Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

1
Deathloop rentre enfin à la maison
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14013 msgs
On se doute qu'ils devaient commencer à avoir des crampes à la machoire chez Arkane et Microsoft à force de serrer les dents, mais l'attente touche à sa fin puisque l'arrivée sur Xbox Series de l'excellent Deathloop, incontestable GOTY 2021, a enfin été officialisée. Celle-ci aura lieu le 20 septembre et sera accompagnée de la grosse mise à jour gratuite Goldenloop qui ajoutera sur tous les supports une nouvelle arme (un gros canon laser), un nouvel ennemi (le peintre explosif), une nouvelle capacité (la Fugue), de nouveaux perks, de nouvelles Breloques combinant deux pouvoirs, mais aussi une petite rallonge scénaristique qui devrait étoffer un peu la fin du jeu.

Le jeu sera évidemment disponible dans le Gamepass et, c'est plus surprenant, dans les deux abonnements PS Plus Extra et Premium. Le mode PvP profitera également du crossplatform pour pouvoir s'envahir les uns les autres sans distinction de support. Enfin, le fait d'acheter le jeu sur le Microsoft Store permettra d'y jouer sur Xbox comme sur PC, avec transfert de sauvegarde entre les deux plateformes.

Lire la suite sur le site : Deathloop rentre enfin à la maison.
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
Avec une fin étendue parait-il. Les changements ont l'air intéressants, peut-être que je vais le refaire.

Perso j'aurais aimé un mode où tu dois toi-même trouver la séquence de la loop finale, j'ai regretté que ça soit vraiment trop assisté de ce point de vue.
 
Reez
Membre Factor
Membre 692 msgs
MHRise, Returnal et Forza H5 sont à l'acceuil et aimeraient s'entretenir avec toi Zaza... a propos d'une histoire de goatee incontestable ou je ne sais quoi (j'ai pas tout compris...)
 
DukeFreeman
Membre Factor
Membre 988 msgs
Reez a écrit :
MHRise, Returnal et Forza H5 sont à l'acceuil et aimeraient s'entretenir avec toi Zaza... a propos d'une histoire de goatee incontestable ou je ne sais quoi (j'ai pas tout compris...)


En terme de maestria de Game Design, Gameplay, Level Design, DA et Sound Design... Désolé mais Zaza est dans le vrai, Deathloop enterre la concurrence, après effectivement... les gouts et les couleurs. Peut-être que le fait que je sois un gros fan d'immersive-sim et que le jeu a presque réussi a me réconcilier avec des mécaniques de Rogue-Lite (mais qui pour une fois sont superbement intégré a un lore et une intrigue, ce qui fait qu'on peut se taper un univers génial, une histoire interessante et des boucles de gameplay aussi bonne que justifié et narrativement entrainante).

Les 3 titres cités par Reez sont certes bon, mais au final entre une suite un peu more-of-the-same (d'une recette qui pourtant mériterait un peu de polish niveau gameplay des combats), un Returnal bien joli et prenant mais au final pas original sur le plan game-design. C'est un rogue-lite avec un budget AAA, c'est sympa, mais selon moi Tinykin a plus "révolutionner" le pikmin-like que Returnal les rogue-lite... il n'en reste pas moins très beau et reussi mais pas de quoi dépoussiérer sa boite avec déférence dans 10 ans.

Quand a Forza Horizon 5... Des 3 jeux c'est le seul ou j'ai passé beaucoup de temps et... bin c'est génial, c'est super beau, c'est fluide, c'est copieux mais c'est juste Forza Horizon quoi. Nouvelle map, nouveau "biome", plus beau, plus grand, toujours fun... Ni une révolution ni un tour de force, juste un titre très bien calibré, je "l'oublierais" a la sortie de Forza Horizon 6. C'est un jeu qui n'a de but que d'exister jusqu'a ce qu'un autre vienne le remplacer et il me laissera des souvenirs sympa, mais lui non plus j'irais pas dépoussierer sa boite dans 20 ans en me disant "y a tellement mieux qui est sortie depuis mais pourtant j'ai très envie de refaire un tour dessus".

