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Crysis : une version DX10 à la hache
lutinbleu
Membre Factor
Membre 141 msgs
http://www.zdnet.com.au/news/software/soa/Vista-struggling-to-match-XP-sales/0,130061733,339282002,00.htm
Standalone unit sales of Vista at US retail stores were down 59.7 percent compared with Windows XP, during each product's first six months on store shelves...


CQFD nico2 !

Après le nombre de vente de PC neuf pré-équipés a du augmenter, mais cela fait partie de la croissance "normale"...
 
Electronike
Membre Factor
Membre 512 msgs
jye a écrit :
Juste parceque j'ai ri :

"Mais là ou je trouve critiquable le marketing de Crysis c'est qu'ils nous vendent ce que sera le jeu dans plusieurs années ce que j'appellerais une "potentialité". Sans compter l'impression qu'on peut avoir d'avoir tous vus du jeu avant d'y avoir joué cela ne créera que de la frustration d'utiliser une version réduite du jeu."

Donc Crytek dispose du matos qui sera disponible pour le commun des mortels dans plusieurs années ? Ils sont forts dis donc.


En fait tu tire des conclusion trop rapides, il est fréquent de développer un logiciel sur des spécification hardwares futures , surtout dans le développement de jeux sur PC. Je voulais juste mettre en avant le fait que pour Crysis ils ont parié de taper un peu trop loin, et ont quand même décidé de faire du buzz sur cette projection ce qui risque de décevoir beaucoup de joueurs.
 
MORB
Winnie alternatif
Membre 503 msgs
Ze_PilOt a écrit :

bon, pour la 1000ème fois, vista n'est pas gourmand en mémoire. Tient, je vais meme pas me fatiguer à ré-expliquer :

http://blogs.nofrag.com/booz/2007/sep/12/30770-fin-de-la-lose/

et comme le dit Fredox, c'est idem sous linux. NOUVEAU NOYAU.


Excepté que sous linux, on peut écouter de la musique sans que les performances réseau s'effondrent (http://blogs.zdnet.com/hardware/?p=724).
Et pour avoir utilisé à la fois une machine vista et une machine linux ayant un hard similaire, je ne suis pas vraiment sur que tous leur problèmes de gestion du swap aient vraiment été règlés.

Mais il ne faut pas espérer un design très propre lorsque le développement est mené de manière aussi bureaucratique: http://moishelettvin.blogspot.com/2006/11/windows-shutdown-crapfest.html
 
MORB
Winnie alternatif
Membre 503 msgs
Ze_PilOt a écrit :
bonjour le comité d'Experts !

40 millions de vista vendus (boites et oem), t'appelles ça un flop ?


Tiens, voilà de quoi mettre ce nombre dans son contexte: des expert estiment que le nombre de pc installés dans le monde atteindra 1 milliard l'année prochaine.

http://www.computerworlduk.com/technology/hardware/processors/news/index.cfm?newsid=3409

Donc 40 millions, pour le successeur d'un os qui occupe la majorité de ce marché, ça pisse pas loin.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5387 msgs
En même temps, l'informatique a depassé le stade de l'outil/jouet du geek, et je vois mal la menagere de moins de 50 ans vouloir formater un pc pour pouvoir beneficier d'une meilleure gestion de la ram et des nouvelles gestions des pixels et vertex shaders.

A mon avis, faut pas regarder les ventes pour argumenter sur l'utilité/l'inutilité de vista/dx10. De plus, faut aussi prendre en compte le nombre de joueurs pc parti sur console qui ne compte pas mettre a jour leur matos.
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1020 msgs
MORB a écrit :
Si la physique est faite coté serveur (ce qui est certainement le cas) et en supposant que le serveur fasse ça en gpgpu, et qu'il utilise pour ca dx10 (et pas une api plus appropriée pour du GPGPU comme il en existe maintenant et qui marchent d'ailleurs sous xp), la contrainte "physique uniquement avec dx10" n'affecterait QUE les serveurs.

