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Factor joue à... Talisman Digital Edition : jeu de l’oie 3.0

rEkOM par rEkOM,  email
 
Véritable institution pour certains, pauvre jeu de l’oie dont vous êtes le héros pour d’autres, Talisman est un jeu de plateau dont les premiers adeptes sont déjà arrière-grand-parents. L’éditeur actuel, Fantasy Flight Games, a eu l’idée saugrenue de confier la réalisation d’une version numérique au petit studio Britannique Nomad Games fondé sur les cendres de THQ Digital Studios UK. Jeu fêtant ses 31 ans,  jouable sur PC et Steam, communauté en ligne constituée de vieux aigris internationaux, Talisman Digital Edition est évidement un candidat naturel pour un “Factor joue à”.

A fond dans la nouveauté mais pas trop

J’avoue avoir un tropisme particulier pour ce jeu auquel je joue avec le même groupe d’amis depuis des décennies, ce qui transparaîtra probablement dans les lignes suivantes.
La première version “pen and paper” a été montrée en 1983, puis rachetée et publiée dans la foulée par Games Workshop. À l’origine en noir et blanc, le jeu a subi de nombreuses itérations pour se stabiliser en une 4ème édition sur laquelle est basée la version numérique.
Je vous passe les détails d’un historique rébarbatif mais sachez que le jeu avait été laissé à l’abandon dans les années 90, puis repris par la branche d’édition de GW Black Industries avant que celle-ci ne cesse d’exister pour raisons financières à la fin des années 2000.

Finalement, GW a cédé les droits à Fantasy Flight Games qui en a publié une 4ème édition “revised” (2008) corrigeant quelques cartes, typos et clarifiant de nombreux points d'achoppement sur l’interprétation des règles par les joueurs…

Je n’ai aucune idée du succès commercial de ce jeu ou du nombre de joueurs possédant la version boîte mais sa longévité et son apparition dans la pop-culture mainstream doivent probablement en faire un titre néanmoins rentable et donc joué.

Fumble -> Toad -> Mort -> Rage Quit

Rentrons dans le vif du sujet : le jeu est donc un “jeu de plateau” constitué, comme indiqué dans sa définition, d’un “plateau” sur lequel vont évoluer les joueurs. Le sous-titre du jeu est “The Magical Quest Game”, on se situe ici dans un monde “heroic fantasy” avec dragons, épées, sortilèges, princesses et tout l’attirail classique de ce type d’univers. Pour simplifier, l’objectif est le même qu’au jeu de l’oie : arriver à la Couronne de Commandement au centre du plateau avant ses adversaires en possédant un sésame rédhibitoire : un Talisman. Le plateau se divise en trois “régions” dont l’ascension dépendra de son expérience, d’objets collectés au fur et à mesure de ses déplacements et de la bonne ou mauvaise volonté de ses adversaires. Chacune des régions est elle-même divisée en plusieurs cases représentant différents milieux naturels (montagnes, forêts, déserts, etc.), constructions humaines (villes, villages, tavernes, chateaux) et espaces “magiques” (portal of power, warlock’s cave, etc.). Pour rencontrer ces espaces, les joueurs piochent en début de partie leur futur avatar.
 
Il en existe 12 dans la version de base (chiffre qui évolue en fonction des extensions ajoutées). Là encore du classique : le guerrier, le magicien, le voleur, le prêtre, etc. Chacun dispose de 2 “compétences”, force (strength) et habileté (craft), plus ou moins développées en fonction des personnages, ainsi qu’un nombre de “vies” (4 généralement), de l’or et dans les dernières versions une réserve de destin (fate) permettant de relancer le dé.

Les avatars se distinguent également par leurs “spécialités” : le voleur est capable de subtiliser les objets des autres joueurs rencontrés sans avoir à recourir à la force, le magicien dispose toujours d’un sortilège, le guerrier peut utiliser 2 armes simultanément, la prophétesse peut piocher une seconde carte si la première ne la satisfaisait pas, etc.
 