Bref, les gouts, les couleurs, y a mille raison pour que Deathloop accroche pas certains, mais il y a plus d'intelligence, d'artisanat, de magie dans sa façon de lier son GD, GP et sa story (et narration) dans un tout maitrisé, que dans la grande majorité des jeux de ces dernieres années. Et je dis ça en ne considérant pas Deathloop comme mon jeu préféré des 10 dernières années, c'est probablement mon GOTY 2021 (encore qu'Into The Radius ne cesse de me hanter, mais compliquer a survendre) mais je prefere juste le ranger avec les grands et merveilleux jeux qui trouve la place d'occuper mon esprit même des mois et des années après que j'ai refermé leurs boite (pur allégorie, ils sont a 97% dématérialisé, mais vous voyez l'idée)
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14013 msgs
DukeFreeman a écrit :
Peut-être que le fait que je sois un gros fan d'immersive-sim et que le jeu a presque réussi a me réconcilier avec des mécaniques de Rogue-Lite (mais qui pour une fois sont superbement intégré a un lore et une intrigue, ce qui fait qu'on peut se taper un univers génial, une histoire interessante et des boucles de gameplay aussi bonne que justifié et narrativement entrainante).

Moi ça m'a absolument pas réconcilié avec les rogue-lite, ça a au contraire exacerbé ce que je déteste le plus dans ces jeux de merde : le level design aléatoire. Arkane pouvait évidemment pas se permettre de faire ça dans Deathloop, c'est leur marque de fabrique, c'est là-dessus qu'ils excellent plus que n'importe quel autre studio, mais ça montre juste à quel point tous ces jeux de cons sont juste là pour te faire cramer du temps, te faire grinder pour monter des jauges qui te permettent de gagner x% de stats de merde pour aller un peu plus loin à chaque fois en repartant de zéro dans des niveaux sans âme. Je le dis souvent, mais Dead Cells c'est pour moi le plus gros gâchis de ces dix dernières années : tu prends le même jeu, les mêmes graphismes, le même univers, les mêmes contrôles, tu vires le mec qui a codé les mécaniques de rogue-like et tu embauches à la place un level designer pour qu'il ponde une vraie carte pensée par un être humain, et t'as enfin le jeu pour mettre Symphony of the Night à la retraite pour de bon.

Deathloop a heureusement pas ça, certes tu repars de zéro quand tu meurs, mais c'est pas très grave parce que la montée des stats est finalement pas si dramatique que ça (t'es pas franchement moins op quand tu débutes le jeu que quand tu le finis, t'es surtout ignorant), et surtout tu as le sentiment de réellement apprendre des choses, apprendre les niveaux, apprendre les événements timés, apprendre le jeu, comprendre comment tout s'imbrique. C'est brillantissime du début à la fin, un titre d'une intelligence rare que ne méritent pas les joueurs modernes débiles.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3047 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
DukeFreeman a écrit :
Deathloop a heureusement pas ça, certes tu repars de zéro quand tu meurs, mais c'est pas très grave parce que la montée des stats est finalement pas si dramatique que ça (t'es pas franchement moins op quand tu débutes le jeu que quand tu le finis, t'es surtout ignorant), et surtout tu as le sentiment de réellement apprendre des choses, apprendre les niveaux, apprendre les événements timés, apprendre le jeu, comprendre comment tout s'imbrique. C'est brillantissime du début à la fin, un titre d'une intelligence rare que ne méritent pas les joueurs modernes débiles.


C'est un peu la définition du genre non ?
J'ai retourner Isaac et Risk of Rain et même si c'est pas la même envergure, en terme de game design et de progression c'est pertinent pendant des dizaines/centaines d'heures.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14013 msgs
T'apprends quoi dans Isaac et RoR ? Absolument tout est randomisé. Les niveaux c'est des salles carrées ou des plateformes jetées aléatoirement. Tu montes des stats pendant ta partie et quand tu meures, boum, tu repars niveau zéro et à peu près tout ce que tu viens de faire n'était qu'une perte de temps puisque tu n'en retires rien.

Je sais bien que c'est exactement la définition du rogue-lite, mais ça n'en reste pas moins un concept de merde.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6524 msgs
Comment ça tu n'en retires rien ?
Pour l'exemple quand tu joues à un jeu de baston, au bout de 2 rounds c'est terminé, faut recommencer depuis le début et le level design c'est une ligne droite. Il n'y a pas de règles absolues pour faire un bon jeu vidéo.

Le procédural permet aussi d'éviter l'effet par cœur, avec mémoire musculaire, tu dois toujours resté concentré et tu dois apprendre à modifier ta stratégie en fonction de ce que tu récupères avec un aspect chasse au trésor qui n'existe dans un level design fixe.
Par contre effectivement, tout recommencer depuis le début avec des niveaux de début bien souvent un peu chiants ça peut être rédhibitoire. Mais j'ai appris à accepter la défaite avec FTL, c'est pas si grave de recommencer du moment qu'on aime le gameplay.
Car autant un jeu comme isaac j'ai beaucoup de mal car je le trouve ignoble et que je ne suis pas fan du cœur du gameplay shoot, autant dead cells ou FTL sont très divertissants.
Et FTL sans l'aspect aléatoire n'aurait pas du tout la même envergure, dead cells, je ne m'en souviens plus trop, mais de toute façon la punition pour la mort est très faible.

