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Prise Chaude : l’acte de tuer

Rozzo par Rozzo,  email
Je déteste les insectes. Mais impossible pour moi de les écraser. Tenez, la semaine dernière, j’ai manqué de me faire piquer par un frelon, tout en essayant de le guider depuis ma salle de bain vers la fenêtre de mon salon. Avoir un stock de lapins au fond du jardin et les passer à la casserole, très peu pour moi. Pourtant, je pense avoir tué à peu près tout ce qui existe dans les jeux vidéo. Sans jamais vraiment me poser de questions. Jusqu’à The Last of Us : Part 2. 

Afin de ne pas divulgâcher l’histoire du jeu, j’ai choisi de diviser l’article en deux pages. La première est garantie sans spoiler. N’allez pas en page 2 si vous n’avez pas joué au titre. Vraiment, n’y allez pas. 
«Prise chaude », ça veut dire « hot take » en langage Twitter. Plutôt que de réserver nos réflexions à ce réseau social inconfortable, nous avons préféré vous les partager ici, sans contrainte de forme, une manière de marcher dans les traces de notre Hellpé national, qui s’y était risqué avec son article sur No Man’s Sky. Ça ne va pas forcément quelque part, mais ça nous permet de déplacer le débat chez nous. N’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez ! 

Depuis mes premiers koopas dans Super Mario World sur SNES, la liste de mes victimes ne cesse de s’allonger. Meurtrier au quotidien, pour le plaisir, j’ai abattu pêle-mêle araignées, loups, chiens, hommes, femmes, fantômes, requins, extraterrestres, intraterrestres, bandits, soldats, joueurs, blobs, blarks, zombies, infectés, dinosaures et j’en passe. J’ai sauvé des empires, et j’en ai fait s’écrouler d’autres. L’année dernière, j’ai même remis dans le bon sens l’espace-temps. En dehors de quelques jeux tels que Dishonored (qui effleurait la question), le fait de tuer dans les jeux vidéo m’a souvent semblé être une des facettes du « Fun » avec un « F » majuscule.



Le bonheur de la mise à mort des démons dans Doom, des nazis dans Wolfenstein et des armées de trouze-milles ennemis dans Diablo, m’a toujours apporté un plaisir incomparable. Il m’aura fallu vivre The Last of Us : Part Two, jouer pendant trente heures avec le sentiment de voir progresser l’un vers l’autre au ralenti deux trains lancés à tout berzingue pour réfléchir, un tant soit peu, à l’acte de tuer dans notre médium favori.

Des cadavres comme s’il en pleuvait

Globalement, le fait d’éliminer des choses face à nous est souvent une partie intégrante du gameplay. « Souvent, ils le méritent ! » me direz-vous. Et vous n’auriez pas tort ! C’est vrai que des démons qui veulent détruire l’humanité méritent bien leur chevrotine dans la glotte. C’est vrai que les nazis, par essence, méritent bien des petits coups de lance-flamme. Fréquemment, les jeux nous donnent des excuses, ou des motifs pour que nous, joueurs, prenions une joie débridée et qu’on apprécie la balade mortelle. Il y a même sûrement quelque chose de très instinctif, de très primaire, dans le plaisir de la mise à mort numérique. Oublions un peu les démons et autres espèces qui méritent le trépas de par leur nature même pour aller vers quelque chose de plus précis : abattre des êtres humains.



C’est souvent dans l’affrontement de l’homme contre l’homme que les jeux vidéo trouvent leurs limites narratives et usent d’artifices un brin débiles. Par exemple, Battlefield 1, dans son introduction, nous mettait dans la peau de soldats devant encaisser un assaut ennemi d’une violence inouïe. Chaque fois que l’on périt en tant que joueur, le jeu nous affichait le nom de soldat qui venait de perdre la vie. « Jonas Jackson : 1898 – 1917 ». Beaucoup (moi le premier) avaient trouvé la scène intelligente et bien amenée. Mais avec du recul, pourquoi ne pas en avoir fait autant avec ceux d’en face ? C’est tout le paradoxe des jeux de guerres, qui d’un côté, nous sensibilisent à la mort de nos alliés et nous-mêmes, et de l’autre, nous mettent face à nous des uniformes, des modèles 3D anonymisés. Et ça arrange tout le monde : on ne joue pas à Call of Duty, Arma et consorts pour ressentir des remords et déprimer.

Victime non identifiée

Dans cette dynamique, on pourrait aussi se permettre quelques petites remarques à Ubisoft. Sous couvert d’un jeu dans une simulation, la saga des Assassin’s Creed nous laisse tuer qui on veut. Allez, pour qu’on ne pousse pas la dague trop loin, on se prend un malus si on poignarde dans le dos les civils. Les gardes/templier/bandits ont un très faible nombre de modèles différents, si bien qu’on n’a pas l’impression de tuer un homme, mais un nouveau « bandit costaud à la hache »... Malin.



