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ACTU

The Witness est un succès

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Vous l'aviez peut-être deviné en voyant The Witness squatter le top 10 de Steam, mais le jeu se vend plutôt bien. Selon Jonathan Blow, le jeu s'est vendu en une semaine à plus de 100 000 exemplaires (Steam et PSN combinés) et a rapporté 5 millions de dollars. C'est plus que Braid en un an. Ceci étant dit, les recettes sont encore inférieures au budget du jeu mais son créateur pense qu'il va rentrer dans ses frais prochainement et qu'il va même gagner assez de blé pour financer le prochain jeu.

Pour le moment, l'équipe de dev corrige les bugs du jeu. Jonathan Blow a choisi de créer son propre moteur. Cela lui a permis de garder le contrôle sur les sources et d'optimiser à fond son jeu. Par contre il doit se fader tous les soucis de drivers et de compatibilité car comme il le dit lui-même : "shipping games on PCs these days is really not fun". Accessoirement il compte porter le jeu sur d'autres plateformes (iOS, Android, Xbox One, OS X) et il devra donc faire tout le boulot lui-même.

Pendant son temps libre, Jonathan Blow développe son propre langage de programmation haut-niveau : Jai.
 

Commentaires

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Yolteotl
 
Si il ne garde que les puzzles, le portage devrait être assez rapide.
Crusing
 
Ouais parce que c'est peut être optimisé, mais sur mon laptop avec un i7 et une CG de boulot certes, j'ai parfois des chutes de framerate... alors sur une tablette/téléphone, va falloir faire des concessions. Pourtant ça a des airs de Unity3d parfois...
divide
 
Ils veulent porter leur moteur sur toutes les plateformes... Et ils développent une version DirectX sur PC. Pas masos du tout les gars.
En tout cas si ils développent vraiment leur moteur from scratch, ça explique l'UI/customisation/features in-game minimalistes.
Ceci dit ça me dépasse un peu, leur jeu donne l'impression de pouvoir se faire avec les features d'Unity, ce qui serait beaucoup moins cauchemardesque en dev et en QA, surtout pour un projet multiplateforme.
Laurent
 
Je n'aurai qu'un mot : 417+73+1
MrPapillon
 
divide a écrit :
En tout cas si ils développent vraiment leur moteur from scratch, ça explique l'UI/customisation/features in-game minimalistes.


Pour moi ça explique pas du tout, c'est plutôt un choix de game design. Je suis à fond pour ce genre de choix, pour des jeux qui sont pas là pour faire exploser la carte graphique. Tout le monde a la même expérience, le rendu est super propre, les menus à la con sont évités, etc... C'est bien de pas avoir d'options graphiques et des menus gigantesques : les joueurs sont vraiment pas des experts ni en rendu, ni en direction artistique, donc leur confier le choix de choisir la qualité du jeu, c'est une erreur historique. Si tout le monde a le même rendu, tu peux optimiser ton jeu pour ça et ça limite le QA inutile. Et c'est d'autant plus vrai quand des puzzles du jeu dépendent des détails à l'image.

Et les menus, de manière générale, c'est du méta. C'est méga pénible de lancer un jeu Ubisoft et devoir se farcir cinquante écrans inutiles avant d'arriver en jeu. Le pire c'était dans le premier Assassin's Creed où c'était presque un puzzle pour pouvoir quitter le jeu. Dans Braid et The Witness, tu lances le jeu, t'es directement dedans après un petit loading. Les menus sont très secondaires.

Autre chose aussi : il y a 7/8 ans, Unity n'en était pas au niveau qu'il est actuellement. Jonathan Blow est aussi un très bon programmeur, et il a beaucoup réfléchi à optimiser le taf' de son studio. Il sait qu'il n'aura certainement pas besoin de toutes les features d'Unity, et donc il peut se permettre de concevoir un framework super simple et efficace. Il a été assez ouvert sur le sujet, et on peut le voir dans ses tweets, et devblogs. Quand un jeu est aussi minimaliste graphiquement, le wrapper de l'API graphique doit pas être super complexe. Et de toute façon, que ça soit DirectX ou OpenGL, il faut un wrapper. Et les API graphiques sont quand même très proches les unes des autres.

Pour moi la vraie question autour de ce jeu c'est : est-ce qu'il a pondu une techno/algo pour créer ou vérifier ses puzzles ? Parce que mine de rien il en a fait un nombre massif, et sans aucun bug. Rien que de les concevoir et de tester toutes les possibilités ça doit prendre un temps fou. Et à côté de ça il devait monter sa techno, son studio et produire le jeu.
divide
 
Je suis pas contre une approche minimaliste, mais j'ai quand même la nette impression qu'un certain nombre ont été dictées par des contraintes techniques (de dev, de QA ou de plateformes visées) maquillées en choix artistiques. Pour donner un exemple, j'aurai préféré zéros humains plutôt que des humains en flat shading, sans textures, et figé dans une pose Pompéi-esque. Ça me donne l'impression de me balader dans un catalogue Poser qui a foiré son export :/
Ça contraste avec le reste de l’île qui elle est joliment texturé/shadé, et n'est pas sans rappeler Myst/Riven par endroits.
De même, sur le plan physique on sent qu'on est guidé sur des rails bien délimités, et que certaines zones qui semblent physiquement accessibles sont artificiellement bloquées.