Sinon, Forza horizon 5 en goty, faut aimer resté appuyé sur la gâchette avec les yeux mi clos, y a plus de challenge dans Hugo Délire.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14013 msgs
Le vertueux a écrit :
Comment ça tu n'en retires rien ?
Pour l'exemple quand tu joues à un jeu de baston, au bout de 2 rounds c'est terminé, faut recommencer depuis le début et le level design c'est une ligne droite. Il n'y a pas de règles absolues pour faire un bon jeu vidéo.

C'est une comparaison absurde que tu fais là, dans un jeu de baston ton seul objectif c'est de latter le mec d'en face. Et pour ça, tu dois apprendre à maitriser ton personnage préféré, apprendre sa liste de coups, comment sortir des combos qui laisseront aucune chance à ton adversaire. Ca demande de l'entrainement, tu deviens littéralement meilleur à force de jouer, à peu près rien n'est laissé au hasard (rien de tout ça ne s'applique à des merdes typer Smash Bros évidemment, et son gameplay à un bouton pour gros bébés).

Le procédural permet aussi d'éviter l'effet par cœur, avec mémoire musculaire, tu dois toujours resté concentré et tu dois apprendre à modifier ta stratégie en fonction de ce que tu récupères avec un aspect chasse au trésor qui n'existe dans un level design fixe.

Faut pas avoir joué à des Zelda, des SotN, des jeux Arkane pour dire qu'il y a pas d'aspect recherche de trésors dans des level design fixes. Bien sûr une fois que tu as trouvé les machins cachés, la découverte est passée, mais tu as quand même la satisfaction de l'avoir découvert toi-même, et que ça a été pensé par un vrai être humain, pas généré complètement aélatoirement, comme absolument tout le reste des éléments d'un RL.

Par contre effectivement, tout recommencer depuis le début avec des niveaux de début bien souvent un peu chiants ça peut être rédhibitoire. Mais j'ai appris à accepter la défaite avec FTL, c'est pas si grave de recommencer du moment qu'on aime le gameplay.
Car autant un jeu comme isaac j'ai beaucoup de mal car je le trouve ignoble et que je ne suis pas fan du cœur du gameplay shoot, autant dead cells ou FTL sont très divertissants.
Et FTL sans l'aspect aléatoire n'aurait pas du tout la même envergure, dead cells, je ne m'en souviens plus trop, mais de toute façon la punition pour la mort est très faible.

C'est pas la défaite qui m'emmerde, c'est la défaite qui sert globalement à rien. Tu meurs, tu repars de zéro, tu n'en retires rien, tu as juste perdu ton temps.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6524 msgs
Ça n'est pas absurde, dans un rogue like, tu dois aussi faire preuve de dextérité non seulement sur le cœur du jeu mais aussi avec chacun des éléments que tu récupères qui te forcent à jouer différemment, à devoir t'adapter. Je ne crois pas qu'on puisse affirmer que les rogue ne demandent pas de l'entrainement et qu'on ne devienne pas meilleur à force d'y jouer.
En tout cas de ma faible XP dans le domaine, j'ai pu constater que si, on devient meilleur à force d'y jouer.

pas généré complètement aélatoirement, comme absolument tout le reste des éléments d'un RL.


Alors c'est plus l'effet pochette surprise.

C'est pas la défaite qui m'emmerde, c'est la défaite qui sert globalement à rien. Tu meurs, tu repars de zéro, tu n'en retires rien, tu as juste perdu ton temps.


Je ne vois pas en quoi une défaite dans un autre type de jeu sert plus qu'ici. Je ne capte pas. Ni la perte de temps, comme si le seul but d'un jeu c'était d'atteindre la fin.
Normalement tu t'es amusé, la mort de ton personnage n'est pas censé annulé le temps d'amusement précédent.

Et la mort permanente rajoute une tension qui n'existe pas dans la plus part des jeux vidéos modernes.
SI je prends un GTA, non seulement c'est très difficile de mourir dans une mission, mais en plus si jamais ça arrive, il n'y a aucune punition. Le gameplay du jeu ne fait pas ressentir grand chose, c'est plus fadasse que jubilatoire.
Je ne suis pas un fervent défenseur de la mort permanente, c'est pas mon délire et ça doit aussi dépendre du format du jeu (tetris vs ,morrowind) , mais on ne peut pas non plus affirmer que ça n'apporte rien.
 
