TEST
The Alters - The Last Variable : l'enfer, c'est soi-même
Développeur / Editeur : 11 bit studios
Support : PC
Petit avertissement avant de commencer : cette critique (et ce DLC) s'adressent à ceux qui ont terminé le jeu de base. Non seulement il part du principe que vous connaissez déjà les mécaniques (l'extension ne prenant pas la peine de les réexpliquer) mais surtout, le simple fait de jouer à The Last Variable révèle laquelle des fins de The Alters s'est produite. Donc, si vous n'avez pas fini le jeu d'origine, c'est le moment de faire demi-tour.
Jeu testé sur PC avec une clé offerte par l’éditeurLaurent s’était occupé de la critique du jeu de base, lisible ici. Mais contrairement à lui, je n'ai pas subi The Alters. Mon expérience a été plutôt fluide, et je pense que ça tient surtout à l'anticipation. Si un alter part faire un truc dangereux, mieux vaut déjà avoir une infirmerie prête plutôt que de découvrir le problème une fois qu'il est là. J’ai trouvé le titre très différent des autres productions 11 Bit Studios. Il n'y a pas de choix dramatique et irréversible à faire, contrairement à This War of Mine ou Frostpunk. C’est presque un jeu narratif avec une composante gestion. Et c'est encore plus vrai dans le DLC, qui devient un peu trop procédurier dans sa gestion des alters. Un clone va mal, nous parle de sa vie : on l’aide à résoudre sa “mission” et il sera heureux pour le reste du jeu. C'est mécanique, mais pour ceux qui avaient du mal, ça évite le chaos ingérable décrit par Laurent.

Voilà pour la petite mise au point. Dans The Last Variable, on incarne l'alter du scientifique, laissé seul dans l'Oasis pendant que le reste de l'équipage a continué sa route. Étant le plus raisonnable, on pourrait s'attendre à ce que ses propres alters, qui sont eux aussi des scientifiques ayant simplement suivi d'autres branches de carrière (chimiste, biologiste, géologue, physicien) le soient aussi, car plus proches les uns des autres qu'un mineur et un botaniste, par exemple. Mais l'effet papillon fait que chacun d'eux a fini par développer une personnalité et des priorités radicalement différentes, malgré ce point de départ commun. Et le jeu d'acteur du doubleur est encore une fois incroyable. Comme dans le jeu de base, il parvient à incarner chacune de ces variations en modifiant sa prosodie et sa tonalité, rendant chaque alter immédiatement reconnaissable et incarné.

Le DLC introduit un nouveau principe central : la cryostase, qui permet de faire des bonds de treize ans pendant les périodes d'ensoleillement plutôt que de fuir. On apprend assez vite que les alentours de la base ont été bouleversés par un tremblement de terre, une manière inutile d’introduire le fait que la carte est nouvelle alors que déjà visitée. J'ai d'abord craint que le décor ne se transforme intégralement à chaque réveil, en écho au principe de changement de carte sur jeu d'origine. Mais heureusement, il n’en est rien et la carte est grande mais fixe. Certains équipements laissés sans protection peuvent effectivement griller pendant les périodes de dodo si on ne les récupère pas, mais on trouve assez vite le moyen de protéger les zones grâce à la terraformation, plutôt que de devoir composer avec un environnement qui change à chaque cycle.

Notre base principale est désormais sous terre. Au lieu d'agrandir le “cercle” de la base mobile, on creuse, ce qui ajoute un petit gameplay de rangement de module qui fera plaisir aux amateurs de Backpack Hero. Côté gestion, la seule grosse nouveauté du DLC est l'introduction de grandes chaînes de pipelines. En tant que vétéran de la plomberie dans Oxygen Not Included, j’aurais aimé un peu plus de complexité. Et plus largement, cette extension m'a semblé plus accessible que la version de base.

Sur la gestion des alters, le DLC adopte donc une approche plus guidée que punitive. Les menaces de rébellion fonctionnent avant tout comme des indicateurs : “si tu ne fais pas ça, on va se rebeller" se traduit dans les faits par "si tu ne fais pas ça, ce sera la fin de la partie". C'est plutôt malin. On a l'impression d’une urgence, alors qu'en réalité, il ne fait que remettre le joueur sur les rails à chaque fois qu'il s'en écarte. Passé le premier cycle, il n'y a plus vraiment de gros rebondissement à anticiper. Cela dit, les interactions restent toujours aussi bien écrites. Le seul problème que j’ai encontré, et qui est probablement patché depuis la sortie, est la mort subite d’alters qui foncent dans des anomalies qui n’existent pourtant plus. Il faut aussi fermer les yeux sur quelques incohérences du scénario (si on y prête attention) mais on passe volontiers dessus. Et même si le twist final est assez prévisible, il n'en reste pas moins impactant dans la façon dont il est amené.
The Last Variable laisse une impression un peu différente. Là où on pouvait avoir des alters ingérables qui semblaient plonger le joueur dans un chaos permanent, le DLC choisit une voie plus balisée. Les nouveautés de gameplay (base souterraine, terraformation, gestion des pipelines) apportent un peu de fraîcheur sans jamais viser un public expert en optimisation. Ça ne bouleverse pas la formule, mais va rallonger le plaisir pour ceux qui ont apprécié le jeu original.