Chaque tour se déroule de la même manière. Les joueurs à tour de rôle, jettent un D6 afin de déplacer leur avatar sur le plateau. Les cases rencontrées proposent généralement de piocher une ou plusieurs cartes que les avatars vont devoir affronter. Il peut s’agir d'un objet ajoutant un point de force, d’un familier (follower) multipliant la capacité à piocher plusieurs cartes ou autre, d’une carte événement affectant le ou les joueurs, d’un “étranger” demandant de relancer le dé pour telle ou telle action et évidemment de mobs combattus en force ou en habileté en jetant un dé pour espérer avoir un résultat, en ajoutant sa compétence, supérieure à son propre jet de dé.

Les tours se répètent, les joueurs peuvent se rencontrer pour se confronter et récupérer un objet, un Talisman ou faire perdre les précieux points de vie.

La dernière version du jeu a introduit le concept de destin. Les joueurs en ont un stock différent en fonction de leur avatar et ces points de destin peuvent parfois être récupérés dans différentes cases ou par certaines cartes. Cette introduction a ajouté une vraie dimension stratégique à un jeu qui est, il faut le reconnaître, très basé sur sa chance au lancé de dé… L’événement honni du jeu étant la transformation en crapaud. Le "Toad" dispose même de son propre avatar et réduit le personnage en une créature dotée de 1 en force et en habileté, se déplaçant d’une case, perdant toutes ses possessions et ceci pour 3 tours, ce qui ne permet évidemment pas de revenir sur la case où tout son attirail a été perdu… Ce type d’événement peut évidement retourner totalement le sens d’une partie et souvent pousser à un rage quit ou à une explosion du plateau…
Comme tous les jeux dans lesquels le lancé de dé est un passage obligé, la chance joue un rôle important dans la victoire. Pourtant, pour avoir joué des centaines de parties, on se rend compte rapidement que de nombreuses stratégies existent en fonction des avatars piochés et que des tactiques ponctuelles en fonction des événements peuvent s’avérer déterminantes pour une victoire.

BLC (buyable content) plastron rutilant pour licorne magique

Les DLC ne datant pas d’aujourd’hui, Talisman exploite ce filon depuis des dizaines d’années. Comme ses compères des licences à succès, Talisman a su faire perdurer son attrait auprès des joueurs par le développement et la mise en vente de nombreuses extensions à des prix abordables. Pour filer la métaphore, on peut les regrouper en deux catégories :

Les “DLC” qui ajoutent des cartes, des règles spécifiques (comme par exemple le Reaper ajoutant le personnage de la mort se déplaçant à chaque lancé de 1 et pouvant tuer tout personnage sur lequel elle tombe, ou le Frostmarch modifiant l’ultime partie du jeu lors de l’arrivée à la Couronne du commandement.

Les "addons", généralement plus chers, ajoutent eux, en plus de nouvelles cartes, de nouvelles zones à parcourir sur le plateau ce qui demandent d’agrandir la table de jeu.

Ces deux types d’extension renouvellent le jeu. Elles multiplient les avatars, corrigent certains bugs, ajoutent de nouveaux sortilèges, de nouveaux objets et parfois ruinent l'équilibrage du jeu…
En effet, Talisman n’est pas un jeu connu pour être très bien équilibré (certains objets sont surpuissants, plusieurs des personnages partent avec un avantage certain), mais finalement avec le temps les joueurs s'y sont habitués. Les extensions, au nombre de 9 aujourd’hui, ajoutent de la complexité ainsi que des avatars parfois surpuissants. On peut se demander si les créateurs disposent d’un contrôle qualité ou s’ils n’abusent pas parfois de substances illicites lors de leur phase de création. Bref, tous les problèmes rencontrés avec les DLC et les sorties hâtives ne sont finalement pas une nouveauté…

Numérique ta mère

Évidemment, la majorité des lecteurs de Factor rencontre une problématique similaire : compagne + enfant(s) + travail = tension dans l’espace/temps. De ce groupe d’amis joueurs de la première heure, certains n’ont que peu de temps, d’autres habitent à 1 000 kilomètres, ce qui rend difficile les parties présentielles de Talisman.
Cela fait donc plusieurs années que nous guettons l’arrivée d’une version numérique de Talisman parce que sans déconner, déplacer des personnages sur un plateau et leur faire piocher des cartes c’est pas non plus compliqué à coder sachant que tous les “assets” graphiques sont déjà là. Et pourtant, la première version jouable en multijoueur en ligne est sortie au début de l’année 2014, plusieurs tentatives précédentes ayant avortées (une version fanmade dont les créateurs ont reçu un cease and desist, et une version annoncée en 2007 qui devait être produite et distribuée sur plusieurs supports par Capcom).