Tu ne peux pas te contenter d'effectuer les calculs de physique au niveau du serveur sur des éléments comme les arbres. Pourquoi ? Pour la simple raison que cela fait beaucoup d'objets à gérer. Vraiment. Et le serveur ne peut pas répliquer tous les objets de ce type à chaque tick. Je ne sais pas comment fonctionne le code réseau du Cry Engine, mais j'imagine que c'est comme pour beaucoup d'architectures réseau modernes : réplication + délégation+ resynchronisation. Donc en gros, le client reçoit une entité répliquée depuis le serveur (une branche qui tombe par exemple), mais la réplication ne se fera pas à chaque tick pour éviter de saturer la bande passante (rends-toi compte du traffic si tu tires à la gatling dans une forêt). En attendant une prochaine réplication, le client calcule lui-même le mouvement de la branche (une bête extrapolation ne détecterait pas les collisions ou rebonds par exemple). Au bout de x ticks, le serveur réplique à nouveau l'entité pour s'assurer que les clients restent bien synchronisés. Et pour obtenir un comportement correct, il faut évidemment que les calculs de physique soient identiques sur le client et le serveur. Donc si c'est fait en gpgpu sur le serveur, il faut que ça soit la même chose sur le client. On peut alors se demander pourquoi le serveur n'utilise pas DX9, ce qui retirerait la contrainte au niveau des clients. Réponse : les performances. Faut se calmer un peu avec les théories du complot, c'est parfois beaucoup plus simple :)
 
M0rb
Prof de math
Redac 2695 msgs
MORB a écrit pleins de choses intéressantes dont:

pour faire tous ces choix correctement, il faut pouvoir expérimenter (pour se faire une idée des performances réelles du hard, pour tester diverses idées et voir si elles marchent etc.)


DirectX n'est pas sensé limiter tout ça, standardiser tout ce bazar pour limiter l'expérimentation et faire le pont avec le matos ?

Des programmeux se plaignent du manque de nouveautés de DX10, c'est d'autant moins à expérimenter non ?

Enfin Crytek avait pris l'habitude de supporter son jeu avec des mise-à-jours technologiques (SM 3.0, HDR,...) on peut compter sur un tel suivi pour Crysis.
 
MORB
Winnie alternatif
Membre 503 msgs
Ttask a écrit :
explication raisonable


Certes. Mais dans ce cas là, si c'est de la physique qui est faite coté serveur et donc est supposée affecter le gameplay (vu que de la physique à but purement cosmétique pourrait ne tourner que sur les clients et ne pas être synchro), comment faire cohabiter les clients dx9 sans physique (car incapable de l'extrapoler correctement) et les client avec physique sur les même serveurs de jeu?

Ou alors ça veut dire qu'il y aura des serveurs avec physiques réservée aux joueurs dx10, et des serveurs sans physique utilisables par tout le monde.
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1020 msgs
Bah c'est justement ce qu'il se passe : sur les serveurs DirectX 10, seuls les clients ayant une CG DirectX 10 pourront se connecter. Sur les serveurs DX9, les clients DX9 et DX10 pourront se connecter.
 
MORB
Winnie alternatif
Membre 503 msgs
M0rb a écrit :


DirectX n'est pas sensé limiter tout ça, standardiser tout ce bazar pour limiter l'expérimentation et faire le pont avec le matos ?


DirectX 10 dit: "toutes les cartes doivent pouvoir faire toutes ces choses".

Par contre, aucun consigne n'est donnée concernant les performances, donc il faut quand même expérimenter pour se faire une idée. Une idée intéressante sur le papier pour faire un truc en combinant les features x, y et z de dx10 peut se réveler impraticable parce que par exemple y prend 10 fois plus de temps qu'on s'imaginait.

Et puis il y a les geometry shaders qui sont un truc entièrement nouveau, qui n'existait pas avant - mais certaines des choses qu'ils peuvent faire pouvaient être faites avec le CPU ou précalculées.

Et d'après ce que j'ai pu lire, les performances des geometry shaders pour le moment ne sont pas assez élevées pour que leur utilisation en lieu et place d'anciennes techniques entraine forcément un gain de performance.

Et puis il reste aussi toujours le problème de devoir faire le grand écart et devoir supporter aussi bien des cartes des précédentes génération que les dernières, et trouver le juste milieu en matière de résolution de textures, de meshes etc.

