ACTU
The Blood of Dawnwalker : Rebel Wolves sort à nouveau du bois
Avec The Blood of Dawnwalker, le studio Rebel Wolves et l'éditeur Bandai Namco Entertainment ne cachent plus leurs ambitions : proposer un RPG dark fantasy à choix multiples capable de marcher sur les traces des références du genre. Après plusieurs mois de silence radio relatif, le studio polonais nous a concocté son événement Road to Launch pour lever le voile sur de nouveaux éléments cruciaux du projet. Et s’il reste toutefois encore des zones d’ombre, une chose paraît déjà évidente : le titre essaie de viser clairement le haut du panier du RPG narratif moderne.
Difficile de parler de The Blood of Dawnwalker sans à nouveau évoquer l’équipe derrière le jeu. Rebel Wolves a été fondé par plusieurs anciens cadres de CD Projekt RED, parmi lesquels Konrad Tomaszkiewicz, directeur de The Witcher 3: Wild Hunt. Le studio réunit également plusieurs vétérans ayant travaillé sur les quêtes, l’écriture ou encore la direction artistique des productions de CD Projekt.
On le rappelle, car cette filiation vous sautera immédiatement aux yeux durant la présentation, si jusqu’ici vous n’aviez rien vu du jeu. Nous avons droit à une importance des choix, une mise en scène sombre, une exploration organique du monde ouvert… Impossible de ne pas remarquer l'omniprésence de l’ADN de The Witcher 3. Mais les développeurs tentent malgré tout d’imposer leur propre identité avec une approche davantage centrée sur la dualité humaine/vampirique.
Ici, le joueur incarnera Coen, un jeune homme devenu un Dawnwalker, une créature coincée entre le monde des humains et celui des vampires. Le contexte historique joue également un rôle important puisque l’aventure se déroule dans une Europe du XIVᵉ siècle ravagée par les conflits et la peste noire.
Pour la structure du monde ouvert, le studio de développement insiste énormément sur la notion de temps limité. Contrairement à de nombreux RPG modernes où les quêtes peuvent attendre indéfiniment, dans The Blood of Dawnwalker, le temps avance réellement selon les actions du joueur et vous ne disposerez que de trente jours dans le jeu. Chaque mission accomplie, chaque détour ou préparation fait progresser la situation globale. Il ne s’agit donc pas d’un cycle jour/nuit traditionnel en temps réel. Le passage du temps semble davantage lié aux décisions et aux activités du joueur, un fonctionnement qui rappelle par moments celui qui m’a provoqué de nouveaux troubles de stress post-traumatique, à savoir le jeu Samson: A Tyndalston Story, où là également la gestion du temps est influencée directement par les opportunités narratives.
En connaissance de cause, je sais que cette mécanique va profondément modifier la manière d’aborder les quêtes. Sur le papier tout du moins, l’idée peut paraître séduisante. Il faudra cependant le constater dans les faits et vérifier si le système conserve un bon équilibre entre tension narrative et frustration, car le joueur ne pourra probablement pas sauver tout le monde ni voir l’intégralité du contenu en une seule partie, ce qui devrait néanmoins en théorie favoriser une certaine rejouablilité.
Le protagoniste entre en scène mais avec deux gameplays aussi distincts que le jour et la nuit. En journée, Coen combat principalement comme un humain, avec son épée, de la magie et des affrontements apparemment plus méthodiques. Au couché du soleil, en revanche, le personnage libère sa nature vampirique. C’est là que The Blood of Dawnwalker dévoile ses séquences les plus intéressantes et spectaculaires, avec un protagoniste qui gagne dès lors en mobilité et peut ainsi courir sur certaines surfaces verticales, bondir et attaquer avec ses griffes.
Un passage d’ailleurs m’a rappellé immédiatement Blood Omen: Legacy of Kain, lorsque Coen adopte la forme d’un loup (mais bon sang, faîtes un remaster). L’influence de The Witcher 3 reste également évidente lorsque l’on voit la construction des combats.