Reez
Membre Factor
Membre 692 msgs
DukeFreeman a écrit :
Peut-être que le fait que je sois un gros fan d'immersive-sim et que le jeu a presque réussi a me réconcilier avec des mécaniques de Rogue-Lite (mais qui pour une fois sont superbement intégré a un lore et une intrigue, ce qui fait qu'on peut se taper un univers génial, une histoire interessante et des boucles de gameplay aussi bonne que justifié et narrativement entrainante).


Alors mes jeux favoris sont quasiment tous des immersive sims, et je kiffe les rogue-lite. C'est pour cette raison que Deathloop est une grosse deception pour moi. Une seule maniere de finir le jeu? Une loop temporelle qui n'en est pas une (juste, choisis ton ordre pour loader les niveaux.)

En fait, j'ai trouvé le jeu super bien, je l'ai meme aussi offert a un pote, mais immediatement apres l'avoir fini, je me suis rendu compte a quel point c'etait pauvre en face d'un Prey Mooncrash, Disho, ou meme un Outer wilds ou un Hitman si on va chercher un peu plus loin.

J'arrive vraiment pas a digerer qu'il n'y ait qu'UNE SEULE MANIERE de finir le jeu, et qu'on va se faire guider tout le long par des objectif ultra directifs, des world markers en-veux-tu-en-voila, et que toute la promesse de l'experience est trahie par une fin de jeu des plus linéaires, en tout cas pour une immersive sim. Le tri du gear est fastidieux, les tutos dans les menus horribles, et tout le metasysteme de rareté et de perk apporte pas grand chose.
Mais bon, l'ambiance etait top et la zic geniale.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Moi ça m'a absolument pas réconcilié avec les rogue-lite, ça a au contraire exacerbé ce que je déteste le plus dans ces jeux de merde : le level design aléatoire. Arkane pouvait évidemment pas se permettre de faire ça dans Deathloop, c'est leur marque de fabrique, c'est là-dessus qu'ils excellent plus que n'importe quel autre studio, mais ça montre juste à quel point tous ces jeux de cons sont juste là pour te faire cramer du temps, te faire grinder pour monter des jauges qui te permettent de gagner x% de stats de merde pour aller un peu plus loin à chaque fois en repartant de zéro dans des niveaux sans âme. Je le dis souvent, mais Dead Cells c'est pour moi le plus gros gâchis de ces dix dernières années : tu prends le même jeu, les mêmes graphismes, le même univers, les mêmes contrôles, tu vires le mec qui a codé les mécaniques de rogue-like et tu embauches à la place un level designer pour qu'il ponde une vraie carte pensée par un être humain, et t'as enfin le jeu pour mettre Symphony of the Night à la retraite pour de bon.

Deathloop a heureusement pas ça, certes tu repars de zéro quand tu meurs, mais c'est pas très grave parce que la montée des stats est finalement pas si dramatique que ça (t'es pas franchement moins op quand tu débutes le jeu que quand tu le finis, t'es surtout ignorant), et surtout tu as le sentiment de réellement apprendre des choses, apprendre les niveaux, apprendre les événements timés, apprendre le jeu, comprendre comment tout s'imbrique. C'est brillantissime du début à la fin, un titre d'une intelligence rare que ne méritent pas les joueurs modernes débiles.


Je suis CBL et j'approuve ce message.
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
J'ai voulu essayer le multi avec l'afflux de nouveaux joueurs... Je n'ai jamais réussi à trouver une seule partie...
 
lichen
Membre Factor
Membre 260 msgs
channie a écrit :
J'ai voulu essayer le multi avec l'afflux de nouveaux joueurs... Je n'ai jamais réussi à trouver une seule partie...


Tu as testé sur Steam ?
Parce que sur Steam il ne reste plus beaucoup de joueurs actifs (ce qui n'est pas surprenant pour un jeu principalement solo avec une fin) :
https://steamcharts.com/app/1252330

Pour le contexte il semblerait que sur Steam le jeu ait fait environ 600-700 k ventes (calcul approximatif basé sur le nombre de reviews).
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14013 msgs
Il y a du crossplay maintenant donc normalement on devrait s'en foutre de la plateforme sur laquelle jouent les gens, mais comme ça doit pas être activé par défaut...
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
Si si j'ai regardé les options le cross play est activé par défaut dans les 2 cas (cross play plateforme et crossplay controller).
 
Deathloop rentre enfin à la maison
1

Règles à suivre

Écrire dans un français correct et lisible : ni phonétique, ni style SMS. Le warez et les incitations au piratage sont interdits. La pornographie est interdite. Le racisme et les incitations au racisme sont interdits. L'agressivité envers d'autres membres, les menaces, le dénigrement systématique sont interdits. Éviter les messages inutiles

 
Rechercher sur Factornews