Pour le wrapper je ne suis pas persuadé de son utilité, la (quasi ?) totalité des plateformes qu'ils visent supportant OpenGL, et OpenGL pouvant être wrappé en DX si besoin avec très peu de réécriture via ANGLE. M'enfin j'imagine qu'ils ont du réfléchir leur choix, ça semble juste bizarre de commencer avec du DX quand OpenGL est aussi universel.

Sinon pour la vérification des puzzles, vu le faible nombre de cases et les nombreuses manières de résoudre certains puzzles, je penche pour un bête check brute-force. Pour la génération j'imagine que c'est du fait à la main, vu la difficulté progressive de chaque série et la manière dont sont amenés les variantes au sein de chaque série...
D-Kalcke
 
Yolteotl a écrit :
Si il ne garde que les puzzles, le portage devrait être assez rapide.
Je crois que tu n'as pas joué au jeu.
Yolteotl
 
D-Kalcke a écrit :
Yolteotl a écrit :
Si il ne garde que les puzzles, le portage devrait être assez rapide.
Je crois que tu n'as pas joué au jeu.


C'était de l'humour :)
Je l'ai fini après y avoir passé 15h (+7 pour trouver un certain nombre de trucs planqués), et c'était cool, mais je vois pas très bien ça tourner sur portable.
Butagaz
 
J'en suis déjà à 10h, et j'avoue quand même avoir du mal sur certains puzzles. D'autant qu'il y en a pas évidents du premier abord, parce qu'il faut jouer avec le point de vue/la profondeur, surtout la partie qui permet d'activer le pilier noir . J'ai pas l'habitude de ce genre de jeu, mais je trouve que la qualité est là.
Ptite question HS:, c'est possible de rebind les touches du clavier? J'ai pas trouvé d'option pour, et j'aimerai surtout changer la touche sprint, je l'ai enfoncée en permanence et sur shift c'est pas forcément pratique.
MrPapillon
 
divide a écrit :Pour donner un exemple, j'aurai préféré zéros humains plutôt que des humains en flat shading, sans textures, et figé dans une pose Pompéi-esque.


Pour ma part ça correspond parfaitement à l'esprit des jardins à l'européenne. Les statues sont aussi justifiées dans le jeu (la mine, etc...). Le normal mapping c'est hyper simple à implémenter, on peut vraiment pas considérer ça comme un truc bloquant. Pour moi ces statues sont parfaitement justifiées et de mon point de vue, ajoutent beaucoup à l'atmosphère.

De manière générale, je pense que le style flat shading bien géré comme dans ce jeu, est une vraie plus-value pour le jeu vidéo. C'est un truc qui vieillira jamais visuellement, ça a une vraie élégance. Contrairement à un truc blindé de normal maps dégueux.

En plus le truc cool, c'est que ça va être très rigolo de visiter tout ça en VR.
Crusing
 
Yolteotl a écrit :
mais je vois pas très bien ça tourner sur portable.

Bein y'a des jeux qui tournent sur mobile sous Unity avec un rendu extrêmement proche, mais c'est clairement plus léger. (j'ai aucune idée du type d'éclairage dans the witness, si c'est très baké etc... je sais qu'il y a des textures bien plus fines qu'on pourrait croire)
Par contre le jeu se lance en une poignée de seconde, c'est déjà ça pour la pause caca. Par contre je l'ai lancé une fois pas en high, c'était bien laid.

Merci mrpapillon pour le spoil, c'est vraiment l'hopital qui se fout de la charité, je sais que t'aime bien t'écouter parler, mais c'est pas une raison.
Edhen
 
J'ai rajouté des balises spoiler. Donnez vous au moins jusqu'à la prochaine promo du jeu pour en parler librement, sinon n'oubliez pas les balises "... et à la fin, il meurt".
lafayette
 
Dev maso a écrit :
shipping games on PCs these days is really not fun

C'est marrant parce que c'est exactement le contraire... à condition de pas vouloir réinventer la roue (et à priori y avait pas besoin pour un jeu comme The Witness, je suis d'accord avec divide)

MrPapillon a écrit :
les joueurs sont vraiment pas des experts ni en rendu, ni en direction artistique, donc leur confier le choix de choisir la qualité du jeu, c'est une erreur historique

A mon avis t'as toujours joué avec des cartes 3D de riche.
MrPapillon
 
Crusing a écrit :
Merci mrpapillon pour le spoil, c'est vraiment l'hopital qui se fout de la charité, je sais que t'aime bien t'écouter parler, mais c'est pas une raison.


C'est spécial comme "spoil" quand même hein. C'est des trucs que tu vois en faisant 50-100 mètres dès le début du jeu. Et en plus je crois qu'on voit ça dans les trailers. Mais effectivement c'est pas terrible et j'aurais dû éviter.

lafayette a écrit :
A mon avis t'as toujours joué avec des cartes 3D de riche.