Le bouchon avait aussi été déplacé plus loin avec The Division, et ses clans ennemis dans New York/Washington. Passons déjà sur le message un peu réactionnaire du jeu qui nous a sauvé une ville en la nettoyant au M4 pour nous concentrer sur l’apparence des adversaires. Difficile de se souvenir de qui fait quoi, de quels objectifs quelle faction possède : c’est bien simple, ils sont tous cagoulés et vraiment méchants. La core-gameplay consiste à se balader dans des avenues et tirer à tout-va sur des « gangs » de rues dont la population semble infinie. 
L’un de ces gangs, les évadés de Rikers, est représenté comme de vrais forcenés (forcément, ils étaient en prison, et la prison, c’est mal.). Seulement, la situation pénitentiaire aux USA n’est pas aussi simple : à Rikers, plus de 80 % de la population carcérale, ce sont des personnes en attente de jugement. Oups.

Sans même taper sur Ubisoft (ils ont déjà beaucoup de choses bien plus graves que ça à gérer en ce moment), c’est globalement toute l’industrie du AAA qui surfe sur cette vague. J’ai dû assassiner 5 000 personnes dans Grand Theft Auto et au moins 1 500 dans Red Dead Redemption 2. Partout où le core-gameplay à coup de fusillades passe, la cohérence ludo-narrative trépasse.

Dissonance Ludo-Narrative

Chez Naughty Dog, c’est un paradoxe que l’on connaît plutôt bien. Nathan Drake, grand explorateur et coureur de jupons face à l’éternel, n’a jamais reculé devant le fait de tuer des armées de guérilleros et autres chercheurs d’or. Il y a même un succès dans Uncharted qui se nomme « Dissonance Ludo-Narrative » qui apparaît après avoir tué plus de 1 000 ennemis. Un moyen comme un autre de faire passer la pilule.

Avec The Last Of Us : Part Two, le studio californien a tenté une forme de sensibilisation. Lorsque l’on raconte une histoire centrée sur la haine et la rancune, c’était peut-être la moindre des choses.
Contrairement à des jeux qui nous posent en derniers remparts héroïques contre la barbarie, le titre ne cessera de nous pousser à nous interroger, à remettre en question le bien-fondé de notre quête vengeresse. Maligne, l’histoire débute pourtant sous des auspices relativement calmes. Elle nous laisse le temps de retrouver nos marques après les quatre années qui séparent les histoires des deux opus. Jusqu’à ce que tout se précipite, s’accélère, et que l’on embarque dans une route que l’on jonchera de cadavres.



Le premier affrontement du jeu contre des adversaires humains m’a vraiment retourné. Il se passe dans un bâtiment dans lequel on se retrouve encerclé. Avide de découvrir enfin, comment l’infiltration avait été améliorée depuis l’épisode fondateur et comment l’intelligence artificielle avait évolué, je m’y suis lancé à corps perdu. Jusqu’au malaise. J’ai préféré, après avoir empilé sept ou huit cadavres, recharger ma partie pour recommencer d’une manière plus « propre », moins sanguinaire. J’en étais parvenu à être presque dégoutté de mes actes. De la barbarie de ma façon d’agir. Plusieurs facteurs ont contribué à cela.

Tout d’abord, le jeu ne nous présente aucun choix dans la manière de supprimer nos adversaires. Contrairement à un Dishonored qui nous laisse le choix entre assommer ou exécuter, The Last of Us ne propose que la mise à mort stricte et violente. On tranche la glotte, une gerbe de sang jaillit au sol accompagnée de bruits de gorges insoutenables, puis on relâche le corps sans vie comme on jetterait un chewing-gum par terre. Contrairement à des titres qui tentent de rendre les assassinats propres, ici, ce sont toutes les compétences techniques et « artistiques » du jeu qui prennent leur envol. Le petit dernier de Naughty Dog marque un sacré pas en avant au niveau de la motion capture. La haine sur le visage d’Ellie lorsque l’on abat quelqu’un, son profil crispé et son regard sont autant de facteurs qui illustrent très bien l’action que l’on est en train de réaliser : un meurtre de sang froid sur un être humain.



Pour une fois, les ennemis ne ressemblaient pas à de méchants cagoulés ou des psychopathes : ils ressemblaient exactement à… moi-même. Tous les opposants ont des visages, des cicatrices. Ce ne sont pas des adversaires de jeux vidéo, ce sont des survivants dont le seul malheur a été d’être sur ma route. Pire, ils ont même un prénom ! Il faut vraiment les entendre discuter de tout et de rien, parler d’eux-mêmes et de leurs vies. Lorsque j’ai abattu ma première cible au détour d’un pilier et que son amie s’en est rendu compte, elle s’est mise à appeler les autres dans une espèce de sanglot mêlé à de la rage. « Ils ont eu Kilian, mon Dieu ! ». Ouille.

Et des détails comme celui-ci, le jeu en est rempli. Chaque faction (ou presque…), chaque survivant a une raison de lutter et d’être présent. Lors de certains passages, il est impossible de faire machine arrière ou d’esquiver les adversaires. Alors on y va, et on brise des vies. Peu à peu, le jeu arrive à rendre normal, presque banal ce récit de vengeance que l’on écrit en hectolitres de sang. C’est encore trop tôt pour parler du titre ici, à la vue de tous en racontant son histoire, donc on se contentera de dire que tout cela fait sens et sert bien son propos, tout en donnant rendez-vous en page 2 à ceux qui l'ont déjà terminé.
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