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Grand Theft Auto Ban
CBL
L.A.mming
Admin 16287 msgs
On espère que vous avez eu le temps de télécharger re3 : quelques jours après la mise en ligne du moteur non-officiel de GTA 3, Take-Two a demandé à GitHub de faire disparaitre le code et tous les forks connus. Les créateurs de re3 se demandent quoi faire. Ils pourraient contester la décision mais cela aboutirait surement au tribunal ce qui demanderait un investissement de temps et d'argent considérable. On imagine que Take-Two a dans ses cartons un portage de la trilogie 3/VC/SA sur Switch mais ça ne change rien au fait que c'est particulièrement mesquin.

Lire la suite sur le site : Grand Theft Auto Ban.
 
Mimyke
Membre Factor
Membre 281 msgs
Je ne suis malheureusement pas très surpris. Take-Two a aussi voulu "bannir" OpenIV pour GTA 4/5, mais avait enlevé le dmca suite au backlash qui s'en était suivi. Un autre backlash pourrait être salutaire pour le projet, mais je n'y crois guère...
 
Laurent
Membre Factor
Redac 3282 msgs
Quoi ? le partage de source code reverse engineering-é est pas autorisé ? Mince alors, quelle surprise...
 
LordKraken
U Jelly?
Membre 171 msgs
Donc encore une fois, le reverse-engineering est légal, le projet ne distribue aucune resource du jeu original, mais la peur d'être pris dans une bataille qui nous dépasse nous force à renoncer à nos droits... Voilà donc la triste réalité de nos systèmes judiciaires "démocratiques"?
 
LordKraken
U Jelly?
Membre 171 msgs
En plus Take2 aurait eu un portage Switch gratuit...
 
Laurent
Membre Factor
Redac 3282 msgs
Le code source n'est pas considéré comme une ressource du jeu original ?
Je veux dire : t'es artiste, tes textures peuvent pas être réutilisées car droits d'auteur mais tu es programmeur, ton code peut l'être ?
Je demande ça sans animosité, c'est juste pour comprendre un peu plus.
 
LordKraken
U Jelly?
Membre 171 msgs
Reverse engineering, ils n'utilisent pas une seule ligne de code du jeu original. Pour faire (très) simple, en analysant les data (les gfx, les scripts etc.) et la sortie du programme (le jeu quoi) ils ont (re)créé un jeu qui n'est pas GTA mais qui se comporte de manière identique et qui peut également utiliser les assets originaux. C'est la technique utilisée par exemple pour monter des serveurs privés de MMORPG connus: Dans ce cas là on analyse "simplement" les paquets réseaux pour comprendre comment le serveur et le client communiquent, et une fois que le protocole est compris, cela devient relativement simple de créer un serveur qui se comporte de façon absolument identique.

Cadre légal de la technique pour la France/Europe:
https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9tro-ing%C3%A9nierie#L%C3%A9galit%C3%A9_de_la_r%C3%A9tro-ing%C3%A9nierie_informatique

Mais plus intéressant, aux US:
https://en.wikipedia.org/wiki/Reverse_engineering#United_States

a person in legal possession of a program may reverse-engineer and circumvent its protection if that is necessary to achieve "interoperability," a term that broadly covers other devices and programs that can interact with it, make use of it, and to use and transfer data to and from it in useful ways.


Donc dans certains pays comme la France, les éditeurs peuvent limiter ce procédé en l'interdisant dans les clauses, tandis que dans d'autres pays, dont les US tiens, c'est légal dans certaines conditions (interopérabilité). Et donc la requête de Take Two me paraît abusive (boîte US, github est US, GTA est US). Mais vas défier l'armade judiciaire d'une boîte pareille en mode petit dev solo sans thune dans ton coin... Bon après je ne suis pas avocat :)
 
daureg
Membre Factor
Membre 7 msgs
LordKraken a écrit :
Reverse engineering, ils n'utilisent pas une seule ligne de code du jeu original. Pour faire (très) simple, en analysant les data (les gfx, les scripts etc.) et la sortie du programme (le jeu quoi) ils ont (re)créé un jeu qui n'est pas GTA mais qui se comporte de manière identique et qui peut également utiliser les assets originaux.


C'est un nouveau sujet pour moi, mais d'après ce que j'ai lu sur HackerNews, ils ont utilisé un logiciel qui déassemble l'exécutable original pour recréer une version (très bruitée) du code source original. Ça me parait un peu différent de simplement regarder les entrées/sorties d'une boite noire, ou de la méthode clean room
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 5371 msgs
Le reverse engineering si c'est fait de manière clean (aucune routine reprise en brut mais codée "a sa sauce" et suffisamment éloignée du code original pour ne pas émettre l'argument du plagiat) c'est parfaitement légal.

Maintenant sur une codebase très grosse, le soucis c'est que c'est de pas avoir du code qui ressemble a l'original, et c'est là ou le judiciaire met les pieds dans le plat... et souvent c'est pas a l'avantage du bidouilleur. Je pense par exemple a John Carmack qui a pondu les stencils shadows sur Doom 3 mais dont le code était trop proche de la solution de Creative... en gros tant qu'on aura du trop technique dans un tribunal ce sera toujours a l'avantage des grosses entitées.
 
