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Le Relief, partie 3 : autour du relief

divide par divide,  email  @divideconcept
Les lunettes ne sont pas le seul moyen de percevoir le relief; ainsi, il est aussi beaucoup question ces derniers temps de ces écrans auto-stéréoscopique, qui si vus depuis la bonne distance et depuis le bon angle (c'est l'inconvénient de cette technique), arrivent à envoyer une image différente à chaque oeil.

Le principe qui est utilisé dans ces écrans est l'alioscopie : vous avez probablement déjà croisé ces cartes animés ou ces posters reliefs, dont la surface plastifiée est striée dans une direction, par des micros cylindres transparents qui réfractent la lumière. Sous le plastique l'image contient plusieurs points de vus entrelacés (généralement 8 et plus, ce qui réduit d'autant la résolution horizontale), qui s'affichent selon l'angle depuis lequel on regarde l'image. Comme nos yeux sont espacés, cela correspond à 2 angles de vision différents.

Il existe aussi une variante de l'alioscopie, la barrière de parallaxe : on place une grille à quelques millimètres de l'écran, de sorte que chaque oeil perçoit un pixel différent au travers cette grille. Sharp a perfectionné le système en utilisant un 2em écran LCD en guise de grille, ce qui permet de l'activer et de la désactiver à la volée selon le mode désiré (relief ou 2D).
Des rumeurs suggèrent que cette techno serait utilisé sur la future Nintendo 3DS (aucune information officielle n'a pour l'instant filtré à ce sujet). A noter que cette technique n'a absolument rien à voir avec la polarisation, contrairement à ce que beaucoup de sites semblent affirmer à ce sujet...

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La barrière de parallaxe


Enfin, les hologrammes reviennent aussi à la mode, mais souvent à tort : ce qui ressemble à des hologrammes dans le concert de Gorillaz ou dans le live de Neurosonics n'est en réalité qu'une projection 2D sur un film transparent. Rien à voir avec un hologramme relief !
Dans le même genre on trouve des projections sur rideau de fumée, sur plaque tournante, mais très peu de réels hologrammes, ou alors à très basse résolution. De ce coté la technologie est loin d'être au point, les plus spectaculaires restant des simulacres.

Quand aux casques de réalité virtuelle, très à la mode dans les années 90 et annoncés comme le futur de la visualisation informatique, leur utilisation n'est plus que sporadique... S'ils ont l'avantage de renforcer l'immersion grace au head tracking (suivis du mouvement de tête) et de la coupure totale avec l'environnement réel, la faible résolution de la plupart de ces casques, le cout élevé de ces dispositifs et la lourdeur de leur mise en place font qu'ils ne sont plus vraiment d'actualité maintenant. On leur préférera une projection panoramique (voir page 4).


Le live de Neurosonics : de faux hologrammes !
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