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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

L'UE5, c'est l'ami Nanite
CBL
L.A.mming
Admin 17407 msgs
zaibatsu a écrit :
@CBL Par rapport à ton papier est-ce qu'on a du neuf sur la déformation / destruction / dynamique des assets Nanite ? Je crois qu'on voit un éboulement dans la démo... C'était la grosse limite il me semble.

Pareil pour la tesselation et la transparence, ça enlève un peu de charme au système.

Pour Lumen, je suis assez bluffé mais je comprends pas trop pourquoi faire un concurrent direct au pathtracing temps réel qui semblait pourtant s'installer durablement. La version enhanced de Metro Exodus a fini de me convaincre à ce sujet.


Alors:
-Déformation/destruction : pas possible avec Nanite de ce que j'ai vu pour l'instant
-Tesselation : certes mais de toute façon y'en pas trop besoin quand tu peux afficher trouze milliards de poly
-Transparence : le talon d'Achille d'UE...
-Lumen vs PathTracing : Lumen remplace effectivement le PathTracing pour tout ce qui est ombres et lumières mais pas pour les reflets. Après c'est clair que les coeurs RT ne vont pas tourner des masses avec UEV
 
kakek
Membre Factor
Membre 1586 msgs
La tessellation on s'en fout un peut non ? De ce que j'en comprend, c'était une façon de reconstruire de la géométrie a partir partir d'une texture, pour éviter d'avoir ces triangles dans le modele.
Vu que tout l'interet de nanite c'est de ne plus avoir besoin de limiter le nombre de polygone, pas grave qu'il n'y ait plus de tessalation ...

Par contre la destruction et la déformation, je pense que rien n'a changé, et que Epic a "triché". Par exemple ils mentionnent que des modèle nanite sont attachés au golem. Une façon d'utiliser la techno sur des modèle animés, mais pas complètement.
ils ne mentionnent rien sur la destruction, mais je ne serait pas surpris que ce soit le même genre de trick.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
Non, je sais pas, la tesselation je vois ça comme un truc qui te permet d'ajouter du faux détail à la volée sur des assets qui sont parfois un peu pauvres. Une sorte de bump map ++... C'est pas forcément à jeter selon moi malgré nanite.

Par contre, je les attends effectivement de pied ferme sur la réfraction / dispersion des matériaux transparents...
 
CBL
L.A.mming
Admin 17407 msgs
Je confirme que pour l'instant la transparence ne fonctionne pas sur Nanite.
 
fak_auf
Membre Factor
Membre 151 msgs
CBL a écrit :
Je confirme que pour l'instant la transparence ne fonctionne pas sur Nanite.


la transparence, la réfraction, la diffraction, les caustics...effectivememt c'est pas le point le fort de l'unreal en général. même avec la 4.26 c'est laborieux.
(quand tu dis Nanite, j'imagine que tu parles de lumen.....)
 
fak_auf
Membre Factor
Membre 151 msgs
ha oui, j'allais oublier : talc
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4857 msgs
J'espère que vous êtes sarcastique pour la transparence ? Je crois que les plus beaux shaders de transparence, réfraction ou scattering sont sur l'UE. Si vous dites que ça a rapport avec les passes des shaders qui sont vraiment merdiques en superposant les différents mat (et crée des rendus parfois étranges en fonction des éléments qui se superposent), là oui... mais le rendu en général dans le meilleur des contextes est dingue dans la plupart des cas.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
__MaX__ a écrit :
J'espère que vous êtes sarcastique pour la transparence ?


Je veux bien des exemples parce que j'ai toujours trouvé le rendu des glass shaders dégueulasse, particulièrement du côté de la réfraction / dispersions. Mais j'ai pas touché au moteur depuis au moins un an, donc je dis sûrement n'importe quoi.

Si on compare avec Unity, c'est sûr qu'Unreal est largement devant. Je compare avec du realtime pathtracing... Je ne vois pas comment Unreal peut lutter à ce stade en se passant de raytracing.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6551 msgs
zaibatsu a écrit :
__MaX__ a écrit :
J'espère que vous êtes sarcastique pour la transparence ?


Je veux bien des exemples parce que j'ai toujours trouvé le rendu des glass shaders dégueulasse, particulièrement du côté de la réfraction / dispersions. Mais j'ai pas touché au moteur depuis au moins un an, donc je dis sûrement n'importe quoi.

Si on compare avec Unity, c'est sûr qu'Unreal est largement devant. Je compare avec du realtime pathtracing... Je ne vois pas comment Unreal peut lutter à ce stade en se passant de raytracing.


Mais là sur les images que tu nous montres, le verre ne semble pas jurer plus que le reste. On est dans l'uncanny mais pour TOUS les shaders présents sur ces images.
Donc si sur ces images, on est dans du temps réel on peut se balader en 60 fps pour présenter à un client, ça fonctionne bien quand même.
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1687 msgs
fak_auf a écrit :
CBL a écrit :
Je confirme que pour l'instant la transparence ne fonctionne pas sur Nanite.


la transparence, la réfraction, la diffraction, les caustics...effectivememt c'est pas le point le fort de l'unreal en général. même avec la 4.26 c'est laborieux.
(quand tu dis Nanite, j'imagine que tu parles de lumen.....)