Mais aujourd’hui, nous allons enfin avoir une version numérique digne de ce nom… ou pas.
Alors Talisman en ligne ? Ce n’est pas compliqué, c’est le même que le jeu de plateau, mais en numérique. Il y a des avantages : plus d'interprétation des règles et des cartes même après y avoir joué pendant 20 ans, plus de cheat “attends mon dé est cassé là”, plus de “vas y tombe lui dessus il va gagner” et autre technique de fourbe pour manipuler les joueurs, etc. Pas la peine de sortir et de trimballer un plateau et une boite avec les extensions, ou le classique “putain tu as oublié le “Donjon…”, etc. Évidemment, on y perd en convivialité, c’est moins fun de boire des bières devant son écran en étant connecté numériquement grâce à Skype, mais tout de même, on remercie la modernité.

Ce qui paraissait un enjeu à la porté d’un petit studio s’est pourtant révélé être une catastrophe à sa sortie (aujourd'hui cependant, la majorité des problèmes ont été réglés). Les fans attendaient une version numérique de Talisman depuis un moment, les forums Steam ont été bien remplis et la communauté s’est, au début, attachée à montrer son amour pour Nomad Games. Première surprise, la sortie pour 13$ de Talisman Prologue, la version offline du jeu auquel on joue seul. L’IA est absolument catastrophique et le jeu bourré de bugs. Un an après, et après des dizaines de threads d’aigris sur les forums, Talisman Digital Edition est annoncé et sort dans la bonne humeur.
Plusieurs offres sont disponibles, achat du jeu de base, et ensuite des extensions lorsqu’elles seront publiées. Ou le season pass, qui promet pour 60$ de recevoir le jeu de base, des packs un peu inutiles de personnages souvent surpuissants, d’ajout de “runes” qui ont fait un bide et évidemment, les extensions. Un bon point de la part de Nomad Games : si un joueur héberge la partie et dispose de toutes les extensions, tout le monde en bénéficie, même si les autres joueurs n’en disposent pas.

Du bon donc, des promesses de sorties quasi mensuelles des nouvelles extensions, une version Mac, puis Linux, ainsi qu’Android et enfin iOS (les versions tactiles me semblent être une excellente idée).
Et là, re-douche froide, l'IA est toujours aux fraises (même si pour du jeu multi ce n’est pas très grave) et la version online est totalement instable, sans possibilité de sauvegarder ni de reprendre une partie.



Avec des joueurs disposant d’un bon ping (coupant tout ce qu’ils font à côté) seulement un tiers des parties se finissent, et avec des joueurs non habitués aux subtilités du multi Steam c’est moins de 10%... Les forums Steam pullulent de messages irrités se transformant en haineux lorsque les développeurs sortent les versions mobiles et nouveaux DLC sans avoir corrigé le multi. Conséquence, la population online est très faible, sans jamais avoir atteint non plus de sommets.
Doit-on pour autant tout jeter de cette version en ligne ? Aujourd’hui non, le code réseau fautif a été remplacé par un autre système permettant de jouer correctement. L’IA a clairement fait des progrès, les premières extensions ont fait du bien au jeu, et le Dungeon qui ajoutera une région entière à parcourir devrait sortir d’ici peu. 
Trois petits bémols :
- Le nombre de joueurs est limité à 4 contre 6 en jeu de plateau ;
- Les acheteurs Steam ne peuvent pas faire de crossbuy avec leur tablette, il faut donc repayer plein pot. 
- Le multi n’est pas possible entre les différentes plates-formes ce qui fragmente encore plus le nombre de joueurs potentiels. Néanmoins ceci pourrait se régler, les développeurs ayant annoncé leur intentions d'autoriser les parties entre les différentes plates-formes.
 
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