Par exemple, rien que les formats de compression de textures sont un casse-tête, notemment pour les normal maps. Les nouveaux formats de compression ATI2N permettent d'obtenir de bons résultats, mais les anciennes cartes ne le supportent pas et il faut alors revenir à du DXT.

On avait du faire un cirque pas possible à funcom pour mettre au point un format de fichier de texture permettant de gérer les deux avec un minimum de redondance de données.
 
Ash_95
Membre Factor
Membre 1289 msgs
Message supprimé à la demande d'Ashtivision
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5387 msgs
Et ceux qui l'ont eu en OEM car ils sont en vente tel quel dans des magasins d'infos (avec des promos dessus en plus, même lors de la semaine de la sortie? =p).

J'en connais un ptit paquet.
 
vasquaal
Dumber
Membre 2822 msgs
Bah y'a moi qui l'a eu en OEM avec mon portable en 8700m GT.
Je m'en plains pas pour l'insatnt, ça tourne aussi bien que XP pour ce que j'en fais.

J'espère juste que nVidia va sortir des drivers optimisés pour le 8700, car j'en ai un peu marre des drivers bêta mal foutus.
 
manus
Membre Factor
Membre 86 msgs
MORB a écrit :


DirectX 10 dit: "toutes les cartes doivent pouvoir faire ....texture permettant de gérer les deux avec un minimum de redondance de données.

Je suis d'accord sur le coup des perfs dont on est jamais sur avant d'avoir tester. Personnellement ayant programmé en DirectX 9, je dois avouer que j'attendais DirectX 10 avec impatience, par contre ai pas encore eu le temps de le tester. Les possibilités théoriquement offertes permettent au développeur de moins se galérer tout en faisant plus de chose donc...
Pour revenir au grand écart, je suis d'accord c'est chiant, c'est pour ça que des jeux comme BattleField 2 a dit stop au anciennes cartes, tous les joueurs "moins riches" ont gueulé, mais c'est les mêmes que j'ai vu faire des éconnomies pour changer de carte et y jouer...
Si Crysis demande de faire pareil, bah ce sera pareil. Et si on écoutait le grand publique (notamment les joueurs dans notre cas) et que personnes ne forceraient les choses (Microsoft, constructeurs, développeur), bah on n'en serait seulement qu'au 16bit...
Et pour défendre Microsoft (que l'on critique beaucoup), faut savoir que ce qui est mis dans les DirectX x.x sont des demandes à l'origine des développeurs suite au demande des joueurs... et Microsoft impose ça aux constructeurs (certaines idées viennent de eux aussi: Matrox bump mapping, S3 S3TC,...), Microsoft ne fait que normaliser, il le font juste un peu plus brutalement/rapidement qu'OpenGL.
Et pour Vista, j'y suis depuis 1 an ou presque et faut dire qu'il est bien, mais je comprends que certains reste sous XP, car faut la machine qui va avec, mais c'est pas à cause de il moins bien fait, mais plutôt, il fait encore plus de chose et les anciennes en mieux donc forcément il est un peu plus gourmand que l'ancien.
Dernier point au sujet de Linux, oui c'est bien c'est gratuit et tout et tout, mais n'empêche que maintenant on ne voit toujours pas de jeu (une minorité) et certains soft sur Linux: trop de Linux différent tue le Linux... sans compter le manque de support officiel (avec un contrat) de Linux.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7793 msgs
MORB a écrit :
Par contre, aucun consigne n'est donnée concernant les performances, donc il faut quand même expérimenter pour se faire une idée. Une idée intéressante sur le papier pour faire un truc en combinant les features x, y et z de dx10 peut se réveler impraticable parce que par exemple y prend 10 fois plus de temps qu'on s'imaginait.

Clair : un effet fourrure (celui qu'on voit par exemple dans Lost Planet sur la doudoune des persos) était déjà possible avec les 1ères GeForce 3 (PS 1.1) pourtant jadis aucun jeu n'a exploité cet effet, ou un dérivé, mis à part 2/3 demos techniques...
 
Crysis : une version DX10 à la hache

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