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Always Sometimes Monsters : plus moche la vie
Joule
Big boss
Admin 8924 msgs
Devolver Digital vient de sortir pour moins de 10 balles Always Sometimes Monsters, le premier titre du jeune studio Vagabond Dog dont les leads doivent être un peu dérangés. Que feriez-vous si la femme de votre vie allait en épouser un autre, si vous perdiez votre taf, étiez expulsé de votre logement et n'aviez plus un sou en poche ? Vous pourriez répondre rédacteur sur Factornews, certes, mais les développeurs veulent vous offrir des choix plus cornéliens que ça, en vous demandant jusqu'où vous êtes prêts à aller pour chercher le bonheur.

De belles questions existentielles dont kimo essaiera de chercher les réponses dans son test en préparation.

Lire la suite sur le site : Always Sometimes Monsters : plus moche la vie.
 
Atchoum_/
Membre Factor
Membre 176 msgs
Ce jeu m'intéresse beaucoup, par conséquent j'ai hâte de lire le test de Factor.
Donc par pitié kimo, n'intellectualise pas trop (it's just a game) et fais des phrases simples avec des mots simples.
 
Ikaru
Membre Factor
Membre 176 msgs
J'ai fait une session marathon de 7 heures hier. C'est très bon signe, peu de jeux m'accroche autant.

L'intro est en elle même très spéciale: Un tueur à gages et un patron d'un syndicat du crime se font mettrent en joue par un clochard qui propose de raconter une histoire (après avoir laissé le choix au joueur) tout le jeu est ainsi. On a des situations, aucun indice pour y répondre, on est forcé de prendre nous même des décisions sans même savoir le sort qui nous est réservé pour ça.

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/3298071352060993295/F890330D9D01CB49D2F31E211BC74AB4CBD9D194/

On a 3 lignes qui apparaissent pour nous rappeler que ce sont les choix qui font ce que nous sommes blah blah blah : Il y en a une foulée, grosso modo, le "but" du jeu est d'empêcher le mariage de son ex (homme ou femme, le joueur peut choisir) en moins de 30 jours. Ce qui n'est pas facile quand on a moins de 14 $ sur son compte et qu'on en doit 500 à notre proprio qui n'est pas forcément le mec le plus sympa du monde.

Il y a une multitude de "choix". Ils ne sont ni manichéen (a la façon des RPG de Obsidian) ou inhumains de cruauté façon (spec ops), on ne peut pas déterminer à l'avance si agir en mec bien ou en monstre va nous rapporter quelque chose ou nous faire perdre, on agit donc de façon assez spontanée, dicté par notre propre moralité. Il y a quand même une certaine rejouabilité. On peut agir en héros, en normal ou en pupute.

Au final, je ne conseille pas vraiment d'attendre le test, je crois que pour apprécier le jeu, il faut avoir le moins de réponses possibles à ses questions. Mon seul regret est que les dialogues n'ont pas l'air très important mais qui sait ? A vous de voir si l'investissent de 9 € en vaut ou non la peine.

Pour les gamers qui aiment qu'on les flattent, le jeu est plein de méta-références aux jeux vidéo, figurines ou les excellentes mise en abime: Passez dans le bureau des développeurs du jeu et ouvrez le coffre pour voir.

Oh et la soundtrack est aussi super sympa.
 
FolkenIII
Membre Factor
Membre 790 msgs
7,49€ sur Humble Store.
Le prix d'un kebab + Soda + Cookie aux pépites de chocolat.
Je viens de le prendre, on verra ce que ça donne.
 
Ikaru
Membre Factor
Membre 176 msgs
...Attends. Dans ton kebab, ils te vendent aussi des cookies ? Tu vis dans un coin bien accueillant.
 
Chouxcoulat
Membre Factor
Membre 299 msgs
Salade, tomate, oignon les cookies?
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 864 msgs
Atchoum_/ a écrit :
Ce jeu m'intéresse beaucoup, par conséquent j'ai hâte de lire le test de Factor.
Donc par pitié kimo, n'intellectualise pas trop (it's just a game) et fais des phrases simples avec des mots simples.


Une critique simple avec des mots simples : Sinok aimer chocolat.
Et puis c'est vrai qu'un jeu qui repose tout entier sur des questions morales ne doit surtout pas être discuté depuis cet aspect, je ne parlerai donc que de la musique, du gameplay et des graphismes. D'ailleurs comme "it's just a game" je me demande même si ça vaut le coup d'en parler.

Plus sérieusement, j'ai rarement écrit de test pseudo conceptuel sur des jeux qui ne l'invitaient pas plus ou moins explicitement (et qui donc estimaient eux-même être un peu plus que de simple jeu).
Parce que des jeux comme Civilization, Raymanou même The Last Of Us n'invitent tout simplement pas au même regard que Brothers. Je ne fais que m'adapter au produit mon bon monsieur.

Donc si tu peux être sûr que mon test de Tropico 5 sera conceptuellement vide, pour ASM (que j'attendais moi-même depuis des mois) je ne peux rien te promettre puisque tout repose finalement sur lui (je n'y ai pas encore joué).
 
