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Chère, trop chère Lara
Niko
Nostrach !
Admin 14102 msgs
Il y a quelques années, un jeu qui atteignait le million de ventes était souvent largement rentable, et donc considéré comme un gros succès. Ce mythe du million seller a vécu, et avec l'explosion des budgets triple-A et l'expansion du marché de la génération actuelle, il faut désormais reconsidérer un peu notre échelle de valeurs.

Hier, Square Enix publiait une alerte sur ses résultats dans laquelle il qualifiait les ventes de Tomb Raider de décevantes. Le jeu s'est pourtant écoulé à 3.4 millions exemplaires en deux semaines, un chiffre tout-à-fait honorable : à moins de s'appeler Assassin's Creed 3 (3.5M en une semaine) ou Fifa 13 (4.5M en une semaine), peu de jeux atteignent ce niveau de vente en si peu de temps. Mais l'objectif fixé par l'éditeur devait se situer très haut à cause des coûts de développement.

Il est extrêmement difficile de connaître le budget de dev d'un jeu, mais il y a des gens dont c'est le métier de les estimer au doigt mouillé. Billy Pidgeon, un "analyste vétéran", pense que celui de Tomb Raider tourne autour des 100 millions de dollars, ce qui est assez pharaonique. Certes, le développement du jeu s'est étendu sur quatre ans, a nécessité de la R&D et a connu plusieurs reboots, mais pour en revenir à l'un de nos exemples précédents, le budget d'Assassin's Creed 3 est estimé à 50 millions. Et on parle d'un jeu qui a occupé 6 studios chez Ubi à travers le monde entier.

Bref, si le chiffre de 100 millions est probablement exagéré, reste que Tomb Raider aura coûté très cher (parce qu'il est ambitieux, mais aussi parce que le projet a été chaotique), et aura vraisemblablement du mal à rentrer dans ses frais. Du coup, on craint un peu de voir quelle va être la ligne du successeur de Yoichi Wada aux commandes de la société, qui a un petit paquet de (talentueux) studios orientés AAA dans son cheptel avec notamment Crystal Dynamics, Eidos Montreal ou IO Interactive.

Lire la suite sur le site : Chère, trop chère Lara.
 
Drina
Membre Factor
Membre 389 msgs
Du coup on se fait du blé comme on peut
 
hohun
Membre Factor
Redac 4715 msgs
Comprends pas, 3,4 millions d'exemplaires * 50 dollars, ça fait bien 170 000 000 dollars ?
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Ouais mais faut compter la com, la marge des distributeurs, des intermédiaires, les couts de fonctionnement de la maison mère, le packaging, le support, les putes, la coke.
 
vasquaal
Dumber
Membre 2822 msgs
Ce n'est pas la première fois que j'entend parler d'un développement chaotique pour un jeu de cette envergure qui fait perdre énormément de temps, et donc d'argent.
Ils ne peuvent pas engager des chefs de projet compétents qui pousseraient à élaborer un concept de départ solide ce qui pourrait éviter ce genre de projet qui s'étale beaucoup trop dans le temps ?

Il y a parfois un manque d'efficacité qui fait peur. Je ne travaille pas dans le milieu, donc je ne connais pas tous les tenants et aboutissants, mais ce joyeux bordel est effrayant.

C'est sans doute aussi la faute des éditeurs qui se mêlent sans doute parfois trop (ou pas assez) de la conception de leurs jeux.

Dans le cinéma, un bon producteur est essentiel pour qu'un film à gros budget arrive à bon port. Ils n'ont pas ça dans le JV?

Ils pourraient aussi réduire le budget marketing qui n'a franchement aucun intérêt. La preuve, ça n'a pas fait plus vendre Tomb Raider pour autant, malgré un retour positif.

Et puis personnellement, si TR est magnifique et incroyablement bien détaillé, hormis l'aspect technique, je ne vois en quoi le gameplay, ni même le level design, a bien pu nécessiter 4 ans de dév. Je ne veux pas être méchant, et TR était une expérience agréable et assez fun, mais le gameplay est basique de chez basique.
Ca n'a pas du demander au game designer un effort intellectuel des plus incroyable (côté cinéma, qte, tps basique mais efficace, hubs pour donner un semblant d'exploration).
C'est peut-être méchant, mais à part la technique dans TR, je ne vois vraiment pas ce qui aurait pu nécessiter autant de temps de dév.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4681 msgs
Avec les nouvelles technologies médicales, il y aura de moins en moins de gens invalides de part le monde, un jeu comme tomb raider aura encore moins de clients.

Comment vont ils faire ?!
 
flousta
Membre Factor
Membre 300 msgs
hohun a écrit :
Comprends pas, 3,4 millions d'exemplaires * 50 dollars, ça fait bien 170 000 000 dollars ?

pas nécessairement vendus au consommateur final je pense. En outre, on trouvait des clés on pouvait le trouver à 30-35€ il me semble. Pour moi le chiffre de 3.4 millions c'est le chiffre d'exemplaires distribués (je peux très bien me tromper ne même temps).
 
