hohun a écrit :
Je ne sais pas si c'est un vrai débat. Le but d'un jeu étant de divertir, si le joueur est diverti, l'objectif est rempli. D'autre part il y a fort à parier que se constituera une frange de dévs "à l'ancienne" qui proposera des jeux sans amélioration (et encore, si l'on peut dire, vu que ça fait déjà plusieurs décennies que les devs "trichent" en coulisses pour donner une certaine illusion aux joueurs).
Jod a écrit :
C'est finalement ce qui existe déjà sur les émulateurs non ?
https://arstechnica.com/gaming/2018/04/better-than-reality-new-emulation-tech-lags-less-than-original-consoles/
Si c'est le même principe, il faut juste une grosse puissance de calcul pas une IA.
fennec a écrit :
C'est probablement un système de prédiction de branche comme dans les CPUs mais au niveau des frames. Ça devra être intégré au jeu.
...
On pourrait imaginer que le serveur envoie les deux images dans tous les cas et que le choix soit fait coté client, d'ou l'idée de latence négative.
CBL a écrit :
C'est rendu côté serveur. Les inputs ne sont que des packets TCP interprétés par la couche Stadia du jeu. Qu'ils proviennent du client (manette Stadia, PC portable...) ou d'un service local ne fait aucune différence au niveau technique.
fennec a écrit :
Si une IA prends la main pour jouer et décide de faire une action comme tirer et que le joueur ne voulait pas le faire ça devient le bordel. Il faut que le moteur du jeu le supporte.
fireman a écrit :
Alors j'imagine même pas au niveau mondial...
Darius-K a écrit :
Dites moi si je me trompe ou si j'ai loupé un truc, mais une IA c'est "juste" du code, une liste énorme de IF...THEN avec des .logs qui grossissent petit à petit. Je deviens peut-être un vieux con..
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