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Thief VR: Legacy of Shadow

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Vertigo Games Maze Theory
Ah, Thief, la simple évocation de cette saga mythique fait ressurgir en moi mes meilleurs souvenirs d'infiltration dans un jeu vidéo. Sauf que depuis 2014 et l'épisode du non-sens Thi4f, la licence était dans un coma profond, remisée dans le coffre à jouets d'Eidos Montréal aux côtés de Deus Ex et plus récemment des Gardiens de la Galaxie. Il faut pourtant croire que quelqu'un a entendu mes prières, puisque l'éditeur Vertigo Games a négocié les droits d'adaptation de la franchise dans nos casques de réalité virtuelle et le promet sur le papier. Non, ce Thief-là ne prendra pas les joueurs pour des idiots.
Et ça commence bien puisque le jeu nous propulse à nouveau dans les nuits folles de La Cité iconique, dans la peau d'une voleuse, Magpie, qui commet des crimes pour l'énigmatique Cassandra. Sa nouvelle mission lui demande d'aller voler une relique prétendue magique dans le manoir du baron Northcrest, le dernier despote en place à la tête de l'autocratie locale. Sauf que tout ne va pas se dérouler comme prévu et la voleuse va se retrouver mêlée bien malgré elle à des rites mystiques liés à la lune rouge, affublée de l'âme de Garrett qui a élu domicile dans sa tête et lui offrira quelques pouvoirs pour l'occasion. A première vue cependant, on retrouve immédiatement nos petits.

Le jeu reprend le trip médiéval dark fantasy de ses aînés et chaque mission demandera de visiter une immense bâtisse dans l'un des quartiers de la ville à la nuit tombée. Evidemment, Thief oblige, le niveau sera ouvert dans tous les sens et il faudra ruser, piquer les clés aux gardes, dénicher des passages secrets derrière des briques-poussoir et utiliser son arc pour se frayer un chemin jusqu'à notre cible, avant de rebrousser chemin pour trouver une sortie et rejoindre la fameuse tour de l'horloge qui sert de base d'opérations.

Le gameplay fait la part belle à l'infiltration et même s'il est possible de tuer quelques gardes en leur décochant une flèche entre les deux yeux, le jeu et ses succès invitent à passer au nez et à la barbe des ennemis, sans se faire repérer. Pour cela, comme dans l'original, on peut compter sur plusieurs types de flèches. Les flèches de feu enflamment des braseros ou divers objets. A l'inverse, les flèches d'eau permettent d'éteindre les feux et ainsi de passer sans éveiller les soupçons. 


Les flèches émoussées sont pratiques pour faire du bruit pour attirer un garde ou l'assommer. Enfin, décocher une flèche de corde sur certains points d'accroche offrira un nouveau point de vue en hauteur et pourquoi pas l'accès à une fenêtre à moitié ouverte ou à un soupirail, qui sait. Pour compléter cette panoplie, Magpie dispose d'un sifflet un peu inutile qu'on utilise en mimant le geste de l'amener à la bouche, qui distrait les gardes ou attire sa pie voleuse sur un perchoir aux environs, avec dans son bec une pièce d'or grapillée dans l'environnement.

Le gourdin des précédents jeux est lui aussi de la partie et sera bien utile pour assommer les gardes en un ou deux coups pour ceux en armure légère, lorsqu'ils auront le dos tourné. Enfin, le kit de crochetage, indispensable et réutilisable à l'infini, déverrouillera les portes et coffres ayant une serrure en losange.
 
Ces séquences de puzzles sont du reste assez bien fichues, puisqu'on devra tenir chaque bout du crochet dans une main et tourner les poignets jusqu'à maintenir la bonne position pendant quelques secondes pour passer au cran de serrure suivant. C'est facile à prendre en main, mais ça n'empêche pas de causer du stress lorsqu'on essaye de crocheter un coffre en vitesse entre deux rondes de gardes. Les gardes ont également les poches pleines et on ne résistera pas longtemps à l'envie de les suivre à pas feutré, accroupi, en se déplaçant sous les tables, dans l'ombre, avant de leur soutirer à la première occasion ici une bourse, là une clé indispensable à la progression.