Nicaulas
Footix
Redac 1453 msgs
Oui, c'est 3,5 millions de jeux distribués (ils donnent ce chiffre comme indicateur de l'activité réelle de l'entreprise, les investisseurs n'en ont pas grand chose à foutre que TR en particulier soit rentable ou pas, c'est l'entreprise dans sa globalité qui les intéresse).
 
Zapp
Membre Factor
Membre 199 msgs
Je sens que dans quelques jours, on va avoir droit à un démenti sur le fait que la licence Guardians of the Light était abandonnée, et qu'il faut s'attendre à une suite arrivant très bientôt, car les monsieurs sérieux en costume vont se rendre compte que c'est plus rentable de faire un bon jeu xbla/psn qu'un gros titre AAA.
 
Niko
Nostrach !
Admin 14102 msgs
hohun a écrit :
Comprends pas, 3,4 millions d'exemplaires * 50 dollars, ça fait bien 170 000 000 dollars ?
La réalité est fort complexe, mais grosso-modo, sur ce que tu payes, autour de 25% arrive dans la popoche de l'éditeur. Sachant que comme disait Nicaulas, le chiffre de 3.4M, c'est du shipped aux distributeurs.
 
_Kame_
Membre Factor
Membre 805 msgs
vasquaal a écrit :
Il y a parfois un manque d'efficacité qui fait peur. Je ne travaille pas dans le milieu, donc je ne connais pas tous les tenants et aboutissants, mais ce joyeux bordel est effrayant.


Je crois que ce bout de texte est sortable dans à peu près tous les domaines informatiques. Voir dans tous les domaines.
 
DukeFreeman
Membre Factor
Redac 630 msgs
Vu les prix d'achat des centrales, compte plutot du 25/30 euros. D'autant que les premières semaine d'exploitation les grosses boutique marge très haut (Game sortie de COD MW3 on faisait plus de marge sur le neuf les 3 premières semaine qu'en revendant d'occaz a 60 après un rachat a 40). Bref tout est une histoire de gestion et gestation du projet. Les ventes sont là et prouve que le jeu et la licence a du succès, mais la faute incombe au chef de projet et au management, 4 ans et trop de reboot pour un très bon jeu mais qui n'a pas la possibilité de s'inscrire comme usine a fric a long terme (multi de fps, mmorpg). Bref jpense pas que ça flingue la licence, par contre je comprend les remaniements interne.

C'est vrai que le jeu vidéo semble manquer un peu de "producteur" avisé, prêt a soutenir (ou brider) les projets pour qu'il arrive a ses fins sans bousiller la confiance des actionnaires... Ou alors se tourner vers le crowfouding, mais avant de récolter 50 myions... Piouf ^_^
 
nicso
Membre Factor
Membre 225 msgs
EA est rempli de producteurs talentueux, je ne crois pas que ce soit la (bonne) solution pour nous.
 
Benitus
Membre Factor
Membre 198 msgs
Ce sera soit le canadien ou le breton qui rachètera donc Square enix
 
Gingembre
Membre Factor
Membre 420 msgs
vasquaal a écrit :
Ce n'est pas la première fois que j'entend parler d'un développement chaotique pour un jeu de cette envergure qui fait perdre énormément de temps, et donc d'argent.
Ils ne peuvent pas engager des chefs de projet compétents qui pousseraient à élaborer un concept de départ solide ce qui pourrait éviter ce genre de projet qui s'étale beaucoup trop dans le temps ?

Il y a parfois un manque d'efficacité qui fait peur. Je ne travaille pas dans le milieu, donc je ne connais pas tous les tenants et aboutissants, mais ce joyeux bordel est effrayant.

Avec des budgets de plusieurs millions, on trouve des gens efficaces, mais un projet de jeu vidéo c'est long, complexe, organique, itératif...beaucoup plus chaotique qu'une prod de film (sauf ceux de Lars Von Trier mais ça compte pas)
Il faut arrêter de penser que les jeux sont faits par des tocards, ce sont pour la plupart des gens brillants. Même les jeux nazes sont faits par des gens brillants, c'est "juste" que le projet se perd quelque part entre mauvais choix (même les meilleurs en font parfois, et encore plus dans un domaine d'innovation permanente), contraintes incontournables etc...

C'est sans doute aussi la faute des éditeurs qui se mêlent sans doute parfois trop (ou pas assez) de la conception de leurs jeux.

9,9 fois sur 10, une devteam n'a besoin de personne pour se planter. Mais c'est toujours une excuse facile de se décharger sur le publisher

Dans le cinéma, un bon producteur est essentiel pour qu'un film à gros budget arrive à bon port. Ils n'ont pas ça dans le JV?

