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Les Nouvelles du Faicteur posent leurs valises à Panam'

Buck Rogers par Buck Rogers,  email
 
Incroyable mais vrai, un nouveau numéro des Nouvelles du Faicteur seulement quinze jours après le précédent. Mais c’est qu’il y a de l’amélioration… On frôle la régularité, ça en deviendrait presque suspect. Bon, il ne faudra pas non plus trop s’habituer, car lorsque l’on est directement contacté, le travail s’en trouve nettement facilité (spéciale dédicace à Thimothée Gaudin). Au menu aujourd’hui dans notre rubrique, deux événements sur Paris, histoire de sortir un peu, puis un passage plus studieux avec Ubisoft qui a été auditionné au Sénat.

Quel avenir pour les travailleurs et travailleuses du jeu vidéo ? - avec le STJV et Marijam Did

Pour commencer, nous allons présenter Marijam Didžgalvytė. Plus connue sous le nom de Marijam Did, elle est vraiment une figure marquante du journalisme et de la critique vidéoludique contemporaine. Née en Lituanie, elle a par la suite grandi entre différentes cultures après avoir dans un premier temps émigré à Londres à l’adolescence. Une expérience qui avait fortement influencé son regard critique sur les industries culturelles. Elle s’est fait notamment connaître par ses analyses engagées sur le jeu vidéo en tant que média, en abordant des sujets comme les conditions de travail, la représentation ou encore les enjeux politiques et économiques du secteur. On lui doit des contributions à des publications internationales comme celles de The Guardian, Vice ou GamesIndustry.biz, ce qui témoigne de sa capacité à articuler une réflexion à la fois accessible et profondément informée.

Au-delà de son travail journalistique, Marijam Did s’est également imposée comme une militante importante pour les droits des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo. Installée aujourd’hui au Danemark, elle est également active dans la communication pour un studio britannique. La dame est surtout reconnue pour avoir cofondé l’un des premiers syndicats du secteur vidéoludique au Royaume-Uni, une initiative hautement majeure dans cette industrie longtemps très peu structurée sur le plan social. Son engagement vise ainsi à améliorer les conditions de travail, lutter contre la précarité et promouvoir une meilleure organisation collective. À travers ses écrits et ses actions, elle contribue à faire évoluer la perception du jeu vidéo, non seulement comme produit culturel, mais aussi comme espace de travail et de luttes sociales.



Dans son ouvrage, Tout reste à jouer : la puissance politique des jeux vidéo, elle élabore un essai dans lequel elle propose une lecture profondément critique et très engagée du jeu vidéo en tant que média politique. Elle y développe à juste titre l’idée que les jeux ne sont jamais neutres. Ils véhiculent de fait des idéologies, des enjeux de pouvoir mais également des visions du monde façonnées par les conditions de leur production. En s’appuyant sur de nombreux exemples, elle analyse aussi bien les récits, des mécaniques de jeu que les structures économiques de l’industrie, mettant ainsi en lumière les logiques capitalistes, les inégalités et les tensions sociales qui en découlent. Son ouvrage a le mérite d’inviter les joueuses et les joueurs à adopter un regard plus conscient et critique, tout en plaidant pour un futur du jeu vidéo plus juste, inclusif et politiquement assumé.

Vous l’aurez deviné, cette longue présentation est liée à un événement, plus précisément même organisé ce 14 avril de 19h00 à 22h00 à la Bibliothèque Václav Havel (Paris 18ème), réunissant Marijam Did, le traducteur de son ouvrage Clément Amézieux, l’association Game Impact et le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo (STJV) autour de son livre, Tout reste à jouer : la puissance politique des jeux vidéo. Cette rencontre, accessible gratuitement (la réservation est conseillée) au public à partir de 16 ans et aux personnes à mobilité réduite, propose ainsi une discussion approfondie sur le jeu vidéo comme industrie culturelle et espace politique. Elle abordera les rapports de pouvoir, les choix économiques et les idéologies véhiculées par ce média.

Au cœur des échanges se trouveront de nombreux thèmes : les conditions de travail dans l’industrie (souvent idéalisées, mais comme on le voit trop souvent sur Factor, marquées par l’exploitation, les licenciements et les restructurations), les failles éthiques du secteur (accaparement des ressources, violences sexistes et coloniales, récupération idéologique), mais aussi l’analyse de jeux emblématiques et des communautés de joueuses et de joueurs, ainsi que la manière dont les jeux façonnent des récits et des imaginaires politiques. L’événement mettra également en avant des perspectives plus encourageantes, notamment sur le potentiel émancipateur que peuvent avoir les jeux vidéo à travers par exemple des créations indépendantes ou sur l’avenir du secteur vidéoludique.


Pour en savoir plus sur cet événement, consultez paris.fr


Video Game Masters au Forum des images : la création de Deathloop

Sur Paris, vous serez gâté cette semaine, vu qu’il y a un autre événement organisé ce 15 avril de 19h00 à 20h30 au Forum des images (Paris 1er) dans le cadre du cycle Video Game Masters. Il réunira Dinga Bakaba (directeur créatif) et Sébastien Mitton (directeur artistique) de Deathloop, avec une séance animée par Marine Macq. Cette rencontre payante (entre 7,5 et 4 euros suivant la situation personnelle) propose de plonger dans les coulisses de la création du titre, en revenant sur sa production au sein du studio Arkane, ainsi que sur les intentions de design qui ont structuré son identité visuelle et artistique. Notamment son esthétique très inspirée des années 1960 et ses nombreuses références cinématographiques.

Les échanges aborderont également les caractéristiques narratives et ludiques du jeu, centré sur Colt Vahn, prisonnier d’une boucle temporelle sur l’île de Blackreef, contraint d’éliminer huit cibles en une journée tout en étant traqué par la charismatique Julianna Blake. Les enjeux de direction créative et artistique seront également abordés du jeu primé, notamment aux Game Awards 2021.


Pour en savoir plus sur cet événement, consultez paris.fr

Chez Ubisoft, les dirigeants prônent désormais la « tolérance zéro » vis-à-vis des comportements toxiques

Revenant sur l’audition des dirigeants d’Ubisoft par la délégation aux droits des femmes du Sénat, dans le cadre de travaux sur la place des femmes dans l’industrie du jeu vidéo, il est abordé d’abord le poids économique majeur du secteur (première industrie culturelle mondiale) et le paradoxe que l’on a déjà dénoncé à de nombreuses reprises, à savoir que bien que les femmes représentent environ la moitié des joueurs, elles sont clairement sous-représentées et également moins reconnues dans les métiers vidéoludiques. Ubisoft lui-même illustre ce déséquilibre avec un peu plus de 23 % de femmes parmi ses employés et 21 % à des postes de responsabilité.

Depuis les scandales de harcèlements sexuels et de managements toxiques couverts par l'éditeur en 2020, qui ont révélé des cas documentés en interne et même conduit à un procès qui s'est heureusement soldé par des condamnations judiciaires, il semblerait qu’il y ait une timide évolution au sein de l’entreprise depuis. D’ailleurs, Ubisoft lui-même aurait affirmé avoir fait de la lutte contre les comportements toxiques une priorité, notamment via la création d’une cellule interne spécialisée chargée de la prévention et du traitement des signalements. Si vous êtes concerné et que vous n’êtes pas d’accord, vous savez à qui vous adresser : journalismetotal@factornews.com


Retrouvez l’article complet sur publicsenat.fr
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