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Crowdfunding : Double Fine aurait-il lancé une mode ?
__MaX__
David Croquette
Admin 3812 msgs
Sachant que ce n'est pas très dur de se vautrer, il faudra bien distribuer, donc si c'est Steam ça doit faire dans les 30 points minimum par copie qui saute, si c'est de l'édition boite le studio peut être content s'ils récupèrent plus de 15 points par copie. Sur ça il font 150k ventes et c'est mort.

Pour revenir à ce que disait Gurvy, les gens qui investissent 4/5 euros par ci par là dans les indies, c'est pas seulement par attente d'un jeu, c'est avec un regard beaucoup plus critique sur la qualité. Les centaines de joueurs qui ont laché quelques euros à Schafer ne sont certainement pas ceux qui en lâcheront 70 à Kotick.

Quant à ce que tu disais Anzy, les rassemblement "caritatifs" pour financer un projet existent toujours et il y a toujours du monde présent à l'appel, même avec les milliers d'anarques qu'il y a pu avoir depuis que ça existe. Pourquoi le jeu vidéo dérogerait à la règle ?
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7793 msgs
Je conseille de lire ce vieil article où Ron Gilbert imaginait le processus d'un point & click de nos jours.

C'est très détaillé et pragmatique, et pour le coup assez prémonitoire de ce à quoi on a à faire aujourd'hui...

Le truc à retenir pour les sceptiques du modèles, où ceux qui pensent que TIM se paye un yacht tous les matins : c'est pas parce que les ventes couvrent les dépenses engagées par L'editeur que le développeur va commencer à toucher des royalties sur tout ce qui suit... Tout dépend du contrat. Assez flippant si vous rajoutez à ça que si, pour une raison où une autre le studio capote, celui-ci n'est probablement plus proprio de son IP, voir même de ses technos, de fait s'il est simple exécutant pour l'éditeur.

N'oubliez pas que, pour la majeure partie, peu des sous que vous depensez dans un jeu dont les studios sont mort vont dans les caisses de ceux-ci.
 
CuberToy
babelfish
Membre 1597 msgs
Pis faut quand même voir que Double Fine (malgré des prob avec EA, Majesco et Warner) ca reste un studio assez proche du modele indie. Et chacun de leur jeu (aussi bons soit ils) n'ont pas été de francs succès (ou du moins, n'ont pas eu le succès qu'ils meritaient).

Schafer et compères devaient en avoir marre des editeurs et des refus (après les cas Brutal Legend et les refus de tous les côtés, y'a de quoi), pas étonnant qu'il se tourne vers un principe comme celui la. J'encourage même.

Et je vais la jouer "Skizomeuh dans la tribune", mais j'invite tous developpeurs qui cherche a faire des jeux créatifs, originaux, ou tout simplement plus "classique" que la recherche de l'explosion la plus realiste qui se joue de nos jours a faire de même. Il serait temps de dire au éditeurs, majors, producteurs, dans tous milieux du divertissement (notemment la musique) que le monde a changé, que les gens n'ont plus besoin de "middleman" pour acceder aux oeuvres et qu'ils veulent payer les artistes. Parce que c'est pas en initiant des Hadopi et autres ACTA qu'ils se montreront ouvert sur comment cela marche aujourd'hui, et c'est pas en traitant les gens honnêtes comme des pirates (DRM, Video de trois plombes au début des dvd, protection des cd et bientôt acta qui fait subtilement savoir que meme la copie legale (ou de sauvegarde) est quasi illégale) qu'ils regleront leur cas.

42451 personnes ont payés pour ce projet, pour un total de $1526039... Steam rapporte chaque année de plus en plus, des tas d'artistes musicaux vivent grâce a des kickstarters et autres offres légales, y'a eu le cas minecraft etc... Et une grosse partie d'entre eux, sont ces mêmes gens que l'on appel "pirate".

Bref, je me tais maintenant avant de parraitre completement communiste.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
__MaX__ a écrit :
Sachant que ce n'est pas très dur de se vautrer, il faudra bien distribuer, donc si c'est Steam ça doit faire dans les 30 points minimum par copie qui saute, si c'est de l'édition boite le studio peut être content s'ils récupèrent plus de 15 points par copie. Sur ça il font 150k ventes et c'est mort.


Dans la vidéo de kickstarter, il dit qu'il estime le cout de développement du jeu à 300k (+100k pour le documentaire). Ils ont déjà ramassé 5 fois cette somme. Même s'ils dépensent sans compter et que personne n'achète le jeu à sa sortie, j'aurais du mal à appeler ça un vautrage, du point de vue financier.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7793 msgs
CuberToy a écrit :
Qu'on leur coupe la tête!!!


:)

Faut juste relativiser au fait que si ça a si bien marché c'est que c'est des développeurs cultes qui le demandent. Le noob va toujours devoir faire ses preuves et monter sa notoriété à la force de ses fonds propres, quoi qu'il y a d'autres moyens et toujours des gens (moi le premier) a bien vouloir filer un ptit coup de pouce, avant de pouvoir envisager de lever autant de fonds.

