ACTU
Grosse vague de froid pour les joueurs de Cities Skylines 2
Trois semaines après avoir fêté les deux ans de Cities Skylines II, les joueurs ont découvert ce matin que Paradox Interactive avait remercié Colossal Order, le développeur historique du jeu, pour le remplacer par un autre de leurs studios nommé Iceflake Studios. Dans le communiqué de presse, ces derniers ont soit-disant une dizaine d'années d'expérience en jeu de construction de ville et de gestion. En pratique, ils ont fait cinq titres mobiles (de pirates, billard, avions, voitures et pêche) et un jeu de ville en mode grid-based avec des combats. Bizarrement, les fans sont un peu inquiets.
Paradox a donc sifflé la fin de la récré. Il faut dire qu'à part un teaser de génie, en deux ans, ce jeu aura vraiment fait tout ce qu'il ne fallait pas faire.
À commencer par une campagne de lancement calamiteuse, puis une sortie du jeu dans un état lamentable et une version console annulée au dernier moment. S'en sont suivis un damage control calamiteux, puis un premier DLC rikiki facturé 10 €, le report sans fin de la version console puis, faute d'éditeur de modèles, par une distribution mensuelle de bâtiments créés par des fans de tous les pays.
Enfin, dernier clou dans le cercueil, le second DLC, nommé Bridges and Ports, qui faisait partie du premier season pass, est sorti à 20 € et a tout cassé ce 29 octobre. Je dis "tout cassé" parce que les entrepôts de poissons se remplissent avant que des bateaux ne soient envoyés vers les zones de pêche, des voiliers de cinq mètres transportent 50 personnes et les voyageurs passent à travers les quais en diagonale pour embarquer dans les ferries. Et ça ce n'est que pour les nouveaux bugs... On ne compte plus ceux dans le reste du jeu, de la gestion des flux de marchandise au framerate poussif en passant par la neige qui recouvre les pare-brises de toutes les voitures en circulation, qui est là depuis la sortie du jeu.

Paradox a dû finir par se lasser de voir Colossal Order promettre encore et toujours de corriger le patchwork qu'ils avaient créé et vient, via un gentil billet, de refiler la license à un autre studio. Bien sûr, dans ce gentil billet, tout le monde est content : Colossal Order de pouvoir se lancer sur de nouveaux projets (sachant qu'ils ne travaillaient que sur Cities Skylines 2), Paradox d'avoir récupéré l'IP de sa poule aux oeufs d'or il y a deux semaines des mains de la patronne de Colossal Order et Iceflake Studios qui doit encore se demander comment ils ont pu récupérer une franchise comme Cities Skylines 2.
Dans le billet, Iceflake dit qu'ils ont les ressources et les talents pour reprendre le projet mais la page web de leur studio semble indiquer le contraire vu qu'ils recrutent dans à peu près tous les corps de métiers du JV et que toutes les offres ont été publiées il y a quatre jours. Il est aussi prévu qu'ils sortent enfin le jeu sur consoles alors qu'ils n'ont sorti des titres que sur Steam, iOS et Android, à l'exception de leur dernier jeu aussi sorti sur Xbox.
Bref, tout le monde espère que ce revirement aura des conséquences positives, que Colossal Order va pouvoir se réorienter sur un petit projet maîtrisable, que Paradox pourra continuer à profiter des revenus de sa licence phare, qu'Iceflake Studios va se passionner pour le jeu et complètement se dévouer à le corriger et à l'améliorer et enfin et surtout que les joueurs vont retrouver un jeu fonctionnel et plaisant à jouer.
Croisons les doigts.
Paradox a donc sifflé la fin de la récré. Il faut dire qu'à part un teaser de génie, en deux ans, ce jeu aura vraiment fait tout ce qu'il ne fallait pas faire.
À commencer par une campagne de lancement calamiteuse, puis une sortie du jeu dans un état lamentable et une version console annulée au dernier moment. S'en sont suivis un damage control calamiteux, puis un premier DLC rikiki facturé 10 €, le report sans fin de la version console puis, faute d'éditeur de modèles, par une distribution mensuelle de bâtiments créés par des fans de tous les pays.
Enfin, dernier clou dans le cercueil, le second DLC, nommé Bridges and Ports, qui faisait partie du premier season pass, est sorti à 20 € et a tout cassé ce 29 octobre. Je dis "tout cassé" parce que les entrepôts de poissons se remplissent avant que des bateaux ne soient envoyés vers les zones de pêche, des voiliers de cinq mètres transportent 50 personnes et les voyageurs passent à travers les quais en diagonale pour embarquer dans les ferries. Et ça ce n'est que pour les nouveaux bugs... On ne compte plus ceux dans le reste du jeu, de la gestion des flux de marchandise au framerate poussif en passant par la neige qui recouvre les pare-brises de toutes les voitures en circulation, qui est là depuis la sortie du jeu.

Paradox a dû finir par se lasser de voir Colossal Order promettre encore et toujours de corriger le patchwork qu'ils avaient créé et vient, via un gentil billet, de refiler la license à un autre studio. Bien sûr, dans ce gentil billet, tout le monde est content : Colossal Order de pouvoir se lancer sur de nouveaux projets (sachant qu'ils ne travaillaient que sur Cities Skylines 2), Paradox d'avoir récupéré l'IP de sa poule aux oeufs d'or il y a deux semaines des mains de la patronne de Colossal Order et Iceflake Studios qui doit encore se demander comment ils ont pu récupérer une franchise comme Cities Skylines 2.
Dans le billet, Iceflake dit qu'ils ont les ressources et les talents pour reprendre le projet mais la page web de leur studio semble indiquer le contraire vu qu'ils recrutent dans à peu près tous les corps de métiers du JV et que toutes les offres ont été publiées il y a quatre jours. Il est aussi prévu qu'ils sortent enfin le jeu sur consoles alors qu'ils n'ont sorti des titres que sur Steam, iOS et Android, à l'exception de leur dernier jeu aussi sorti sur Xbox.
Bref, tout le monde espère que ce revirement aura des conséquences positives, que Colossal Order va pouvoir se réorienter sur un petit projet maîtrisable, que Paradox pourra continuer à profiter des revenus de sa licence phare, qu'Iceflake Studios va se passionner pour le jeu et complètement se dévouer à le corriger et à l'améliorer et enfin et surtout que les joueurs vont retrouver un jeu fonctionnel et plaisant à jouer.
Croisons les doigts.