Je crois que c'est bien avec le systeme Nanite. Un mesh classique gere bien la transparence par alpha sur UE5 ou sinon je me suis foiré au visionnage du stream.
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
channie a écrit :
Le système d'appartenance d'un acteur à un level ou un sub-level n'existe plus dans le World Partition de UE5 contrairement à UE4. Officiellement c'est pour ne pas avoir une chiée de trucs inutiles loadés pour rien. Le plus proche que j'ai vu pour retrouver le système d'avant c'est d'assigner à la main tes acteurs à scripter dans leur nouveau système de Data Layers (qui lui ne marche qu'avec WP d'ailleurs)


J'ai regardé un peu plus et je me suis planté, loader un data layer ne garantit pas que tous ses acteurs vont être chargés, notamment ceux qui se trouvent dans un cell non streamée (genre trop loin).

Ce que fait Epic pour garantir qu'un groupe d'acteur soit complètement chargés c'est passer par des level instances. Tu as même un level blueprint associé, ce qui fait que tu pourrais scripter tout ce beau monde comme au bon vieux temps, avec encore plus de flexibilité. Sauf qu'à avoir tenté de l'utiliser le UX est pas là et c'est un festival de crashes en tous genre :D
 
CBL
L.A.mming
Admin 17407 msgs
Tonolito_ a écrit :
fak_auf a écrit :
CBL a écrit :
Je confirme que pour l'instant la transparence ne fonctionne pas sur Nanite.


la transparence, la réfraction, la diffraction, les caustics...effectivememt c'est pas le point le fort de l'unreal en général. même avec la 4.26 c'est laborieux.
(quand tu dis Nanite, j'imagine que tu parles de lumen.....)


Je crois que c'est bien avec le systeme Nanite. Un mesh classique gere bien la transparence par alpha sur UE5 ou sinon je me suis foiré au visionnage du stream.


Oui le problème vient bien de Nanite. Voici un exemple que je viens de faire. A gauche, un modèle Nanite. A droite, le même modèle avec le même matériau mais avec Nanite désactivé.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4857 msgs
Le vertueux a écrit :
zaibatsu a écrit :
__MaX__ a écrit :
J'espère que vous êtes sarcastique pour la transparence ?


Je veux bien des exemples parce que j'ai toujours trouvé le rendu des glass shaders dégueulasse, particulièrement du côté de la réfraction / dispersions. Mais j'ai pas touché au moteur depuis au moins un an, donc je dis sûrement n'importe quoi.

Si on compare avec Unity, c'est sûr qu'Unreal est largement devant. Je compare avec du realtime pathtracing... Je ne vois pas comment Unreal peut lutter à ce stade en se passant de raytracing.


Mais là sur les images que tu nous montres, le verre ne semble pas jurer plus que le reste. On est dans l'uncanny mais pour TOUS les shaders présents sur ces images.
Donc si sur ces images, on est dans du temps réel on peut se balader en 60 fps pour présenter à un client, ça fonctionne bien quand même.


Oui 'fin j'irai même plus loin... on a pas du tout la même définition de "dégueulasse" (ou pas le même degré) ou de "pas le point fort". Et / ou pas la même application. Si on parle d'ingame avec du 60fps et un rendu plutôt "eye candy", y'a des trucs ultra chouettes. Et ils ont des trucs aussi super mignon en scattering.

Si on parle de modèle physique réaliste proche d'un rendu CGI, bien sûr qu'il y a du chemin... mais je parlais absolument pas de ça. Et accessoirement, ça ne veut pas dire que le moteur en est pas capable, faut juste avoir des artistes qui se penchent dessus.


@channie Ok cool ! C'est rassurant. Un peu de patience et de stabilisation et on va pouvoir s'amuser :)
 
Alroc
Membre Factor
Membre 587 msgs
__MaX__ a écrit :
Le vertueux a écrit :
zaibatsu a écrit :
__MaX__ a écrit :
J'espère que vous êtes sarcastique pour la transparence ?


Je veux bien des exemples parce que j'ai toujours trouvé le rendu des glass shaders dégueulasse, particulièrement du côté de la réfraction / dispersions. Mais j'ai pas touché au moteur depuis au moins un an, donc je dis sûrement n'importe quoi.

Si on compare avec Unity, c'est sûr qu'Unreal est largement devant. Je compare avec du realtime pathtracing... Je ne vois pas comment Unreal peut lutter à ce stade en se passant de raytracing.


Mais là sur les images que tu nous montres, le verre ne semble pas jurer plus que le reste. On est dans l'uncanny mais pour TOUS les shaders présents sur ces images.
Donc si sur ces images, on est dans du temps réel on peut se balader en 60 fps pour présenter à un client, ça fonctionne bien quand même.


Oui 'fin j'irai même plus loin... on a pas du tout la même définition de "dégueulasse" (ou pas le même degré) ou de "pas le point fort". Et / ou pas la même application. Si on parle d'ingame avec du 60fps et un rendu plutôt "eye candy", y'a des trucs ultra chouettes. Et ils ont des trucs aussi super mignon en scattering.