Le bestiaire et la mythologie du futur titre semblent fortement inspirés du folklore d’Europe de l’Est. Les vampires du jeu sont appelés les Vhakhiri (ou parfois Vhakhir selon certaines descriptions internes du lore). Rebel Wolves semble vouloir construire une hiérarchie vampirique très ancienne, avec plusieurs figures majeures contrôlant différentes régions du monde. Cette approche puise clairement dans les récits des Strigoï roumains. Dans le folklore des Balkans, ils sont des morts-vivants revenant hanter les vivants, boire leur sang ou manipuler les habitants des villages. Ces croyances ont largement participé à façonner l’image moderne du vampire, bien avant la littérature gothique occidentale.
Ainsi, les vampires de The Blood of Dawnwalker ne sont pas simplement des monstres tapis dans l’ombre mais apparaissent comme une véritable caste dominante profitant du chaos provoqué par la peste noire.
Techniquement, le jeu sous Unreal Engine 5 affiche de solides ambitions. Les environnements dévoilés durant la présentation montrent un niveau de détails assez convaincant, avec une direction artistique maîtrisée et une gestion de la lumière particulièrement travaillée. Vu que le moteur demande pas mal d’optimisation, autant aller directement taper dans les exigences matérielles robustes d’entrée. Oui, The Blood of Dawnwalker demandera une machine relativement solide sur PC, surtout pour profiter pleinement des technologies modernes d’éclairage et de rendu.

On appréciera que les développeurs soient restés prudents dans leur communication. Contrairement à certaines démonstrations ultra scriptées habituelles dans l’industrie, le studio semble vouloir éviter les promesses irréalistes. Les concepteurs ont surtout insisté sur la narration, la cohérence du monde et les conséquences des choix. Même si de fait, il s’agit d’un projet ambitieux pour le premier jeu du studio indépendant, même composé de vétérans expérimentés.
Passons à la douloureuse. Plusieurs éditions ont été annoncées, avec une version standard à 70 euros et une Eclipse à 80 euros. Quant à la collector, ce sera votre rein ou 200 euros. Vous aurez quelques mois pour vous décider puisque The Blood of Dawnwalker est attendu pour le 3 septembre 2026 sur PS5, Xbox Series et Steam.
Le projet dégage une vraie ambition créative et bénéficie d’un pedigree particulièrement impressionnant, notamment grâce aux anciens de CD Projekt RED. Mais il faut savoir "prudence" garder, car beaucoup de mécaniques présentées paraissent tout de même assez complexes à équilibrer.
Difficile de parler de The Blood of Dawnwalker sans à nouveau évoquer l’équipe derrière le jeu. Rebel Wolves a été fondé par plusieurs anciens cadres de CD Projekt RED, parmi lesquels Konrad Tomaszkiewicz, directeur de The Witcher 3: Wild Hunt. Le studio réunit également plusieurs vétérans ayant travaillé sur les quêtes, l’écriture ou encore la direction artistique des productions de CD Projekt.
On le rappelle, car cette filiation vous sautera immédiatement aux yeux durant la présentation, si jusqu’ici vous n’aviez rien vu du jeu. Nous avons droit à une importance des choix, une mise en scène sombre, une exploration organique du monde ouvert… Impossible de ne pas remarquer l'omniprésence de l’ADN de The Witcher 3. Mais les développeurs tentent malgré tout d’imposer leur propre identité avec une approche davantage centrée sur la dualité humaine/vampirique.
Ici, le joueur incarnera Coen, un jeune homme devenu un Dawnwalker, une créature coincée entre le monde des humains et celui des vampires. Le contexte historique joue également un rôle important puisque l’aventure se déroule dans une Europe du XIVᵉ siècle ravagée par les conflits et la peste noire.
Pour la structure du monde ouvert, le studio de développement insiste énormément sur la notion de temps limité. Contrairement à de nombreux RPG modernes où les quêtes peuvent attendre indéfiniment, dans The Blood of Dawnwalker, le temps avance réellement selon les actions du joueur et vous ne disposerez que de trente jours dans le jeu. Chaque mission accomplie, chaque détour ou préparation fait progresser la situation globale. Il ne s’agit donc pas d’un cycle jour/nuit traditionnel en temps réel. Le passage du temps semble davantage lié aux décisions et aux activités du joueur, un fonctionnement qui rappelle par moments celui qui m’a provoqué de nouveaux troubles de stress post-traumatique, à savoir le jeu Samson: A Tyndalston Story, où là également la gestion du temps est influencée directement par les opportunités narratives.