Si. Mais la production de film est bien plus bornée et "contrôlable" que celle d'un jeu. Et le cinéma à plus d'un siècle de prod derrière lui.
Encore une fois, les gens compétents sont là, mais ça ne suffit pas toujours. Et finalement combien de navets sur le CV de certains des plus grands producteur et metteurs en scène au cinéma ?

Ils pourraient aussi réduire le budget marketing qui n'a franchement aucun intérêt. La preuve, ça n'a pas fait plus vendre Tomb Raider pour autant, malgré un retour positif.

Non, c'est l'inverse. Avec moins de marketing, ils auraient moins vendu de TR qu'ils ne l'ont fait. Bienvenu dans le monde réel. Ca fait mal au fion mais c'est comme ça. A part catastrophe, tu peux vendre à peu près n'imp en mettant l'argent qu'il faut en market. Les brouettes de $ de marketing sur les blockbusters jeux/films qu'ils soient bons ou mauvais est quasiment une obligation si on veut faire de très gros chiffres. Les petits sortis de nulle part qui cartonnent sont des exceptions, et jamais de gros produits (si tu met beaucoup de brouzoufs, tu te dois de mettre toutes les chances de ton coté, donc gros marketing)


Et puis personnellement, si TR est magnifique et incroyablement bien détaillé, hormis l'aspect technique, je ne vois en quoi le gameplay, ni même le level design, a bien pu nécessiter 4 ans de dév. Je ne veux pas être méchant, et TR était une expérience agréable et assez fun, mais le gameplay est basique de chez basique.
Ca n'a pas du demander au game designer un effort intellectuel des plus incroyable (côté cinéma, qte, tps basique mais efficace, hubs pour donner un semblant d'exploration).
C'est peut-être méchant, mais à part la technique dans TR, je ne vois vraiment pas ce qui aurait pu nécessiter autant de temps de dév.


C'est pas méchant, c'est juste que faire un jeu vidéo, c'est dur, très dur, beaucoup plus difficile que ce qu'on peut imaginer quand on joue et qu'on se dit "ah ben la le GD il est simple, on peut se mettre à cover et tirer, comment j'aurais trop pu être le GD la dessus !!"

D'ailleurs, l'industrie manque de bons GD, c'est une denrée rare et un métier complexe. Par contre c'est pas les wanabee qui manquent...Tips: Etre GD ne consiste pas à avoir des idées, ça tout le monde peut le faire :)

Pour en revenir à la news, 100M$ pour Tomb Raider, je ne pense pas que cela soit "si" exagéré que ça, c'est grosso modo le prix à payer pour les monstres aujourd'hui. Hors budget marketing bien sur.
 
zouz
Membre Factor
Membre 1237 msgs
Déjà s'ils arrêtaient de foutre du mode multijoueur (inutile) qui doit pomper une bonne partie du budget dév, ça serait pas mal.
Et puis comme ça ils pourraient nous vendre du vrai DLC solo (Dishonored Like), je pense que ça se vendrait plus que 3 pov' maps pourrave.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 871 msgs
S'ils pouvaient cesser de martyriser Lara, cela serait une bonne chose pour ma part. Très déçu par ce pseudo tomb raider, content que l'éditeur soit déçu des ventes. Cela amènera l'éditeur peut être à ne pas poursuivre dans cette voie (mon rêve) et pourquoi pas à revenir dans la voie traditionnelle de la série (finalement pas si non vendeuse que ça).

Si cela peut amener les éditeurs à réfléchir sur leur façon de concevoir les jeux ce serait un énorme bien.

Arrêter de faire du jeu hollywoodien et les vendre comme si c'était un gros film et faire plutôt des jeux tout court sans engouffrer un max de pognon dans des cinématiques QTE, un pauvre scénar et dans le marketing, diminuerait grandement les coûts et rentabiliseraient ces jeux pour beaucoup moins de ventes. Et ils se vendraient pas forcément moins.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
C'est cool, ils commencent à se prendre dans la gueule le résultat de leur propre politique.

(Eux et les autres hein)
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1414 msgs
Bientôt, dispo a la vente chez SQUARE :
-> le DLC " Gémissement 2.0".
 
Kaptan Fu
Membre Factor
Membre 262 msgs
100 millions... Mais putain mais 100 millions, quoi.
Qu'est que c'est que ce budget de gauchiste ?

C'est pas moins de 500 barres qu'il fallait gicler ! LÀ, ça cause, ÇA, c'est un budget de winner. M'étonne pas qu'ils se cassent la gueule, ces jean-foutres.

Et puis "AAA", non mais franchement... "AAA" ? Hello ! On est au XXIe siècle les enfants, on se réveille ! Non mais sérieusement, on dirait un nom de shareware proposé par un développeur indé somalien.
De la créativité®, bordel ! Tenez, regardez, pour l'exemple :

Hum... "AAAAA"

Ça tape, hein ? Cadeau, va. Ça sort comme ça, le talent quoi.
Voyez que c'est pas compliqué !

Sinon je déconnais pour le "cadeau", faudra penser à m'acheter une licence. Sérieusement.
 
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