Pour ce faire, il faut constamment avoir un oeil sur la jauge de visibilité de l'héroïne à sa main droite et user de l'environnement pour se créer des opportunités de chipe, par exemple en soufflant sur des bougies à l'aide du micro ou en les éteignant avec deux doigts, ou en se faufilant entre les cônes de lumières des projecteurs qui balayent certains jardins à l'extérieur des bâtiments traversés. L'autre élément à suivre, c'est la vision de Garrett qui s'invite très vite dans l'aventure. En posant un doigt sur le côté de notre tête, Garrett vient nous indiquer des traces de pieds et de mains invisibles à l'oeil nu qui indiquent de possibles passages secrets, ainsi que les silhouettes des gardes. Plus loin dans le jeu, en récupérant assez de trésors dans chaque niveau, on pourra rallonger la durée de la vision de Garrett et récupérer d'autres "compétences" comme des déplacements accroupis plus rapides, un bruit réduit lors des chutes, la capacité de commencer un niveau avec trois flèches de feu, etc.


Entre ça et l'envie irrépressible de dépouiller tout, on passe aisément plus de temps que prévu dans les niveaux à fouiller chaque tiroir, voler chaque calice ou fiole de parfum pour accumuler la petite fortune nécessaire au déblocage de ces compétences, et surtout pour se faire plaisir, tant les mécaniques de vol fonctionnent bien. On apprécie d'ailleurs les petites quêtes annexes qui donnent envie de tout fouiller. Autre gameplay bien adapté à la VR, la possibilité d'attraper un garde dans les vapes par les pieds et de le tirer pour le planquer dans une ruelle sombre ou une pièce à l'abri des regards. On ressent justement bien le poids des corps et cette opération peut être périlleuse si l'endroit est plein de gardes.
 
L'IA est, elle, dans les standards des IAs de jeux d'infiltration et tout à fait agréable à berner. Certains la trouveront stupide, je la trouve prédictible, et assez taquine pour nous poursuivre pendant un moment lorsqu'on est repéré, juste ce qu'il faut pour qu'on prenne du plaisir à déjouer ou casser ses automatismes. Elle peut tout de même poser problème, surtout lorsqu'on a plusieurs gardes aux trousses. On a plus vite fait de recharger le dernier point de contrôle (le jeu est assez généreux de ce côté-là). Les combats ne sont de toute façon pas le point fort de Thief VR: Legacy of Shadow, comme dans la grande majorité des jeux d'infiltration en VR.

Non, la vraie déception de ce Thief VR, c'est surtout sa durée de vie riquiqui. Il faut compter six heures pour faire le tour des six niveaux du jeu, et ça en prenant son temps pour piller l'environnement. On aurait tant aimé en avoir plus, tant le jeu est agréable à parcourir. Allez, en chipotant, on peut aussi dire que son épilogue n'est vraiment pas dingue et que j'aurais aimé plus de physicalité et d'interactions tactiles avec l'environnement à la Reach, comme par exemple s'appuyer sur l'angle d'un mur pour jeter un coup d'oeil dans une pièce. Les niveaux, on l'a dit, sont super ouverts et pleins d'opportunités, et le jeu est globalement de bonne qualité.

Le studio Maze Theory qui nous avait déjà mis une baffe en réalité mixte avec Infinite Inside revient avec un moteur de jeu super efficace, même sur notre version Quest 3 de test. Les effets visuels sont très corrects, surtout pour un jeu qui mise tout sur les jeux d'ombre et de lumière. Je pense notamment aux lens flares qui entourent les lampes à huile, avec les petits papillons de nuit qui volent autour. Mais on peut aussi noter un très bon travail sur la motion capture et sur le doublage du jeu, très convaincant.

On n'y croyait plus, mais Thief VR: Legacy of Shadow signe dans une certaine mesure le retour en grâce de la franchise. Le level-design est assez osé, on prend un grand plaisir à se glisser entre les gardes et à vider les niveaux de leurs trésors et l'adaptation des mécaniques de jeu à la réalité virtuelle est un franc succès. Seul hic, une durée de vie qu'on aurait aimé voir à minima doublée, mais c'est là le reproche qu'on fait aux bons jeux et on espère que celui-ci sera suivi d'une suite dans les années qui viennent.

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