En connaissance de cause, je sais que cette mécanique va profondément modifier la manière d’aborder les quêtes. Sur le papier tout du moins, l’idée peut paraître séduisante. Il faudra cependant le constater dans les faits et vérifier si le système conserve un bon équilibre entre tension narrative et frustration, car le joueur ne pourra probablement pas sauver tout le monde ni voir l’intégralité du contenu en une seule partie, ce qui devrait néanmoins en théorie favoriser une certaine rejouablilité.
Le protagoniste entre en scène mais avec deux gameplays aussi distincts que le jour et la nuit. En journée, Coen combat principalement comme un humain, avec son épée, de la magie et des affrontements apparemment plus méthodiques. Au couché du soleil, en revanche, le personnage libère sa nature vampirique. C’est là que The Blood of Dawnwalker dévoile ses séquences les plus intéressantes et spectaculaires, avec un protagoniste qui gagne dès lors en mobilité et peut ainsi courir sur certaines surfaces verticales, bondir et attaquer avec ses griffes.
Un passage d’ailleurs m’a rappellé immédiatement Blood Omen: Legacy of Kain, lorsque Coen adopte la forme d’un loup (mais bon sang, faîtes un remaster). L’influence de The Witcher 3 reste également évidente lorsque l’on voit la construction des combats.
Le bestiaire et la mythologie du futur titre semblent fortement inspirés du folklore d’Europe de l’Est. Les vampires du jeu sont appelés les Vhakhiri (ou parfois Vhakhir selon certaines descriptions internes du lore). Rebel Wolves semble vouloir construire une hiérarchie vampirique très ancienne, avec plusieurs figures majeures contrôlant différentes régions du monde. Cette approche puise clairement dans les récits des Strigoï roumains. Dans le folklore des Balkans, ils sont des morts-vivants revenant hanter les vivants, boire leur sang ou manipuler les habitants des villages. Ces croyances ont largement participé à façonner l’image moderne du vampire, bien avant la littérature gothique occidentale.
Ainsi, les vampires de The Blood of Dawnwalker ne sont pas simplement des monstres tapis dans l’ombre mais apparaissent comme une véritable caste dominante profitant du chaos provoqué par la peste noire.
Techniquement, le jeu sous Unreal Engine 5 affiche de solides ambitions. Les environnements dévoilés durant la présentation montrent un niveau de détails assez convaincant, avec une direction artistique maîtrisée et une gestion de la lumière particulièrement travaillée. Vu que le moteur demande pas mal d’optimisation, autant aller directement taper dans les exigences matérielles robustes d’entrée. Oui, The Blood of Dawnwalker demandera une machine relativement solide sur PC, surtout pour profiter pleinement des technologies modernes d’éclairage et de rendu.

On appréciera que les développeurs soient restés prudents dans leur communication. Contrairement à certaines démonstrations ultra scriptées habituelles dans l’industrie, le studio semble vouloir éviter les promesses irréalistes. Les concepteurs ont surtout insisté sur la narration, la cohérence du monde et les conséquences des choix. Même si de fait, il s’agit d’un projet ambitieux pour le premier jeu du studio indépendant, même composé de vétérans expérimentés.
Passons à la douloureuse. Plusieurs éditions ont été annoncées, avec une version standard à 70 euros et une Eclipse à 80 euros. Quant à la collector, ce sera votre rein ou 200 euros. Vous aurez quelques mois pour vous décider puisque The Blood of Dawnwalker est attendu pour le 3 septembre 2026 sur PS5, Xbox Series et Steam.
Le projet dégage une vraie ambition créative et bénéficie d’un pedigree particulièrement impressionnant, notamment grâce aux anciens de CD Projekt RED. Mais il faut savoir "prudence" garder, car beaucoup de mécaniques présentées paraissent tout de même assez complexes à équilibrer.