Au contraire non, par contre j'ai tendance à vouloir sacrifier le framerate pour avoir un rendu propre. Et surtout quand le jeu est artistiquement joli.

Mon point de vue, c'est que le jeu doit proposer un slider qualité <-> framerate, pour avoir les goûts du joueur, et d'avoir le jeu qui analyse le matos pour savoir quels effets activer et désactiver. Comme analyser toutes les configs c'est un truc qui peut bouffer du temps de dev, ben si l'industrie s'était orienté de cette manière, on aurait eu un middleware qui permet de fournir ce diagnostic au dev en runtime. Et une fois que le dev a un diagnostic, il ajoute/enlève les effets pour maximiser la qualité graphique ou le framerate.

Ce problème était moins un problème dans le passé, parce qu'il y avait peu de jeux. Maintenant qu'il y a de plus en plus de jeux, il faudrait pouvoir sauter d'un jeu à l'autre sans passer des heures à les configurer et installer des mods.
Crusing
 
Bla bla bla. Allez, chut, j'ai fait 200 puzzles hein, sans le voir.
Muchacho
 
divide a écrit :
Ils veulent porter leur moteur sur toutes les plateformes... Et ils développent une version DirectX sur PC. Pas masos du tout les gars.
En tout cas si ils développent vraiment leur moteur from scratch, ça explique l'UI/customisation/features in-game minimalistes.
Ceci dit ça me dépasse un peu, leur jeu donne l'impression de pouvoir se faire avec les features d'Unity, ce qui serait beaucoup moins cauchemardesque en dev et en QA, surtout pour un projet multiplateforme.


Et s'Ils aiment programmer ?

Le home made est souvent "plus adapté à nos besoins", c'est juste que c'est toujours plus long à faire. Ils ont du temps et les compétences alors pourquoi pas.

Si j'avais le temps de faire plus de choses home made, je le ferai sans doute aussi.
lafayette
 
Muchacho a écrit :
Et s'Ils aiment programmer ?

shipping games on PCs these days is really not fun

Disons qu'il y a programmer, et se faire chier à faire marcher son moteur fait-maison sur toute sorte de matos...
divide
 
Muchacho a écrit :
Et s'Ils aiment programmer ?


Ils ne développent pas de techniques de rendu qui nécessitent l'écriture complète d'un moteur, et je pense que personne n'aime programmer pour rien quand il y a déjà une tonne de trucs à implémenter par ailleurs :) Réinventer la roue, en plus d'être d'un intérêt limité, c'est aussi passer des mois à trouver la bonne combinaison de caoutchouc et de pression pour le pneu afin qu'il roule sans heurt sur tous les terrains... Bref du temps qui pourrait être passé à développer d'autres features qui ne pre-existent pas ailleurs, sans compter le temps de peaufinement et debuggage qu'elles nécessitent.
CBL
 
MrPapillon a écrit :
Autre chose aussi : il y a 7/8 ans, Unity n'en était pas au niveau qu'il est actuellement.


Par contre l'UE 3 se portait très bien.
Pour The Vanishing of Ethan Carter, les devs ont mis 2 ans et demi pour créer le jeu sur UE 3 puis 9 mois pour le porter sous UE 4.
Netaie
 
En ce qui concerne la question "pourquoi ne pas utiliser un moteur de jeu pour se concentrer uniquement sur le contenu ?"

Tout simplement parce que certains programmeurs (j'en fais parti) prennent tout autant de plaisir à designer et implémenter un moteur, qu'à faire des outils ou bien programmer la partie gameplay. Alors quand tu as :
- la possibilité financière
- le temps
- les compétences techniques
- le désir
Bah tu y vas !

Le principe étant quand même qu'il prenne son pied pendant le développement de son jeu :)
MrPapillon
 
Surtout qu'il compte probablement ne faire que des jeux simples graphiquement.
Donc une fois la techno en main, ça donne un truc redoutable en flexibilité. C'est pas forcément pété de fonctionnalités comme un Unity, mais ça peut être customisé facilement en fonction des besoins. Et pas besoin de perdre du temps avec du support externe.
divide
 
Netaie a écrit :
certains programmeurs (j'en fais parti) prennent tout autant de plaisir à designer et implémenter un moteur, qu'à faire des outils ou bien programmer la partie gameplay


Ouai, ça c'est quand t'as pas de réalité économique, de deadline ou de qualité derrière, on est d'accord (enfin perso, je vois l’intérêt que si c'est pour programmer une archi ou une feature novatrice, sinon ça a autant d’intérêt qu'un exercice scolaire).
CBL
 
Netaie : disons surtout que le mec a des couilles en beton armé vu qu'il a claqué tout le pognon de Braid dans un Myst-like vendu $40. Je suis content pour lui que ca ait marché mais c'était un sacré pari :)

MrPapillon : ba non au contraire. Il a fait un moteur pour un besoin précis. Dès qu'il voudra ajouter une fonctionnalité ou une plateforme à son moteur, il va en reprendre pour des des mois de dev. Il veut supporter la RV ? Dev. Il veut ajouter du multi ? Dev. Il veut ajouter de la physique ? Dev. Il veut passer sur Vulkan/DX12 ? Dev.
Netaie
 
divide a écrit :
Ouai, ça c'est quand t'as pas de réalité économique, de deadline ou de qualité derrière, on est d'accord (enfin perso, je vois l’intérêt que si c'est pour programmer une archi ou une feature novatrice, sinon ça a autant d’intérêt qu'un exercice scolaire).


