun peu con non en terme de contrôle ?

Après on va pas se voiler la face, ( et comme le dit MaVmAn ) pour l'instant tout est fait avec des bouts de ficelle pour la poser leur démo. J'ai même longuement discuté sur l'UDN avec le lead audio et un autre codeur audio quand le système de réverbes à convolution est arrivé en version beta.

Alors que j'avais bon espoir de pouvoir l'utiliser, c'est tellement fait avec des tricks de partout dans la démo nanite... que c'est absolument pas viable de l'exploiter en production rien qu'à cause du temps de scripting pour gérer des zones de réverbe. Ils ont encore du taf un peu partout... et pour l'audio, j'espère qu'ils vont réimpl' les systèmes de volumes avec le nouveau moteur, sinon ça va être une mistouffe totale.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 669 msgs
channie a écrit :
Parce que ça ne scale pas quand tu as plein d'assets dont tu veux vérifier s'ils sont loadés ou non, on ne va pas s'amuser à les référencer grappe par grappe via autant de GetAllActorOfClass :]


Je pensais plus à soft ref le layer, et du coup à avoir un event quand il est loadé, mais je parle sans vraiment connaître la situation précisément donc c'est peut etre pas du tout pertinent...

Pour l'audio, le nouvel outil a l'air bien puissant mais par contre pour un non spécialiste comme moi ça parait être une énorme usine à gaz effrayante. Pas sûr d'avoir envie de prendre le temps nécessaire pour le maitriser si j'ai juste besoin de trucs relativement basics.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Même pas sûr que je trouve un intérêt à leur système d'audio procédural.
Je travaille avec mes banques ou mes enregistrement dans un DAW et je sors des sons bakés.

Ajoute à ça le fait que le middleware explose littéralement les capacités audio (natives) de n'importe quel engine, tant qu'ils se décideront pas à foutre un vrai mixer, un réel accès technique, des outils et une ergonomie qui parle aux gens du son, leur audio restera toujours un peu derrière pour des studios qui ont pas une équipe de 15 mecs à l'audio qui peuvent faire coder leurs impléms dans le moteur.

I mean... ça c'est une vue FMOD pour te rendre compte de ton mix. Ca c'est "la même chose" version Unreal Engine. Et j'pourrais m'étaler des heures sur le fait que dans cette vue de l'engine, tu n'es absolument pas capable de savoir s'il y a un snapshot qui tourne ou pas.

J'fais mon caliméro comme à chaque fois sur l'audio pour l'UE eing, mais... même Unity y'a un mixer. Alors qu'il y a de très très grosses évolutions de tous les côtés, shader, UI, LD, renderer, optim... l'audio évolue énormément sur la partie technique, mais l'UX bordel, ils sont loin loin d'avoir vu le bout. ( et me lancez pas sur la musique dynamique, faut tout coder à l'os :3 )
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
__MaX__ a écrit :
Wait... tu peux plus définir toi même si une portion des acteurs sont liés au persistent ou en tout cas une situation similaire au persistent version UE5 ? S'tun peu con non en terme de contrôle ?


Le système d'appartenance d'un acteur à un level ou un sub-level n'existe plus dans le World Partition de UE5 contrairement à UE4. Officiellement c'est pour ne pas avoir une chiée de trucs inutiles loadés pour rien. Le plus proche que j'ai vu pour retrouver le système d'avant c'est d'assigner à la main tes acteurs à scripter dans leur nouveau système de Data Layers (qui lui ne marche qu'avec WP d'ailleurs)

Ceci étant dit je vois qu'on peut référencer n'importe quel acteur dans le "persistent" d'un level WP. Mais bon j'imagine qu'il faille passer par des soft refs pour éviter de faire des calls sur des nullrefs. Ca demande un peu de gymnastique mentale en plus quoi :]

Je pensais plus à soft ref le layer, et du coup à avoir un event quand il est loadé, mais je parle sans vraiment connaître la situation précisément donc c'est peut etre pas du tout pertinent...


C'est pertinent en effet. Mais de ce que j'ai vu ça n'a pas l'air d'être implémenté pour le moment. Dans une future update peut-être, après tout c'est de l'early access :D
 
Darkigo
Membre Factor
Membre 787 msgs
Moi je voulais juste dire que j'ai trop hâte de mettre mes meshs de bourrins dans une scene, sans baker de lighting et de voir ce que ça rend. Qu'est ce que j'avais pu galérer sur UE3 avec l'éclairage...
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
@CBL Par rapport à ton papier est-ce qu'on a du neuf sur la déformation / destruction / dynamique des assets Nanite ? Je crois qu'on voit un éboulement dans la démo... C'était la grosse limite il me semble.

Pareil pour la tesselation et la transparence, ça enlève un peu de charme au système.

Pour Lumen, je suis assez bluffé mais je comprends pas trop pourquoi faire un concurrent direct au pathtracing temps réel qui semblait pourtant s'installer durablement. La version enhanced de Metro Exodus a fini de me convaincre à ce sujet.
 
Vous devez être connecté pour pouvoir participer à la discussion.
Cliquez ici pour vous connecter ou vous inscrire.

Règles à suivre

Écrire dans un français correct et lisible : ni phonétique, ni style SMS. Le warez et les incitations au piratage sont interdits. La pornographie est interdite. Le racisme et les incitations au racisme sont interdits. L'agressivité envers d'autres membres, les menaces, le dénigrement systématique sont interdits. Éviter les messages inutiles

 
Rechercher sur Factornews