Ce que je vois moi, c'est que la catégorie de joueurs plus ou moins mis de côté par les "ronds de cuirs" ont une chance maintenant d'exprimer ce pour quoi ils ont de l'intérêt et aider les développeurs en conséquence.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3286 msgs
Ben c'est ce qu'il explique dans la vidéo.

Même si des tas de joueurs sont prets à acheter un jeux d'aventure réalisé par la dream-team, aucun editeur ne veut leur filer de la thune.

C'est au joueur de prouver que c'est possible d'avoir un marché pour ce genre de produit.
 
DukeFreeman
Membre Factor
Redac 652 msgs
Du point & click bien fun, le retour des FPS avec medikit, du JDR avec backround chiadé et combat au tour par tour... C'est un modele economique qui a la possibilité de donner la voix a bon nombre de joueurs qui ont du se contenter de ce que l'industrie a "mainstreamé" durant des années. Des perles ont été edité, mais les editeurs les ont rarement perçu comme des usines a fric. Si les joueurs investissent en s'appuyant sur leur confiance envers le developpeur et sa vision du jeu video, y a moyen que ce soit un modele qui donne quelques belle surprise videoludique.

P.S. Et pour ceux qui comprene pas le mecena, ça n'en est pas vraiment vu qu'au final les investisseurs auront acces au jeu, voyons ça comme une precommande tres tres en avance. Dans le genre investissement capitaliste avec possibilité retour financier y a LookAtMyGame qui le propose (meme si on en parle pas bcp)
 
BHTGO
Membre Factor
Membre 142 msgs
Sans vouloir faire mon rabat-joie (quoique), je pense qu'il faut regarder toutes les données de l'expérience.
On a certes 1.5M$ mais on a surtout à peine plus de 42K backers. Ça ne veut donc pas dire que la demande pour un P&C old school est impressionnante, mais qu'il existe un petit nombre de personnes qui est prêt à payer cher (on parlait de 35$ de moyenne), voire extrêmement cher (105 personnes sont à l'origine de 154K$) pour suivre une figure charismatique comme il en existe finalement assez peu dans l'industrie sur un fantasme.
Un fantasme qui, à l'origine, devait être un tout petit projet (6 à 8 mois de développement pour un budget initial de 300K$, soit moins qu'un jeu gameloft, sortie unique sur Steam et pas de localisation prévue).
Du coup si le business model est particulièrement bien adapté à ce projet en particulier (les fans de Schafer sont des adultes, mordus de jeux et nostalgique d'une époque révolue), il est assez peu probable de voir l'idée être jouable pour un autre développeur/projet.

Quand on sait qu'un AA PC-only coûte en moyenne 5 à 10M€ à un éditeur et que les objectifs de vente sont de l'ordre de 1 à 3 millions d'exemplaires on relativise très vite l'impact que la Schafer experience aura sur l'industrie en générale.
 
CuberToy
babelfish
Membre 1597 msgs
@Skizomeuh

Bien sur que l'inconnu devra présenter des resultats et des artworks/screenshot de la version actuelle et pas juste "on veut faire un jeu" comme DF le fait. C'est même plutôt normal en fait.

C'est juste que j'ai lu des "ce n'est pas juste que DF fasse ça", avec comme seul argument qu'ils étaient deja connus et auraient pu trouver des fonds ailleurs et ca me dérange un peu. Parce qu'imaginons qu'un mec fasse ca, un inconnu, que le jeu marche et qu'il soit connu et reconnu... cela voudrait dire que "ce ne serait pas juste" qu'il fasse pareil pour son deuxième jeu.

De mon côté, je donne pas des masses parce que je ne peux pas. Mais avec GameSideStory on essaye de donner envie aux autres d'aider ces dev là tout en participant au maximum pour leur donner un petit coup de pouce niveau communication (on est pas hyper lu, mais c'est déjà ça, et quand on voit un jeu indé comme Block That Matter, leur succès et leur remerciement, bah on est hyper content même si on a pas forcement aidé). Comme tu dis, grâce a internet le consommateur peut aider directement le créateur (dans n'importe quel media). Il place l'argent ou il veut que le studio soit connu ou non, à partir du moment ou il croit au projet qu'on lui présente. C'est un libre arbitre qui n'existait pas, et je trouve ça achement plus sain pour tout le monde (autant le createur que l'acheteur). L'investissement peut être à risque, n'empeche que le manque d'intermediaire en fait quelque chose de plus honnête et ca enlève surement plein de pression au dev qui trouvera sans doute plus le temps de faire le jeu qu'il veut (c'est une façon de dire que si Schafer veut sortir son jeu plus tard qu'annoncé, j'ai aucun problème avec ça).

Le truc qui me fait marrer c'est que si demain il n'y avait plus de Call of et que certain dev proposerait une suite payé via ce genre de service, je suis pas certain que cela marcherait aussi bien (parce que le consommateur est parfois un consommateur de produit fini et je pense que le public de certain jeu ne serait pas près à le faire). Je ne parle pas de "hardcore gamer" et "casual" etc... ça j'y crois pas.