L'intérêt ? Le plaisir, le souhait de travailler avec une archi adaptée à sa façon de travailler ou celui de ne pas être dépendant d'une autre compagnie.

Après si effectivement tu n'as pas les compétences techniques c'est un suicide financier c'est certain. Tout dépend encore une fois du contexte : Temps, budget, compétence de l'équipe, envies. Mais il n'y a pas une bonne réponse générique à la question : Moteur interne ou externe ? :)

EDIT:

CBL a écrit :
Netaie : disons surtout que le mec a des couilles en beton armé vu qu'il a claqué tout le pognon de Braid dans un Myst-like vendu $40. Je suis content pour lui que ca ait marché mais c'était un sacré pari :)


Vu le parcours du gars et de son équipe technique, j'ai l'impression que ça n'a pas du le faire tiquer tant que ça :)
LeGreg
 
Il y a encore tout un tas de studios qui ont leur propres moteurs, ce n'est pas une exception.

Pourquoi le faire ? Pour contrôler la technique in-house ? Pour ne pas avoir à payer une grosse somme d'argent ou avoir à payer des royalties sur la durée de vie du projet ? Même les licenciés d'Unreal Engine continuent à faire du développement in-house sur une base plus ancienne (certains ont acheté la licence du 2 comme base il y a longtemps et ont continué à ajouter des features par ex).

Des gens qui développent l'Unreal Engine aujourd'hui ont fait leurs armes sur les moteurs maison (donc même Epic d'une certaine façon a besoin de ces compétences même si indirectement).
lafayette
 
Disons que si on a vraiment des besoins particuliers pour un jeu, il est souvent plus intéressant de reprendre ce qui existe déjà, comme pour les mecs de Star Citizen qui ont adapté le CryEngine à leurs besoins. Par contre pour des jeux comme Elite:D qui ont certaines spécificités (aire de jeu de taille astronomique (même si les systèmes sont instanciés), énormément de procédural), vaut mieux en effet partir de zéro et créer un moteur adapté (et souvent on a pas le choix).

LeGreg a écrit :
Pour contrôler la technique in-house ? Pour ne pas avoir à payer une grosse somme d'argent ou avoir à payer des royalties sur la durée de vie du projet ?

Comme dit au-dessus, en montrant patte blanche, un studio motivé peux avoir accès au pipeline de rendu des principaux moteurs commerciaux. Y a donc moyen de les adapter (sauf besoins très spécifiques) et de les optimiser pour ton jeu.
Et les coûts des licences sont devenus très raisonnables, que ce soit pour des petits/moyens studios ou un pov'mec tout seul et fauché comme moi... Surtout par rapport au temps gagné sur les divers supports d'API et leurs màj, comme le dit CBL (par exemple sous Unity tu mets à jour le support de ton Rift en quelques clics).
EDIT: heureusement que le nombre d'édits n'est plus affiché :p
MrPapillon
 
CBL a écrit :
MrPapillon : ba non au contraire. Il a fait un moteur pour un besoin précis. Dès qu'il voudra ajouter une fonctionnalité ou une plateforme à son moteur, il va en reprendre pour des des mois de dev. Il veut supporter la RV ? Dev. Il veut ajouter du multi ? Dev. Il veut ajouter de la physique ? Dev. Il veut passer sur Vulkan/DX12 ? Dev.


Oui, mais il n'y en a pas une infinité de ces devs. Et il pourra aussi faire une intégration minimaliste, contrairement à un gros middleware qui va devoir gérer tous les cas.
Carmack avait aussi cette approche sur ses id Tech, en gros tout faire en interne.
Avoir un gros moteur c'est aussi faire face à une grande complexité. Si le moteur custom est super minimaliste, c'est très facile de le modifier. Même avec les sources d'un gros middleware, et même dans un gros studio, c'est tendu de modifier. Déjà parce qu'on n'a pas l'expertise et qu'il faut gérer les conséquences court terme, et aussi devoir gérer la maintenance par rapport à toutes les futures mises à jour. Sans parler du support technique qui peut devenir complexe à cause des allers-retours pour expliquer les modifs customs.