Atchoum_/
Membre Factor
Membre 176 msgs
kimo a écrit :
Plus sérieusement, j'ai rarement écrit de test pseudo conceptuel sur des jeux qui ne l'invitaient pas plus ou moins explicitement (et qui donc estimaient eux-même être un peu plus que de simple jeu).
Parce que des jeux comme Civilization, Raymanou même The Last Of Us n'invitent tout simplement pas au même regard que Brothers. Je ne fais que m'adapter au produit mon bon monsieur.

Donc si tu peux être sûr que mon test de Tropico 5 sera conceptuellement vide, pour ASM (que j'attendais moi-même depuis des mois) je ne peux rien te promettre puisque tout repose finalement sur lui (je n'y ai pas encore joué).


Postulat honnête avec lequel je suis entièrement d'accord, merci. Du coup je te fais confiance. :)
 
Arsh
Membre Factor
Membre 420 msgs
Merci pour le premier retour Ikaru, ça donne plutôt envie.

Sinon le jeu m'a tout de suite fait penser au petit déjeuner...
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 864 msgs
En fait le jeu est un horrible piège ! Attendez le test au pire qui arrive d'ici peu... mais je déconseille fortement.
 
Ikaru
Membre Factor
Membre 176 msgs
Tu peux en dire plus s'il te plait ? Parce que après 12 heures de jeu, j'ai encore rien vu qui ressemblait à un piège.
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 864 msgs
ok, bon, voilà un brouillon du test alors:

le début du jeu est très cool, le clodo simulator mode lone survivor (qui rappelle un bon passage de Beyond:two souls d'ailleurs, oui oui, il y en a, juste avant que tout soit systématiquement gaché) le problème c'est la progression. Je trouve ça très mal écrit, les enjeux sont ridicules et du coup, plus on progresse, plus les dilemmes sont mauvais.

Je veux bien que le gameplay produise des incohérences dans la narration (genre au début, tu as un copain musicos mais plutôt que de lui demander un lit, tu préfères dormir dans la rue... bon, j'accepte, ça sert le gameplay clodo simulator, pas de problème). Mais plus tu avances, plus les incohérences passent du gameplay au scénario pur (à partir du moment où tu n'as plus vraiment besoin d'argent et que les problèmes se règlent donc quasi entièrement pas les événements scénaristiques). Et d'ailleurs, comme il n'y a strictement rien à faire à part se rendre d'un point A à un point B, quand la narration pique du nez, ce n'est pas le gameplay qui prendra le relais....

On peut se moquer de David Cage, mais au moins, quand il y a du drama, c'est pour de vraies raisons (même si elles sont nulles et mal mises en scène: invasions de fantômes ou troubles adolescents), là franchement tu dois faire des choses ridicules juste pour te rendre à un putain de mariage pour lequel tu as 1 mois, et jamais tu penses à faire du stop? C'est pas comme si il y avait urgence en plus, je veux dire, je suis arrivé à destination avec 13 jours d'avance ! Au moins dans WalkingDead, tu as une raison URGENTE pour prendre ces décisions, c'est même la base du gameplay (qui ici n'est ni intéressant par lui-même, ni rendu intéressant par le scénario, les enjeux et les rebondissements). Je veux dire, je n'avais aucune envie d'aller à ce mariage pour tenter de récupérer une personne qui était aussi antipathique que mon propre personnage et encore moins faire face à des choix ridicules construits de façon artificielle par des moyens d'une naïveté hallucinante quand tu arriveraà Las Vargas, prépares-toi aux dix minutes les plus embarrassantes du jeu en terme de débilité scénaristique et de dilemme construit par dessus la jambe, que ce soit au niveau de son élaboration, de sa mise en scène, ou de sa résolution. Je crois que leur pratique d'écriture c'est de penser à une situation "et après on dirait qu'il faudrait choisir entre la mort d'un chat ou 50$" sans réfléchir à la façon dont elle intervient dans le jeu et nous prend à partie. Pas de construction, juste balancer un choix drama et espérer que personne n'y regarde de plus près. Ça donne l'impression que ça a été écrit par des gens immatures, qui voulait faire du mordant, alors qu'au final, c'est d'une grande naïveté (ça enfonce les portes ouvertes sur tous les sujets "politiques" et sur l'aspect sentimental, c'est un désastre ! To the Moon était très mièvre, mais au moins c'était émouvant). Disons qu'ils n'ont pas réussi à "réduire" le monde à la taille de leur jeu. (réduction, que font scénaristiquement TWD via l'invasion de zombie par exemple ou To the moon par l'urgence temporelle, et aussi A Cart Life et Papers Please, eux par des enjeux de gameplay).

Encore une fois, je veux bien suspendre mon incrédulité quand il s'agit de jeu vidéo, mais lorsque ni la narration ni le gameplay ne parviennent à construire une motivation suffisante pour me faire avancer ou me raconter des choses, je décroche. Je dois être trop vieux pour ces conneries.
 
Always Sometimes Monsters : plus moche la vie
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