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ACTU

3 questions à... William David (Swing Swing Submarine)

Joule par Joule,  email  @j0ule  
 
Quelques jours après la sortie de Blocks That Matter sur le Xbox Live Indie Games, nous sommes allés poser trois questions à son développeur, Swing Swing Submarine.

Swing Swing Submarine, c'est principalement deux gars sympathiques, William David et Guillaume Martin, situés à Montpellier, avec les avantages et les inconvénients que présente une telle microstructure. En tous cas, une belle preuve que développer en France et se faire plaisir est encore possible.

Factor : Pouvez-vous nous raconter un peu les difficultés que vous rencontrez au quotidien pour arriver à faire parler de vos jeux ?
William David : Depuis le début de nos activités en Août 2009, nous communiquons beaucoup sur le processus de création de nos jeux par le biais de deux devblogs jumeaux, anglais et français. Les réseaux sociaux aidant, nous sommes suivi par une petite communauté de joueurs, bloggueurs et journalistes de tous horizons qui ne manquent pas de réagir à nos différents articles. Ce sont d'ailleurs eux qui, les premiers, se sont fait l'écho de Blocks That Matter lors de sa sortie.

En ce qui concerne les sites spécialisés, les petits sites ou ceux de taille moyenne sont à l'écoute et répondent aux quelques mails qu'on leur envoie. Par contre, quand on s'attaque aux "gros" sites on se retrouve face à un mur de silence assez déconcertant, surtout quand il s'agit de sites français dont on attend forcément plus d’initiative que les sites anglais. Mais d'après notre expérience récente, ce mur n'est pas infranchissable et à force d'efforts (aide de la communauté, utilisation des réseaux sociaux, des forums, succès critique grandissant...) on peut réussir à faire entendre sa voix.
F : Eden Games, Zallag, Puncher Impact et d'autres... 2011 est partie pour être une année noire. Pensez-vous que l'avenir du JV en France passe par de plus
petites structures, comme la votre ?
WD : Gros, moyens et petits studios partagent des problématiques similaires en terme de temps et de budget.

A Swing Swing Submarine, on n'a pas de salariés (chaque membre du studio est à part égale dans la boite) et nos charges sont réduites, mais elles existent quand même. C'est d'ailleurs ce qui nous a poussé à mettre en pause le développement de Seasons after Fall en Janvier dernier au profit de productions plus courtes (3 ou 4 mois) comme Blocks That Matter.

Cependant, l'avantage des structures microscopiques comme la nôtre, c'est qu'on peut se permettre de travailler sur un projet qui nous motive sans avoir à se soucier d'autre chose que de faire un jeu de qualité. Et travailler sur un projet qu'on aime, qui nous motive, c'est assez rare pour le signaler.

En dehors de Pole Emploi et du Centre National de la Cinématographie (sans qui il n'y aurait sûrement plus de jeux vidéo en France depuis un bon moment), l'avenir du jeu vidéo dans ce pays ne passe donc à mon avis pas par un type de structure précis, mais simplement par une réelle envie de créer de bons jeux (sans courir après le dernier succès américain en date) et de prendre du plaisir à le faire. Le fait est que les boites qui arrivent le mieux à travailler de cette façon sont, la plupart du temps, des petits structures responsables qui évitent de jeter leur argent par les fenêtres et ne sapent pas le moral de leurs effectifs en créant des hiérarchies interminables de petits chefs.
F : Quel a été l'accueil de Blocks That Matter, critique comme public ? Est-ce prometteur ou visez-vous d'autres plateformes pour vos futurs projets ?
WD : Malgré deux petites semaines de retard, le lancement de Blocks That Matter s'est très bien passé : la grande majorité des articles et tests parus parlent d'un jeu charmant, original, coloré, intelligent... Ca tombe bien puisque c'est ainsi qu'on a essayé de le concevoir. Blocks That Matter s'est rapidement hissé dans les tops FR, UK et (dans une certaines mesure) US des jeux les mieux notés du Xbox Live Indie Games ce qui montre que les joueurs qui s'y sont essayé ont plutôt apprécié le jeu.

Blocks That Matter ne cachant pas ses inspirations et ses origines, il reste encore quelques personnes (vraisemblablement peu informées) pour croire que nous voulons surfer sur le succès de Minecraft et crier au scandale, mais on savait déjà que ce genre de réactions viendraient à un moment ou un autre. On ne peut évidemment pas plaire à tout le monde...

En terme de ventes, Xbox Live Indie Games oblige, Blocks That Matter peine à décoller. C'est un problème connu donc nous ne sommes pas plus surpris que ça. Il faudra donc attendre la sortie des versions Windows, Mac et Linux en Juin, et une hypothétique sortie du jeu sur Steam, avant de savoir si nous rentrerons dans nos frais. Dans tous les cas, cela ne nous empêchera pas de repartir sur un nouveau projet de jeu en Juillet. On se donne jusqu'à la fin de l'année pour savoir si on continue ou si on arrête l'aventure Swing Swing Submarine.
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