Par contre un truc intéressant, c'est qu'il avait affirmé que si son langage custom avançait bien, il était pas contre démarrer la nouvelle prod' avec.
divide
 
Carmack proposait un tas d'innovation graphiques que d'autres moteurs ne pouvaient pas faire, ça se justifiait. Et les id Tech avaient une valeur commerciale en eux-même.
CBL
 
Sauf qu'avec un bon middleware tu mets rarement les pieds dans le code du moteur. Ma boite utilise UE 4 et quand il fallait ajouter des fonctionnalités qui manquaient au moteur, on a codé des plugins. Et le middleware c'est pas juste un moteur. C'est des outils : éditeur de niveau, scripting, import des modèles 3D, intégration avec un soft de versionning...

Je comprends que pour des gros studios comme EA ou Ubisoft ca vaut le coup de faire sa propre sauce mais pour des petits indies c'est irréaliste. Des mecs comme Blow ou Carmack sont à part car c'est des dieux du code.
LeGreg
 
"Most of us would do well to remember that there is a reason Carmack is Carmack, and we are not Carmack.", Jonathan Blow, 2/1/2006
MrPapillon
 
Pour ma part j'aurais fait aussi The Witness avec Unity. Je pense que le cas de Blow est un peu particulier parce qu'il a l'air de vouloir maîtriser de A à Z tout le contenu et la technique de ses jeux. Je pense que dans sa vision personnelle, le choix d'un moteur custom n'est pas forcément incohérent. Le chemin pour aller de rien à un truc minimaliste n'est pas forcément trop gigantesque.

Par contre le vrai soucis c'est les outils d'édition c'est clair. Pour le versioning c'est pas trop compliqué à son niveau, tout est en texte. Il a une approche minimaliste dans le genre Stingray. Les datas binaires peuvent se trouver sur un gestionnaire différent et gérées à la main. Le pipe d'import/export ça ne devrait pas être un gros problème parce qu'il ne gère qu'une toute petite équipe. Le script, j'imagine que Blow tape soit dans du C++, soit dans du Lua. Le visual scripting ça sert surtout dans des gros studios où tu embauches des gars sans bases de code. Mais c'est vrai que sur tous ces points, même s'il a un peu de flexibilité, la somme de travail est trop importante pour arriver à des outils aussi ergonomiques qu'un middleware dédié.

Pour moi, à part le cas de Blow et des moteurs avec des technos vraiment spécifiques, un moteur custom peut se justifier sur un jeu majoritairement procédural, mais ça reste encore assez rare.
lafayette
 
MrPapillon a écrit :
Même avec les sources d'un gros middleware, et même dans un gros studio, c'est tendu de modifier. .

C'est sûrement vrai dans certains cas extrêmes, Star Citizen est encore un bon exemple, apparemment ils ont sué pour faire faire au CryEngine des trucs qu'il était pas censé faire (des phases FPS dans des vaisseaux en mouvement rapide.)
Netaie
 
Le truc marrant, pour voir qu'utiliser un gros moteur de jeu style Unreal 4 d'Epic n'est pas anodin, c'est de mater les crédits section programmation d'un jeu utilisant cette techno. La liste est parfois assez impressionnante même pour des studios de taille moyenne et pour des projets techniquement pas complètement dingue. A côté de ça, tu as des studios, anciens certes, qui capitalise sur l'évolution de leur techno interne et leur pipe de production (10 ans d'itération tu commences à avoir un truc qui tourne bien sans aller chercher ailleurs pour certains).

Dans ma carrière pro, j'ai du utiliser deux fois un moteur externe : renderware pour un proto rapide d'un jeu sur PS2 qui n'est jamais sorti (le reste des projets de la boite étaient fait avec une techno interne) et unreal 4 (impressionnant et hyper touffu, mais on doit parfois toucher au code moteur pour corriger certains bugs, qui sont remontés à Epic mais forcément rapidement intégrés, ou pour des features qui peuvent manquer).
Yolteotl
 
Un moteur perso, c'est aussi régulièrement associé à une plateforme dédiée, et ça permet d'optimiser bien mieux qu'avec un middleware. Naughty Dog n'aurait jamais pu faire The Last Of Us avec un moteur non-maison.
lafayette
 
Je viens juste de tester le jeu dans un DK2, le support est pas tout à fait fini mais c'est jouable. Et c'est très chouette, je sens qu'en VR on va passer beaucoup de temps à flâner entre deux puzzles dans ce monde bariolé. Par contre c'est ultra-gourmand (apparemment même avec une 970, le jeu nécessite quelques optimisations), je vais donc mettre le jeu de coté en attendant un nouveau GPU (voire aussi l'arrivée du CV1, en espérant un support pas trop tardif du jeu)...
Akbalder
 
Jonathan Blow explique qu'il préférait avoir son propre moteur pour ne dépendre de personne lorsque les moteurs actuels ne seront plus maintenus : https://www.reddit.com/r/Games/comments/282l0k/jonathan_blow_on_using_his_own_engine_i_would/
Ze_PilOt
 
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.
MrPapillon
 
Ze_PilOt a écrit :
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.