Et ouais, je viens tout juste de faire un classement arbitraire limite degueulasse et malhonnete des joueurs, je crois que certain aiment plus le jeux video que d'autre, meme si ces autres passent leur vie sur le multi de call of. (je rajoute que Call of n'est ici qu'un exemple, il a le droit d'exister, j'ai rien contre :p). Ce genre de cas passent par la passion et l'altruisme j'imagine, et la fanbase du jeu indé (ou ici de Double Fine, il y a d'autre gros studios comme ça) est souvent composé de gens qui aiment profondément le jeu vidéo.

J'assume qu'à moitié ce que je viens juste d'écrire \o/
 
Niko
Nostrach !
Admin 14196 msgs
Le père Schafer sur Twitter :

$1,520,878! We've passed the budget for Full Throttle! Well, adjusted for inflation, FT was really $2,244,782, according to SOME WEBSITE

But we are starting to get into Costume Quest/Stacking/Iron Brigade budget territory. Those were around 2 million. Interesting...

Gniiii, Full Throttle !

[Vous avez réchappé à la roulette russe, il vous reste 5 chances, Votre compte a été joué le 11-02-2012 à 18:33 par Niko]
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3286 msgs
BHTGO a écrit :
parlait de 35$ de moyenne), voire extrêmement cher (105 personnes sont à l'origine de 154K$)


S'il y a des mecs qui sont près à donner plus de 1000 dollars pour avoir leur nom au générique d'un jeu (et que le jeu existe), ca doit quand même vouloir dire quelque chose non ? Tu connais beaucoup de monde pret à mettre ça pour un jeu gameloft ou même un CoD ?

Et ton "analyse" froide oublie quelque chose de fort important : on parle de 2 jours de levée de fonds.
Pas sur que ton jeu gameloft qui coute plus cher à développer arrive à ça en 2 jours...
Pas sur que la majorité des jeux "AA pour pc-only qui coutent 10 millions" y arrive d'ailleurs..
 
redtiger
Membre Factor
Membre 142 msgs
C'est où pour donner nos sous à Yu Suzuki ?
 
Kaptan Fu
Membre Factor
Membre 262 msgs
Putain, vivement la fin du développement, ce jour béni où Double Fine pourra enfin clamer fièrement être parvenu à Le concrétiser, Le rendre visible à nos yeux profanes et indignes, Lui, Le Divin, le Futur du Point-&-Click...
... avant de nous présenter un HeavyRain-like.

J'en trépigne d'impatience.
 
sandeagle
Membre Factor
Membre 2159 msgs
Kaptan Fu a écrit :
Double Fine pourra enfin clamer fièrement être parvenu à Le concrétiser, Lui, Le Divin, le Futur du Point-&-Click... ...avant de nous présenter un HeavyRain-like.
J'en trépigne d'impatience.
Je pense que tu confonds Double Fine avec Telltale.
 
Kaptan Fu
Membre Factor
Membre 262 msgs
J'anticipe.

Plus linéaire qu'un Point&Click, tu meurs. J'ose croire qu'ils ne se risqueront pas à dépoussiérer un genre qui a déjà atteint ses limites depuis bien longtemps, mais sait-on jamais... L'avenir sera toujours radieux pour les cyniques.
 
CuberToy
babelfish
Membre 1597 msgs
Quand il s'agit de raconter une histoire (et c'est quand même LE gros avantage des point & click) je vois pas ou est le problème dans la linéarité...
 
sandeagle
Membre Factor
Membre 2159 msgs
Il me semble que Blade Runner n'était pas si linéaire que ça compte tenu du fait que certains évènements intervenaient aléatoirement d'une partie à l'autre.
Et puis qu'est ce que la linéarité? Quand je joue à Monkey Island ou à Riven je n'ai pas l'impression d'être enfermé dans un corridor scripté. Je peux me balader librement d'un lieu à un autre pour résoudre des énigmes dans un ordre quelconque. L'histoire se déroule au fur et à mesure jusqu'au dénouement final comme dans tous les jeux-vidéo scénarisés.
 
Hot-D
Membre Factor
Membre 656 msgs
redtiger a écrit :
C'est où pour donner nos sous à Yu Suzuki ?


Ne me donne pas de faux espoirs. Pour un jeu estampillé "Yu Suzuki Seal of Quality", il faudrait au moins 20 bons millions de dollars, pas 1...
 
Prodigy
THE Duke
Membre 6078 msgs
Je suis super content pour Double Fine mais je pense que certains idéalisent un peu trop Shafer/Gilbert. Et risquent d'être déçus.

Sur les Monkey Island de Telltale si décriés y'a déjà pas mal de gars issus de l'âge d'or Lucasarts.
 
CuberToy
babelfish
Membre 1597 msgs
Double Fine a quand même pas trop merdé ces dernières années, Gilbert non plus de son côté. La confiance vient surtout de la pour ma part.
 
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