Si on parle de modèle physique réaliste proche d'un rendu CGI, bien sûr qu'il y a du chemin... mais je parlais absolument pas de ça. Et accessoirement, ça ne veut pas dire que le moteur en est pas capable, faut juste avoir des artistes qui se penchent dessus.


@channie Ok cool ! C'est rassurant. Un peu de patience et de stabilisation et on va pouvoir s'amuser :)


En restant real time y'a des choses comme ca qui sont assez bluffant : https://www.youtube.com/watch?v=RGFheEHcoaM
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
@Max : La vérité c'est que je pensais qu'on allait enfin glisser doucement du rasterized triché à du full Pathtraced (avec des petits tricks entre temps le temps que le matos arrive) avec l'avantage de faire converger les industries du cinéma et celle du jeu. C'est un voeu pieu, je suis dans les VFX et je joue aussi, j'observe les deux industries se draguer (coucou mandalorian) sans jamais s'embrasser.

Du coup quand je vois Epic tenter un truc entre les deux avec Lumen, je me dis que ça peut servir de point de relai intéressant en attendant... Mais quand je lis que ça ne règle en rien le problème de la réfraction / réflexion sur du verre ou des matériaux translucides, je me demande l'intérêt à long terme :ça a le cul entre deux chaises car certes, ça évite enfin le baking des lights mais ça ne règle pas tout le reste qui est lié à une gestion réaliste du raytracing.

Quand je dis dégueulasse, je dis qu'on est en droit d'attendre mieux aujourd'hui comme les caustiques realtime que montre Alroc. Mais encore une fois, je travaille à 1h l'image pas à 60fps, c'est plus du domaine de l'incantatoire chez moi.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17407 msgs
Il n'y a pas grand intérêt à faire du full path tracing pour du temps réel. C'est inefficace au possible et la montée en résolution coûte super cher.

Epic a regardé les specs des nouvelles consoles et a clairement compris que le RT n'était pas leur point fort. Du coup ils ont tout misé sur la raster et le RT servira uniquement à des reflets.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
Oui, je sais bien que ça coûte cher, mais quand je vois ce genre de choses pointer leur nez, je me dis qu'on doit pas être très loin.

Après, je ne savais pas que tu pouvais utiliser une solution hybride et n'employer les cores RT que pour des réflexions... C'est vrai que sur le papier, Lumen + réflexions RT c'est sexy.
 
manus
Membre Factor
Membre 121 msgs
CBL a écrit :
Il n'y a pas grand intérêt à faire du full path tracing pour du temps réel. C'est inefficace au possible et la montée en résolution coûte super cher.

Epic a regardé les specs des nouvelles consoles et a clairement compris que le RT n'était pas leur point fort. Du coup ils ont tout misé sur la raster et le RT servira uniquement à des reflets.


Il y a plein d'intérêt au raytracing complet (et non pas un mixte), cela permet des environnements complétements modifiables tout en gardant un rendu nickel (quelque soit la DA choisie).
D'avoir des éclairages quasi-illimités contrairement aux autres techniques et d'éviter pleins de tricks, qui ralentissent le rendu comme ajouter des lumières, qui n'éxistent pas...
Et personnellement je préfère une rendu propre (et fluide) en basse résolution qu'à la montée en résolution.

Par contre oui, là Epic s'est adapté, la génération de nouvelle console est décevante sur ce point et il va falloir encore en attendre une et cela va ralentir l'évolution PC de facto (comme à chaque fois depuis presque 20 ans).

Personnellement, je trouve que le mixte RT et Raster n'est pas bien car on conserve les inconvénients des deux 2 mondes.
J'attends le RT surtout en VR, mais là à part une 3090 (et pas sûr), c'est à mon avis encore difficile.
 
manus
Membre Factor
Membre 121 msgs
Quand je regarde cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=O8U8tD1_dqE, je me dis que ça fonctionne déjà pas mal.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 669 msgs
Faut pas oublier que c'est juste une "beta" du moteur et qu'il y a probablement plein de trucs déjà améliorés, que les techno vont se peaufiner au fil des mois et des années.

manus a écrit :
Quand je regarde cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=O8U8tD1_dqE, je me dis que ça fonctionne déjà pas mal.


Carrément jolie oui.
Celle-ci sur Lumen envoie du lourd malgré quelques artefacts: https://youtu.be/fU70gU6gob0

On peut être critique mais faut être bien blasé pour pas être impressionné par tout ce qu'on peut faire sur ce moteur.
UE4 était déjà dans le haut du panier niveau capacités visuelles, là ils rajoutent de la GI en temps réel et un niveau de détail dont on ne pouvait que rêver il y a peu, mais ça râle quand même parce que c'est pas parfait et que ça atteint pas le niveau des rendus pré-calculés !
Vous voulez la perfection, ba regardez le monde autour de vous... Mais vous râlerez encore longtemps car c'est pas demain qu'on aura ça sur un ordi.
 
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