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ACTU

Dead Cells s'invite sur mobile

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
On parle souvent de Jonathan Blow qui a créé son propre moteur pour The Witness et qui bosse maintenant sur son propre langage de programmation mais il n'est pas le seul à avoir effectué cette démarche. Nicolas Cannasse, co-fondateur de Motion Twin puis de Shiro Games, a créé une suite d'outils permettant de développer des applications et des jeux. On commence par Neko. Neko a deux composantes : un langage de programmation et une machine virtuelle (NekoVM). On peut implémenter Neko en tant que langage de script dans son jeu ou on peut compiler son code (pas forcément écrit en Neko) en bytecode Neko afin de la tourner sur la machine virtuelle NekoVM. Imaginez que Java et Javascript aient fait un bébé.

Haxe pousse les choses encore plus loin. Haxe est un langage de programmation haut niveau classique dans sa construction. Le potentiel de Haxe est au niveau du déploiement. Quand on compile du Haxe, on peut générer du bytecode pour différentes machines virtuelles (NekoVM, Flash, Hashlink) ou on peut générer du code source dans un autre langage (C++, C#, JavaScript, Java, PHP, Python et Lua). Du coup une application Haxe peut tourner sur n'importe quelle plateforme et peut tourner aussi bien du côté client que du côté serveur. Mais Nicolas ne s'est pas arrêté là. Il a écrit un moteur de rendu 2D et 3D en Haxe appelé Heaps.io. C'est le moteur de Dead Cells, des deux Evoland et de Northgard.

La cerise sur le gateau est que Neko, Haxe et Heaps sont totalement open source sans la moindre limitation. Si je vous raconte tout cela, c'est parce que Dead Cells va bientôt sortir sur iOS et plus tard sur Android. Le jeu supporte les pads et si vous jouez à l'écran tactile, vous pouvez personnaliser la position et la taille des boutons virtuels et même activer un mode dans lequel le héros auto-frappe les gens. Le jeu sera vendu une dizaine d'euros sans la moindre micro-transaction.

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