zaibatsu a écrit :
@CBL Par rapport à ton papier est-ce qu'on a du neuf sur la déformation / destruction / dynamique des assets Nanite ? Je crois qu'on voit un éboulement dans la démo... C'était la grosse limite il me semble.
Pareil pour la tesselation et la transparence, ça enlève un peu de charme au système.
Pour Lumen, je suis assez bluffé mais je comprends pas trop pourquoi faire un concurrent direct au pathtracing temps réel qui semblait pourtant s'installer durablement. La version enhanced de Metro Exodus a fini de me convaincre à ce sujet.
CBL a écrit :
Je confirme que pour l'instant la transparence ne fonctionne pas sur Nanite.
__MaX__ a écrit :
J'espère que vous êtes sarcastique pour la transparence ?
zaibatsu a écrit :__MaX__ a écrit :
J'espère que vous êtes sarcastique pour la transparence ?
Je veux bien des exemples parce que j'ai toujours trouvé le rendu des glass shaders dégueulasse, particulièrement du côté de la réfraction / dispersions. Mais j'ai pas touché au moteur depuis au moins un an, donc je dis sûrement n'importe quoi.
Si on compare avec Unity, c'est sûr qu'Unreal est largement devant. Je compare avec du realtime pathtracing... Je ne vois pas comment Unreal peut lutter à ce stade en se passant de raytracing.
fak_auf a écrit :CBL a écrit :
Je confirme que pour l'instant la transparence ne fonctionne pas sur Nanite.
la transparence, la réfraction, la diffraction, les caustics...effectivememt c'est pas le point le fort de l'unreal en général. même avec la 4.26 c'est laborieux.
(quand tu dis Nanite, j'imagine que tu parles de lumen.....)
channie a écrit :
Le système d'appartenance d'un acteur à un level ou un sub-level n'existe plus dans le World Partition de UE5 contrairement à UE4. Officiellement c'est pour ne pas avoir une chiée de trucs inutiles loadés pour rien. Le plus proche que j'ai vu pour retrouver le système d'avant c'est d'assigner à la main tes acteurs à scripter dans leur nouveau système de Data Layers (qui lui ne marche qu'avec WP d'ailleurs)
Tonolito_ a écrit :fak_auf a écrit :CBL a écrit :
Je confirme que pour l'instant la transparence ne fonctionne pas sur Nanite.
la transparence, la réfraction, la diffraction, les caustics...effectivememt c'est pas le point le fort de l'unreal en général. même avec la 4.26 c'est laborieux.
(quand tu dis Nanite, j'imagine que tu parles de lumen.....)
Je crois que c'est bien avec le systeme Nanite. Un mesh classique gere bien la transparence par alpha sur UE5 ou sinon je me suis foiré au visionnage du stream.
Le vertueux a écrit :zaibatsu a écrit :__MaX__ a écrit :
J'espère que vous êtes sarcastique pour la transparence ?
Je veux bien des exemples parce que j'ai toujours trouvé le rendu des glass shaders dégueulasse, particulièrement du côté de la réfraction / dispersions. Mais j'ai pas touché au moteur depuis au moins un an, donc je dis sûrement n'importe quoi.
Si on compare avec Unity, c'est sûr qu'Unreal est largement devant. Je compare avec du realtime pathtracing... Je ne vois pas comment Unreal peut lutter à ce stade en se passant de raytracing.
Mais là sur les images que tu nous montres, le verre ne semble pas jurer plus que le reste. On est dans l'uncanny mais pour TOUS les shaders présents sur ces images.
Donc si sur ces images, on est dans du temps réel on peut se balader en 60 fps pour présenter à un client, ça fonctionne bien quand même.
__MaX__ a écrit :Le vertueux a écrit :zaibatsu a écrit :__MaX__ a écrit :
J'espère que vous êtes sarcastique pour la transparence ?
Je veux bien des exemples parce que j'ai toujours trouvé le rendu des glass shaders dégueulasse, particulièrement du côté de la réfraction / dispersions. Mais j'ai pas touché au moteur depuis au moins un an, donc je dis sûrement n'importe quoi.
Si on compare avec Unity, c'est sûr qu'Unreal est largement devant. Je compare avec du realtime pathtracing... Je ne vois pas comment Unreal peut lutter à ce stade en se passant de raytracing.
Mais là sur les images que tu nous montres, le verre ne semble pas jurer plus que le reste. On est dans l'uncanny mais pour TOUS les shaders présents sur ces images.
Donc si sur ces images, on est dans du temps réel on peut se balader en 60 fps pour présenter à un client, ça fonctionne bien quand même.
Oui 'fin j'irai même plus loin... on a pas du tout la même définition de "dégueulasse" (ou pas le même degré) ou de "pas le point fort". Et / ou pas la même application. Si on parle d'ingame avec du 60fps et un rendu plutôt "eye candy", y'a des trucs ultra chouettes. Et ils ont des trucs aussi super mignon en scattering.
Si on parle de modèle physique réaliste proche d'un rendu CGI, bien sûr qu'il y a du chemin... mais je parlais absolument pas de ça. Et accessoirement, ça ne veut pas dire que le moteur en est pas capable, faut juste avoir des artistes qui se penchent dessus.
@channie Ok cool ! C'est rassurant. Un peu de patience et de stabilisation et on va pouvoir s'amuser :)
CBL a écrit :
Il n'y a pas grand intérêt à faire du full path tracing pour du temps réel. C'est inefficace au possible et la montée en résolution coûte super cher.
Epic a regardé les specs des nouvelles consoles et a clairement compris que le RT n'était pas leur point fort. Du coup ils ont tout misé sur la raster et le RT servira uniquement à des reflets.
manus a écrit :
Quand je regarde cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=O8U8tD1_dqE, je me dis que ça fonctionne déjà pas mal.
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