Khdot
Membre Factor
Membre 421 msgs
C'est sûrement une boîte d'avocat qui font ça sans attendre l'aval de Take Two. Pour ça qu'il ne faut pas hésiter à remonter l'incident à Take Two.
 
Vahron
Membre Factor
Membre 599 msgs
BeatKitano a écrit :
Le reverse engineering si c'est fait de manière clean (aucune routine reprise en brut mais codée "a sa sauce" et suffisamment éloignée du code original pour ne pas émettre l'argument du plagiat) c'est parfaitement légal.


C'est exactement ça le cœur du problème ici. re3 n'est pas un reverse engineering fait en "clean room", mais une décompilation des binaires qui vise à recréer le code original à l'identique, code qui est, lui, bel et bien soumis au copyright. C'est la différence avec, par exemple, un projet comme OpenMW, qui recrée le moteur de jeu de Morrowind mais avec un code entièrement original.

Tout le monde leur a dit dès le début du projet qu'ils prenaient des risques, ils ont choisi de les ignorer. Eux-mêmes admettaient sur le Github qu'ils ne se sentaient "pas en position de pouvoir attacher une licence" à leur code, signe qu'ils n'étaient pas tout à fait à l'aise avec ce qu'ils faisaient.

C'est bien triste, surtout pour les possibilités de portage que ça ouvrait (j'ai testé Vice City sur PS Vita, c'est dingue...), mais malheureusement Take-Two est dans son bon droit, et ce serait une erreur stupide et coûteuse de vouloir pousser jusqu'au tribunal.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1766 msgs
Si Re3 est un clone de GTA3 alors il semble que Take2 peut le faire interdire ne serait-ce que pour cette raison :
https://arstechnica.com/gaming/2012/06/defining-tetris-how-courts-judge-gaming-clones/
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 5371 msgs
LeGreg a écrit :
Si Re3 est un clone de GTA3 alors il semble que Take2 peut le faire interdire ne serait-ce que pour cette raison :
https://arstechnica.com/gaming/2012/06/defining-tetris-how-courts-judge-gaming-clones/


SAUF QUE clause d'interopérabilité. C'est un argument recevable, vu qu'ils font tourner le jeu sur des machines pas prévues pour a la base. Le soucis c'est bien la "propreté" du code. Autre point important dans ta jurisprudence: ils vendent le clone en outrepassant la license. Ici il ne font pas d'argent et ne renient pas la license.
Y'a une différence entre "inventer" son code avec un concept super similaire tout en n'en faisant pas commerce et le délire mino/tetris.
Bon là apparemment ils n'ont pas tellement "inventé" c'est tout le prb.
 
Mitaine
Membre Factor
Membre 232 msgs
L'interop protège le fait d'écrire une couche intermédiaire ou certains cracks (dans les deux cas un travail "original" qu'on peut construire en "clean room"). Les émulateurs ou serveurs alternatifs sont du coup assez bien couverts.

Faire un clone de gameplay en clean room, ça peut marcher pour des jeux en tour par tour par exemple, où on peut déduire ce qui se passe sous le capot et transformer les mêmes inputs en mêmes outputs, peut-être avec du code complètement différent voire faux; mais pour des jeux d'action ça semble quasi-impossible, ça saute aux yeux avec les nombreux clones de sonic ou mario qui ont toujours un feeling "presque" malgré la relative simplicité des mécaniques. Ceux qui fonctionnent le mieux sont basés sur une analyse a la mano du code machine pour décortiquer la logique sous-jacente du "moteur physique" par exemple.

Là on est sur de la décompilation de code, et on arrive dans une zone compliquée puisque 90% du code est issu du travail de Rockstar, re-digéré par un outil pour en faire du code certes dégueulasse mais portable vers d'autres machines. C'est sympa mais il me semble "normal" que l'éditeur garde la propriété intellectuelle, et le choix de quel jeu va sur quelle machine reste entre ses mains / celles des constructeurs. Bien que j'aie des sensibilités de hippie GNU l'"industrie" ne marche tout simplement pas comme ça...

PS chapeau pour le titre !!
 
Heinzoliger
Membre Factor
Membre 61 msgs
Je rajouterai que le sujet même sujet que le procès Oracle-Google sur l'utilisation d'API (Java dans ce cas) de façon libre ou sous licence.
Google avait-il le droit de recréer tout Java sous un autre nom en réécrivant tout le code mais en gardant le nom et les paramètres des fonctions du Java détenu par Oracle (et sun auparavant) ?

Aux dernières nouvelles, Google a perdu le deuxième procès en appel.

Ce qui implique j'imagine qu'aux US il n'est plus autorisé de recréer un programme, le fonctionnement logique en dehors du code source à proprement dit étant protégé par le droit d'auteur...
 
Grand Theft Auto Ban
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