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ACTU

E3 : The Witcher 3 : La chasse est ouverte

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
People ask the question ... what's an RPG ? And I tell 'em - it's not about character development, story and battles, oh no. There's more there than that, my friend. We all like a bit of RPG elements in our games - some the levelling, some the dialogues, others the choices, the replayability, or the open world. But an RPG, oh, it's different. Why ? Because a real RPG has the fucking lot.

The Witcher 3: Wild Hunt donc. Après nous avoir abreuvés de bière polonaise, les développeurs de CD Projekt Red nous ont conviés dans une petite salle de ciné pour une présentation du jeu. La présentation commençait par une chouette bande-annonce pré-calculée suivi de vingt bonnes minutes de gameplay.

Même si The Witcher 3: Wild Hunt conte les nouvelles aventures de Geralt, il n'est pas nécessaire d'avoir fait les deux premiers. Pour ce troisième opus, Geralt s'est éloigné des puissants de ce monde. La quête principale sera plus personnelle. Il faut dire que les nouveau méchants du jeu, la fameuse Wild Hunt, compte s'attaquer à ce qu'il a de plus cher. Entre la bière polonaise et les noms de lieux imprononçables, je vous avoue que c'est à peu près tout ce dont je me souviens pour l'histoire. En tout cas, c'est l'épisode final pour Geralt.

Zywiec ! J'ai retrouvé le nom de cette bière



La grande nouveauté de cet opus est qu'il propose un monde ouvert immense qui lorgne beaucoup sur les productions Bethesda. Les développeurs parlent de 35 fois la taille de The Witcher 2 : Assassins of Kings. Tout est accessible sans temps de chargement et rien n'est auto-généré : tout a été placé à la main aussi bien les décors que les points d'intérêt comme les châteaux en ruine. Comme on ne va pas tout se taper à pied, on peut se promener à cheval ou à voile histoire d'aller plus vite. Le fast travel est aussi de la partie et permet d'aller instantanément à un endroit déjà visité. On a donc pu voir brièvement la carte du jeu et effectivement le monde semble immense. Le press kit parle de 40 minutes de chevauchée pour aller d'un bout à l'autre.

Le monde comporte trois grandes régions. Le No Man's Land est la plus vaste et est inspirée de l'Europe de l'Est. C'est la plus brutale et la plus sauvage, celle où le patron de l'auberge se fait égorger car ses cornichons ne sont pas frais. Le Skellige est un archipel d'île d'inspiration nordique et celte. Enfin le Novigrad et sa banlieue est un port marchand inspiré d'Amsterdam au Moyen-Age. The Witcher 3: Wild Hunt possède un cycle jour-nuit très réussi et une météo variable tout aussi sympa. La plupart des animaux sauvages sont plus costauds la nuit. Il y a aussi un système économique assez poussé qui a son importance pour la fabrication d'objets et l'alchimie : le prix des biens dépend de l'endroit où on les achète. Un village de trappeurs aura par exemple des prix cassés sur le cuir. Si on tue un marchand, ses clients dans d'autres villes risquent de faire faillite. Comme pour les Elder Scrolls, le monde du jeu est censé être vivant à savoir que les habitants vaquent à leurs occupations et que la faune est nombreuse.

L'étiquette disait un truc du genre "Polish best beer"



Parmi les bestioles à zigouiller, on trouve les gros monstres. Tuer les monstres si possible contre une récompense est même la fonction de base d'un witcher. Soit on rencontre ces monstres aléatoirement soit les tuer fait partie d'une quête. Le monde de The Witcher 3: Wild Hunt compte 80 monstres différents, chacun avec ses forces et ses faiblesses. Quand on ne tombe pas dessus au hasard, il faut traquer le monstre. Pour cela on utilise le Witcher Sense qui ressemble beaucoup au Detective Mode des jeux Batman. On trouve des indices sur le type de monstre qu'on piste et Geralt commente en expliquant comment il compte le battre. Certains monstres ne sont pas seuls : un esprit de la forêt va par exemple appeler ses potes loups en renfort.

Le système de combat a été une nouvelle fois revu. Il n'y a ni QTE ni séquences d'attaque scriptées. Chaque appui de touche déclenche un seul coup. On contrôle totalement Geralt et on dispose de trois postures de combat. En plus on peut plus facilement balancer des sorts entre deux coups d'épée. Du coup les combats sont très dynamiques mais me semblent un peu brouillons. Je crains que ça ne tourne rapidement au clickodrome. Et puis la vue à la troisième personne empêche de bien sentir les coups qu'on se prend dans la gueule. Par contre la gestion de la caméra est au poil. Il n'y a pas d'auto-levelling donc il vaut mieux éviter certains monstres au début sous peine de crever rapidement.

Du coup j'ai peur pour celles de qualité inférieure



L'ambiance générale est toujours à base de dark fantasy. Le monde est sombre, les gens sont tristes et graves, les dialogues sont adultes, il y a des choix moraux à faire et vos actions auront leurs conséquences. Le sang coule et les innocents meurent. Il n'y a jamais vraiment de bien ou de mal mais toujours un moindre mal. Pour autant les quêtes ne semblent pas super originales. C'est principalement à base de "vas ici", "tue machin" et "parle à trucmuche". On n'a pas vu beaucoup de dialogues mais l'écriture semblait assez classique faute d'humour ou de cynisme. A noter qu'il devrait être moins facile qu'avant de coucher et que vos choix influenceront le fait que mesdames écartent les cuisses ou non. Le press kit parle de 100 heures de jeu dont 50 pour la quête principale.

Le jeu est superbe. Il me semblait plus beau et plus fluide durant la bande-annoncé présentée à la conf' Microsoft surtout au niveau des couleurs qui étaient moins ternes. Mettons cela sur les réglages du vidéoprojecteur de la salle. La distance de vue est gigantesque et le tout à une cohérence folle. Le plus saisissant était un passage pendant une tempête avec les arbres et les torchent qui bougeaient sous le vent, la pluie torrentielle... Par contre les animations sont assez inégales. Les animaux et les monstres bougent très bien mais les humains font grises mines. Ils n'ont pas beaucoup d'expressions et restent assez rigides. Comme dans la plupart des jeux, on sent que de la mocap a été utilisée pour des humains alors que les autres créatures ont bénéficié d'un vrai travail d'animation.

Mais bon au bout de trois, ça passe tout seul



C'est à peu près tout. Il est très dur de jauger d'un jeu de cette taille en si peu de temps mais je ne vois pas comment CD Projekt RED pourrait se louper. C'est Skyrim en plus grand, plus adulte et plus beau. C'est à la fois une force et une faiblesse. Si vous avez déjà passé une centaine d'heures sur le jeu de Bethesda, soit vous aurez envie de passer à l'étape au-dessus, soit vous aurez envie de passer totalement à autre chose. Personnellement, j'aurai préféré qu'ils bossent d'abord sur Cyberpunk 2077. Après plus de 20 ans de jeux de rôle (papier et vidéo) dans des univers medfan, ça devient dur de s'enthousiasmer pour ces derniers. Mais les fans des deux premiers opus vont se régaler et ça fournira un JDR solide aux consoles next-gen. Sortie en 2014 sur PC, PS4 et Xbox One.
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