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[Unplugged] Interview Antoine Bauza (7 Wonders)

javierulf par javierulf,  email  @javierulf
 
Dans la même veine que notre interview de Bruno Cathala il y a quelques semaines, nous avons cette fois-ci interviewé Antoine Bauza. Antoine est un designer de jeux de société reconnu notamment pour son jeu à succès 7 Wonders dont on a parlé ici. Avant de faire du jeu de société, il a fait des études de jeux vidéo. On lui a donc parlé un peu de tout ça dans les questions qui suivent. 
Tu es issu d’une formation jeu vidéo, tu as fait tes études à l’ENJMIN. Est-ce que tu peux nous expliquer ton parcours et ce qui t’a mené à devenir l’un des designers les plus reconnu dans le jeu de société aujourd’hui ?
 

Je suis né en 1978, je fais partie de la génération qui a grandi avec la démocratisation des jeux vidéo : Atari, Amiga, Amstrad, Nintendo et autres Sega. Gamin, je voulais faire des jeux vidéo, ça me semblait être le métier idéal (même si je n'avais aucune idée de ce que cela pouvait vouloir dire alors). Beaucoup plus tard, j'ai donc eu l'opportunité d'intégrer l'ENJMIN qui était alors balbutiante (2ème promotion, 2003, nous étions 15 étudiants regroupés dans un coin du Centre National de la BD, à Angoulême). C'est lors de cette formation que j'ai commencé à pratiquer le jeu de société moderne. A sa sortie, après les traditionnels stages, j’ai finalement laissé tomber le jeu vidéo dont l'industrie ne me proposait pas un poste satisfaisant sur le plan créatif  (et cherche surtout des techniciens : 3D, prog, son). J'ai commencé à travailler sur mes propres projets : des jeux de société. Mon premier jeu a été édité en 2007 et j’exerce cette activité à plein temps depuis 2010.
 
 
As-tu été approché par des éditeurs de jeu vidéo pour travailler sur des projets spécifiques ? D’ailleurs, le jeu de société commence à bien se développer sur tablette, c’est notamment l’un des axes de développement de Days Of Wonder, tu penses qu’il peut être intéressant de développer des jeux de société spécifiquement pour tablette ?
 

J'ai travaillé sur un jeu vidéo il y a quelques temps (9 Elefants, Infernal Brothers), principalement car le petit studio qui l'a développé est dirigé par un copain que j'ai connu à l'époque de l'ENJMIN. Certains de mes jeux sont portés sur tablettes (Ghost Stories, La Chasse aux Monstres et 7 Wonders, à paraître cette année) mais le développement est géré par mes éditeurs et je n'interviens que ponctuellement pour valider certains éléments.
Sur le plan personnel, je ne suis pas un adepte de ces portages : j'aime bien jouer à un jeu de société à une table avec des amis et je joue également à des jeux vidéo, seul avec ma console / mon device. Si je voulais être un peu provoc, je dirai qu'utiliser de la technologie est une facilité et revient à trahir le jeu de société ;)
 

Dans la lignée de la question précédente, le companion app/double écran semble être la nouvelle lubie des studios de développement. On commence à le voir apparaitre sur des jeux de société comme XCom ou Alchemists. Tu penses/aimerais développer des jeux utilisant des applications ? 
 
Absolument pas ! Je ne suis pas convaincu par les formules « hybrides ». Si j'ai envie de concevoir / jouer à un jeu de société, je le fais et ce serait pareil pour un jeu vidéo. Bien sûr, je changerai peut-être d'avis le jour où je tomberai sur un projet hybride qui me coupera le souffle ! Dans l'absolu, j'attends ce jour, et d'ailleurs je suis avec intérêt les différents projets qui se multiplient.



Tu jongles fréquemment entre jeux compétitifs et jeux cooperatifs. Est-ce que tu penses que c’est lié à ta culture jeu vidéo que de faire jouer des joueurs ensemble et non seulement les uns contre les autres ? Le coop est d’ailleurs un type de jeu qui a le vent en poupe, comment tu l’expliques ? 

Mon intérêt pour le jeu coopératif me vient principalement du jeu de rôle (« papier », j'entends!) que j'ai pratiqué durant de longues années. Quand je ne conçois pas de jeux coopératifs, je conçois généralement des jeux compétitifs mais donc la composante « compétition » s’efface au profit de l'expérience ludique (Tokaido, Takenoko…). Je pense qu'il y a un public important qui, comme moi, ne recherche pas la compétition dans la pratique ludique. C'est, à mon avis, le principal facteur qui explique le succès des jeux coopératifs...
 

Ghost Stories, Samurai Spirit, Tokaido, Takenoko ou même Rampage sont tous fortement inspirés de la culture asiatique. T’as fait une overdose de jeux japonais plus jeune et tu te venges ou c’est un amour pour ces contrées lointaines ?
 

Je suis un amoureux du Japon de longue date. C'est clairement une de mes principales sources d'inspiration. Cet attrait remonte effectivement à mon enfance, bercée par les jeux vidéo et l'animation japonaise… Mais j'essaie d'utiliser d'autres sources d'inspiration pour ne pas passer pour un monomaniaque !


 

Ghost Stories, Tokaido, 7 Wonders ont tous droit à leurs extensions. Ce sont des extensions auxquelles tu penses quand tu développes ton jeu ou ce sont des idées qui te viennent plus tard avec le recul et des retours de joueurs ?
 

Pour tous les jeux que tu cites, les extensions ont germé après la publication des jeux. Désormais, il m'arrive de considérer une extension potentielle au moment où je designe un nouveau jeu mais cela reste une démarche marginale dans ma méthode de travail… Bien entendu, certains jeux ne se prêtent de toute façon pas à des extensions...
 

Hanabi et 7 Wonders ont reçu le Spiel des Jahres (la récompense ultime du jeu de société), plus de 500 000 boites de 7 Wonders ont été vendues. Ca fait quoi d’être une rockstar dans le milieu ?
                                             
Il n'y a pas vraiment de rockstars dans le jeu de société pour la bonne et simple raison que c'est loisir qui n'est pratiquement pas couvert par les médias (même si on note une progression de ce côté-là depuis quelques années). Et ça me va bien comme ça. Ce sont les jeux qui doivent être sous les projecteurs… pour peu que l'on trouve des projecteurs ! Les succès de 7 Wonders et d'Hanabi me permettent d'exercer cette activité à plein temps. C'est l'accomplissement d'un rêve de gamin. C'est une chance dont je suis pleinement conscient !
 
Merci à Antoine pour le temps pris à répondre à nos questions. Les personnes intéressées pour suivre son travail de plus près peuvent le suivre sur son blog.
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