C'est pas évident, regarde le RenderWare racheté par EA. Rien n'indique qu'il n'y aura pas un Bolloré qui va se saisir de tout ça et tout défoncer pour vendre des jeux sur mobiles. Un autre truc aussi, c'est que les licences peuvent changer, et ce qui est abordable maintenant pourrait devenir bloquant par la suite.
Akbalder
 
Ze_PilOt a écrit :
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.

Mais si ce n'est pas le cas, il a plus de chance de réussir à faire évoluer son moteur plutôt qu'un moteur propriétaire.
Muchacho
 
Ze_PilOt a écrit :
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.


Je m'y connais pas bien, mais il y a un gros biais ici.

Je vais prendre en exemple:
Si j'ai fait un jeu sur Unity 2.0, est-ce que je peux le compiler avec Unity 4.0 ? Si non, est-ce que le binaire de Unity 2.0 est toujours accessible au téléchargement ?
Et si c'est bien le cas, comment je fais pour porter mon jeu sur PS4 puisque Unity 2.0 ne la prend pas en compte.
Bref, ici il y a un gros risque pour que je ne puisse pas porter mon jeu sur Unity 2.0 sur une console sortie après la fin de la date de maintenance de Unity 2.0. La pérennité n'est pas assurée.

Dans le cas d'un moteur maison t'as le contrôle sur "rétrocompatibilté" et donc la pérennité de ce que tu fais.


ça me surprend, surtout sur Factornews avec sa ribambelle de dev, de voir des discours aussi décourageant envers ceux qui font leur propre outils, comme s'ils étaient totalement fous et que les désavantages sont forcément plus gros que les avantages.
MrPapillon
 
Un truc qui est sûr, c'est que Jonathan Blow est un gars qui arrive toujours à un résultat. Il a peut-être explosé ses délais, son budget, mais au final il a sorti un jeu amputé de rien et très propre. C'est loin d'être le cas pour la majorité des studios, AAA comme indies. Donc s'il faut faire un moteur custom, les chances de réussite sont plus importantes avec ce genre de profil.
JoWn3
 
Peut-être aussi que lui son amusement dans la vie c'est de faire son jeu en partant de rien et franchement même si ça lui prend 2ans supplémentaires mais qu'à chaque fois le jeu a toujours à toujours son style à lui et que le joueur(moi) se régale autant en étant vraiment au centre du developpement tout en étant surpris, ça me convient.

Les jeux de Blow sont peut-être des bornes signalétiques dans l'industrie, 2008 "Braid" les débuts du xbla et de l'explosion des Indés, 8 ans plus tard "The Witness" développement plus ambitieux grâce à plus de moyen financier et philosophie que le joueur est plus mature avec moins de guide et plus de liberté et d'apprentissage par lui-même...

Le 1er c'était un retour aux jeux en 2d fait en comité restreint avec des concepts anciens plus ou moins améliorés.
Le 2eme c'est un retour au vrais sens du jeu vidéo, l'apprentissage, la vraie progression dans un monde plus interactif que cinématographique. (deal avec ça The Order...)
CBL
 
Muchacho a écrit :
ça me surprend, surtout sur Factornews avec sa ribambelle de dev, de voir des discours aussi décourageant envers ceux qui font leur propre outils, comme s'ils étaient totalement fous et que les désavantages sont forcément plus gros que les avantages.


Disons que pour Blow ca a du sens car il avait le temps, l'argent et le talent. Mais pour la majorité des développeurs, je doute que ce soit le cas. Même des studios de taille moyenne comme Obsidian se tournent vers le middleware car ca prend beaucoup moins de temps pour faire un jeu.

Quant à la pérennité des jeux utilisant un moteur externe, il n'y a pas vraiment de soucis. Deux Ex est à base d'UE 1 et tourne comme un charme aujourd'hui, 16 ans après. Pareil pour les jeux ID Tech 3 comme Kingpin ou Call Of Duty. Et les bidouilleurs trouvent toujours des solutions (VMs, wrappers...) aux problèmes quand il y en a.

