ACTU
Quake fête ses 30 ans
par CBL,
email @CBL_Factor
C'est la QuakeCon ce week-end et vu la tronche d'id Software ces temps-ci, l'ambiance risque d'être assez étrange. Mais on a fêté les 30 ans de Quake il y a quelques mois donc il faut garder un peu le sourire. Pour fêter l'évênement, le jeu a été mis à jour et comprend désormais un tout nouvel épisode baptisé Dawn of the Machine qui renouvelle aussi le gameplay : il est question d'un système de progression sous forme de boucle temporelle où vous pouvez débloquer des passages secrets, des chemins différents et des améliorations. Il comprend 19 cartes, a été developpé par id Sofware et Machine Games et c'est gratuit sur toutes les plateformes supportées.
Quake a eu un destin étonnant. Beaucoup ont préféré le solo de Duke Nukem 3D sorti quelques mois avant car il était plus original, plus "déconne" et plus coloré. Mais c'est le multi de Quake qui l'a rendu culte surtout avec la sortie de QuakeWorld en décembre 1996. Cette version modifiée du jeu facilitait le jeu multi et particulièrement le jeu en ligne. Les choses sont allées vite : en mai 1997 s'est tenue la première compétition US à l'échelle nationale de Quake. Dennis "Thresh" Fong a pulvérisé son adversaire en finale et il a gagné la Ferrari 328 de John Carmack. Son arme secrète ? C'est l'inventeur du WASD (ZQSD en AZERTY).
Le modding était aussi une des forces du jeu. C'était un des premiers jeux à comporter un SDK complet utilisant même son propre langage de programmation appelé le QuakeC. Quelques mois à peine après la sortie de Quake un groupe de moddeurs sortait un certain Team Fortress. Au-delà du jeu, c'est vraiment le moteur qui a impressionné et qui a cimenté le statut d'id Software en tant que légende de la 3D temps réel. Le moteur fut patché début 1997 pour supporter l'OpenGL et devenir un des premiers jeux accéléré 3D. Pour avoir eu une 3dfx à l'époque, c'était assez dingue.
Le Quake Engine a établi les fondations de ce qu'on appelle désormais l'id Tech dans ses nombreuses versions (on est à la 8) et de leurs nombreux dérivés comme le GoldSource, le moteur d'Half-Life. Ca ne veut pas pour autant dire qu'il était facile de porter sur Half-Life un mod créé pour Quake. Le GoldSource avait abandonné le QuakeC au profit d'une API C++ moderne. Niveaux dériviés, on peut citer aussi le moteur de Call Of Duty qui est dérivé de l'id Tech 3 et le moteur de Deathloop et Dishonored 2 qui est dérivé de l'id Tech 5. Le Quake Engine est devenu open source en 1999 et a connu depuis un grand nombre de portages. Les pubs avaient raison : Quake est éternel.
Quake a eu un destin étonnant. Beaucoup ont préféré le solo de Duke Nukem 3D sorti quelques mois avant car il était plus original, plus "déconne" et plus coloré. Mais c'est le multi de Quake qui l'a rendu culte surtout avec la sortie de QuakeWorld en décembre 1996. Cette version modifiée du jeu facilitait le jeu multi et particulièrement le jeu en ligne. Les choses sont allées vite : en mai 1997 s'est tenue la première compétition US à l'échelle nationale de Quake. Dennis "Thresh" Fong a pulvérisé son adversaire en finale et il a gagné la Ferrari 328 de John Carmack. Son arme secrète ? C'est l'inventeur du WASD (ZQSD en AZERTY).
Le modding était aussi une des forces du jeu. C'était un des premiers jeux à comporter un SDK complet utilisant même son propre langage de programmation appelé le QuakeC. Quelques mois à peine après la sortie de Quake un groupe de moddeurs sortait un certain Team Fortress. Au-delà du jeu, c'est vraiment le moteur qui a impressionné et qui a cimenté le statut d'id Software en tant que légende de la 3D temps réel. Le moteur fut patché début 1997 pour supporter l'OpenGL et devenir un des premiers jeux accéléré 3D. Pour avoir eu une 3dfx à l'époque, c'était assez dingue.
Le Quake Engine a établi les fondations de ce qu'on appelle désormais l'id Tech dans ses nombreuses versions (on est à la 8) et de leurs nombreux dérivés comme le GoldSource, le moteur d'Half-Life. Ca ne veut pas pour autant dire qu'il était facile de porter sur Half-Life un mod créé pour Quake. Le GoldSource avait abandonné le QuakeC au profit d'une API C++ moderne. Niveaux dériviés, on peut citer aussi le moteur de Call Of Duty qui est dérivé de l'id Tech 3 et le moteur de Deathloop et Dishonored 2 qui est dérivé de l'id Tech 5. Le Quake Engine est devenu open source en 1999 et a connu depuis un grand nombre de portages. Les pubs avaient raison : Quake est éternel.