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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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Jehanne Rousseau, into the Spiders' universes
K.Mizol
Membre Factor
Redac 34 msgs
​Pour ce nouvel épisode de Parlons Jeu Vidéo, il me semblait intéressant d'aller voir du côté de chez Jehanne Rousseau suite à la sortie de Greedfall et l'annonce de rachat de son studio. Avec d’anciens camarades de Monte Cristo, c’est en 2008 qu'elle fonda Spiders. Spécialisé dans le RPG à budget moyen (AA comme on dit dans le jargon), ils accoucheront d’une demi-douzaine de titres en un peu plus de 10 ans. Le temps pour ce petit studio français de gagner du galon en même temps que Jehanne qui aura perfectionné sa plume (elle écrit tous les jeux made in Spiders) et sa façon de diriger (elle est directrice créative du studio depuis le début). Un parcours ascendant qui a convaincu Bigben puisque l’éditeur français a annoncé le rachat de Spiders il y a quelques mois avant de l’acter il y a quelques semaines à peine. Entretien fleuve avec la discrète créatrice.

Lire la suite sur le site : Jehanne Rousseau, into the Spiders' universes.
 
Red1812
Membre Factor
Membre 342 msgs
Super article/interview.
Merci.
 
Ozgarden
Membre Factor
Membre 1159 msgs
Merci beaucoup.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Je ne sais pas s'il y a encore toutes les personnes des débuts du studio, mais à l'époque c'était une équipe vraiment super sympa et accueillante. Et des vrais artisans tout plein d'énergie et de savoir-faire.

La direction du studio, c'est des gens avec plein d'étoiles dans les yeux, et c'est frustrant de les voir batailler toutes ces années pour trouver des financements. J'espère que le rachat va leur permettre de souffler un peu, et de déployer petit à petit leurs vraies ambitions.


Par rapport aux gens un peu nerveux sur les mécaniques de RPG à l'ancienne, il y a vraiment un truc qui passe souvent au second plan, c'est l'intérêt pour le symbolisme. Le tour par tour ce n'est pas que de la mécanique de gameplay, c'est aussi évoquer plutôt que décrire.

Je crois qu'on est en plein dans une ère AAA où le symbolisme est devenu pauvre, presque à l'opposé de ce qu'on a pu avoir dans les années 90. On avait tout plein d'innovations dans tous les genres, avec toute une vraie boîte à outils pour plein de trucs. Comme on peut en trouver dans la bande dessinée, avec par exemple les gimmicks techniques de Franquin, Gotlib, Moebius, Druillet, etc.
Comme une poignée d'autres gens, je suis souvent plus impacté par des choses représentées symboliquement qu'explicitement. Et dans les jeux où il faut taper sur d'autres personnages, beaucoup de mes plus grandes batailles ont été en tour par tour.

Avec mes yeux à moi, le fait d'enclencher les turbos pour faire foncer toute l'industrie dans le vrai réalisme comme au cinéma, c'est un peu une sorte de régression.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6531 msgs
On n'est pas vraiment dans la suggestion en tour par tour étant donné que chaque action est animée et répétitive.
C'est juste le rythme qui est différent mais tu pourrais avoir un jeu d'action avec des animations symboliques ou un jeu en tour pas tour avec des anims hyper réalistes. C'est une question de direction artistique pas de système de combat à mon avis.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Je n'ai pas du tout la même impression, même avec des anims hyper réalistes, ça ne se déroule pas comme un vrai combat. Je pense que le tour par tour est un facteur supplémentaire pour le symbolisme. Probablement le cumul du rythme différent, des anims répétitives, etc. Il y a une vraie distance qui fait qu'on imagine un combat au lieu de le regarder.

On a eu plein de jeux qui tapaient à des endroits différents du spectre tour par tour / temps-réel. Au fil des jeux, on sentait qu'il y avait une certaine zone où on balançait soit dans le jeu de d'échecs, soit dans le combat temps-réel. Je pense que c'est assez flagrant pour les gens qui ont subi l'évolution des JRPG. De la même manière, si je prends un jeu d'échecs et que je mets des animations hyper réalistes, j'ai toujours l'impression de voir un combat symbolique.






(Et sinon, je suis aussi un gros fan des combats aléatoires.)
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
Merci pour l'itw
 
Hell Pé
Membre Factor
Redac 743 msgs
Le vertueux n'a pas tort, ça me paraît tout à fait possible de faire du jeu "d'action" qui fonctionne à un niveau plus évocatif, pour ainsi dire. Je n'ai pas d'exemple percutant en tête mais peut-être que killer7 avec ses déplacements entravés et ses ennemis abstraits serait un bon candidat.

Mais ce que pointe MrPapillon du doigt est très intéressant. J'ai vu des gens en reparler à l'occasion de la sortie de Link's Awakening, et ça me rappelle aussi ce qu'écrivait Joypad à l'époque du développement d'Unlimited SaGa, un jeu au parti pris carrément rétrograde pour l'époque, puisque ses décors sont des images fixes plus proches du visual novel que du JRPG gros budget. Et en allant plus loin, on pourrait évoquer la façon dont la course au photoréalisme a dévoré le cinéma d'animation hollywoodien, au point où Disney a jugé bon de refaire le Roi Lion Avec De Vrais Lions, laissant les formes visuelles plus abstraites dans un ghetto indé/enfantin invisible aux yeux du grand public (cette vidéo en parle notamment). Il a une raison pour laquelle les jeux Apple Arcade ont tendance à tant se ressembler, et ce n'est pas qu'une question de budget : c'est en opposition à la monoforme esthétique du AA(A) "hollywoodien"
 
Jehanne Rousseau, into the Spiders' universes
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