Le seul moyen de rendre un moteur 100% pérenne est de le passer open source.
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Laurent
(13h10) Laurent bixente > J'espère que c'est plus qu'un far cry 3 et que le coté narration/rpg est bein fichu
bixente
(12h28) bixente J'ai vraiment hâte de tester Horizon, ce jeu m'intrigue énormément depuis son annonce.
noir_desir
(11h49) noir_desir thedan > [lemonde.fr]
Laurent
(11h04) Laurent thedan > c'est parce que Nintendo va etre les premiers à faire du cloiud gaming... ou pas
noir_desir
(11h03) noir_desir thedan > oui mais non tu sais la gauche s'est salop qui comprennent rien à l'économie, genre même le porte parole du medef a dit que fillon avait tord quand il propose le chomage degressif
thedan
(11h02) thedan sinon les jeux sur twitch en Démat seront plus gros que les capacités de stokage de la console.... [numerama.com] cherchez l'erreur
thedan
(11h00) thedan Tiens je croyais qu'une taxe sur les robots dixit de TRES nombreux éditorialistes, journaleux etc... C’était idiot et irréaliste ... [numerama.com]
Le vertueux
(10h21) Le vertueux MrPapillon > Nan, c'est pourri !
noir_desir
(10h05) noir_desir Horizon bon mais sans plus pour gk. Je trouve que pour une 1ere ip, c'est pas mal du tout.
MrPapillon
(00h29) MrPapillon Le vertueux > D'ailleurs tu sais bien au fond de toi que j'ai raison, je le vois dans tes yeux.
MrPapillon
(00h26) MrPapillon Le vertueux > C'est rondouillard, ça ressemble à de vrais instruments joués par des mecs endormis, c'est mou. Celui Megadrive a un vrai charme, un truc unique jeu-vidéo/ordinateur.
dimanche 19 février 2017
Le vertueux
(23h32) Le vertueux MrPapillon > (17h10) Là encore, la première est plus mignonne.
Crusing
(22h29) Crusing (18h38) et celui là aussi
Laurent
(22h29) Laurent kmplt242 > Faut croire que les chômeurs et les fonctionnaires sortent le diamnche
Laurent
(22h27) Laurent moi j'avais le mega-stick, c'etait entre deux, la boule mais seulement 3 boutons (mais avec tir auto reglable svp !) parfait pour la conduite fine dans Virtua Racing [segaretro.org]
Crusing
(22h26) Crusing (17h10) rassure toi j'étais équipé d'un magnifique asciipad md6 turbo de cul race édition. C'était pas la peine au 3 boutond
kmplt242
(22h22) kmplt242 10 ans après, je ne sais toujours pas pourquoi le dimanche est aussi mort sur factor
kmplt242
(22h21) kmplt242 ahahaha
lirian
(21h47) lirian je l'ai pas beaucoup connu mais il a pas l'air très net le zaza [fraghero.com]
kmplt242
(18h38) kmplt242 J'avais ça [consolepassion.co.uk]
noir_desir
(18h22) noir_desir MrPapillon > monsieur connard :)
kmplt242
(17h43) kmplt242 ahahahah le connard.
MrPapillon
(17h14) MrPapillon kmplt242 > Si j'en avais une six boutons, mais les invités avaient la trois boutons. Et ça me permettait de montrer ma supériorité au combat sans trop d'efforts.
kmplt242
(17h10) kmplt242 Non mais sf2 au pad 3 boutons ? Vous pouviez pas acheter la 6 boutons bande de pauvres ? :3
MrPapillon
(17h10) MrPapillon [youtube.com] [youtube.com]
MrPapillon
(17h06) MrPapillon Le vertueux > Je me range du côté kmplt242, surtout que j'avais déjà choisi mon camp avec Aladin.
MrPapillon
(17h05) MrPapillon Crusing > Ah ouaip, le game design d'exception où il fallait appuyer sur Start pour changer entre poings et pieds.
Le vertueux
(14h42) Le vertueux La musique de jungle version mega est déguelasse, celle de la snes on entend les petites trompettes, c'est plus joli.
Crusing
(14h04) Crusing Et je ne parlerais pas de sf2 au pad trois boutons..
Crusing
(14h04) Crusing kmplt242 > jungle strike avec son bouton A qui servait à strafer lorsque maintenu, ou à tirer le plus gros missile qu'on avait en une pression. Vive la mégadrive.
kmplt242
(12h16) kmplt242 Mais sinon, c'était génial. J'ai toujours eu un faible pour les jeux en 3d Iso
kmplt242
(12h15) kmplt242 Oui gérer le carburant c'était vite chiant.
noir_desir
(12h12) noir_desir kmplt242 > Idem j'ai beaucoup aimé desert strike à l'époque, le jeu était difficile...
kmplt242
(11h49) kmplt242 Merde c'était le salon Magic à Monaco hier, si j'avais su j'y serai allé poser/troller des question sur Shenmue 3 à Shibuya Productions
kmplt242
(11h29) kmplt242 Sérieux la version SNES on dirait qu'elle est jouée par un groupe de péruviens à chatelet [youtube.com]
kmplt242
(11h27) kmplt242 C'est là qu'on voyait la supériorité du proc sonore de la MD <3
kmplt242
(11h26) kmplt242 J'ai passé des soirées entière avec mon père à jouer à ça :3
kmplt242
(11h26) kmplt242 [youtube.com]
kmplt242
(11h26) kmplt242 Et puis cette zik de desert Strike !!!
kmplt242
(11h24) kmplt242 Crusing > (19h46) urban strike était pourri, les phases à l'intérieur, atroce. Par contre Jungle Strike était vraiment génial.
samedi 18 février 2017
Crusing
(19h52) Crusing choo.t > "des graphiques photoréalistes, 98/100"
choo.t
(19h49) choo.t Oh mon dieu, tu fais remonter en moi des souvenirs de Nuclear Strike 64, dieu que c'était chiant.
Crusing
(19h46) Crusing et*
Crusing
(19h46) Crusing J'avais joué à urban strike en émulé bien après, et mon dieu cette purge. Il a fallu l'itération de trop sur PSX pour que tout le monde comprenne que c'était un gameplay 100% désué.
Crusing
(19h41) Crusing D'ailleurs c'est incroyable le succès de cette série, car avec le recul, c'était de la sacré merde, avec du fun comme quand on s'arrache un ongle.
Crusing
(19h39) Crusing high five lirian
lirian
(19h36) lirian j'enculais des scuds
lirian
(19h35) lirian à cet age je lançais des missiles air sol, des roquettes et des obus de 30 mm sur des irakiens dans desert strike
Le vertueux
(19h33) Le vertueux Tuer du nazi dans wolfenstein, c'était très bien.
Crusing
(19h31) Crusing Oui moi perso ça me dérangeait pas à 6-7 ans de bombarder des trucs dans le golfe persique ou jouer à Splatterhouse/Altered Beast.
Le vertueux
(18h55) Le vertueux Cette désinformation et propagande du CSA, payés à rien foutre oui, je vous le dis !
Le vertueux
(18h45) Le vertueux sfabien > à 7 ans il est mûre pour pratiquement n'importe quel jeu, t'emmerde pas à chercher des jeux non violents.
miniblob
(18h01) miniblob Et surtout il y a des blagues sur les flatulences (si avec ça je vends pas du rêve...)
miniblob
(18h00) miniblob Après ya un peu de bagarre mais globalement tu retransformes tes ennemis en animaux, c'est pas bien méchant
miniblob
(17h59) miniblob sfabien > J'ai connu plusieurs gamins qui ont bien trippé sur Mini Ninjas : multisupport, souvent en promo sur Steam et en plus ya une série qui passe à la téloche (pour le combo)
choo.t
(17h28) choo.t sfabien > N'importe quel prod Nintendo. Captain Toad : Treasure Tracker est super accessible, même au grands débutants.
Edhen
(16h56) Edhen sfabien > Si tu veux un truc plus moderne que Minecraft mais à peu près similaire jette un oeil à Portal Knight, c'est 'achement bien (en EA, ça sort bientôt, très bien finalisé pour l'instant).
MaVmAn
(15h51) MaVmAn "super 5 mad michel equipée survie zombies ": [leboncoin.fr]
Crusing
(15h33) Crusing sfabien > à la main ça compte pas
sfabien
(15h19) sfabien Crusing > tu me donnes envie de faire un gosse.
MrPapillon
(15h10) MrPapillon Crusing > Mon fils, je vais t'acheter un jeu vidéo : [resize-parismatch.ladmedia.fr]
Crusing
(15h08) Crusing Sinon plus simple tu choppes Mario war, et tu lui mets des branlées jusqu'à la dégoûter du JV, il gagnera un temps libre précieux pour toute la vie
Crusing
(15h04) Crusing (14h14) MrPapillon > oui voilà, ou europa universalis, et tu lui mets du jazz expérimental en fond tout en fumant du tabac brun à la pipe derrière lui en le regardant jouer, silencieusement.
Crusing
(15h01) Crusing sfabien > bein Mario galaxy / zelda alors non..?
Grostaquin
(14h39) Grostaquin M'a l'air très classe ce Narita Boy [youtube.com]
MrPapillon
(14h14) MrPapillon Ou Civilization VI, histoire de lui apprendre, dès son plus jeune âge, comment dominer le monde.
MrPapillon
(14h13) MrPapillon Laurent > Deus Ex alors, comme ça il aura le choix de ne pas être violent.
zouz
(13h16) zouz sfabien > Rayman
sfabien
(13h15) sfabien Merci, et puis la plateforme n'a pas d'importance. J'ai a peu près tout.
sfabien
(13h15) sfabien j'aime toutes ces lignes avec mon nom en gras. Je me sens important.
Laurent
(13h05) Laurent sfabien > non, ca devait etre celui-là [amazon.com]
Laurent
(12h56) Laurent MrPapillon > le monsieur a dit pas violent
Laurent
(12h55) Laurent sfabien > Les premiers harry potter, vraiment très bien pour découvrir les bases du JV (je crois que c'est celui-là que j'ai fini [amazon.com]
MrPapillon
(12h54) MrPapillon sfabien > (ou Dark Souls selon la police).
MrPapillon
(12h53) MrPapillon sfabien > Minecraft.
Crusing
(12h53) Crusing sfabien > budget cuts (comprendre: précise le support)
sfabien
(12h43) sfabien Qui connait un jeu vidéo sympa, pas violent à faire jouer à un gamin de 7 ans ? Autre qu'un lego.
kmplt242
(12h39) kmplt242 Help les 3Distes [factornews.com]
Le vertueux
(11h16) Le vertueux Nastyfox > Les dialogues en soient n'étaient pas si bons que ça, mais le premier passait encore pour finir en gros navet affligeant avec le 3.
vendredi 17 février 2017
Mimyke
(23h41) Mimyke Mods Payant: Gabe veux un deuxième round: [moddb.com]
Crusing
(21h22) Crusing Le deux était quand très bien produit, et avec le recul l'aspect rpg un peu tronqué c'était un bon choix.