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Valkyria Revolution : le debriefing (presque) imaginaire

miniblob par miniblob,  email  @ptiblob
Développeur / Editeur : SEGA Media.Vision
Supports : Xbox One / PS4
On vous voit venir, vous vous imaginez que si Valkyria Revolution n'a toujours pas eu droit à sa critique en règle plus de six mois après sa sortie, c'est tout simplement parce que nous l'avions oublié, ou pire, qu'il est tellement mauvais que nous n'avons pas réussi à trouver le courage de le boucler dans les délais. Vous oubliez que nous sommes des journalistes de l'extrême et que nous menons nos investigations sur la longueur, c'est donc tout bêtement le temps qu'il nous a fallu pour infiltrer nos meilleurs éléments au sein des bureaux de Sega pour vous ramener ce debriefing interne. Bien entendu, pour garantir l'anonymat de nos sources, quelques éléments ont été modifiés et tous les protagonistes ont été renommés Bob.
- Je vous remercie de vous être tous déplacés aujourd'hui. Pour aller plus vite, on va zapper les présentations, on était tous à l'arbre de Noël du mois dernier... Sauf peut-être Bob qui représente ici Media.Vision à qui on doit, ça tombe bien, Valkyria Revolution. Je te laisse peut-être la parole.
- Bonjour à tous, donc moi c'est Bob, je suis là pour Media.Vision. On peut se prévaloir d'une certaine expertise dans le domaine du jeu de rôle à la japonaise...
- C'est sûr, on avait remarqué !
- Mais je vous signale que ça fait plus de 20 ans qu'on est sur le secteur ! On a quand même donné naissance à toute la série des Wild Arms par exemple. Et puis on connaît bien la licence Valkyria Chronicles puisqu'on a développé le troisième épisode pour la PSP...
- Ouais enfin il s'agit justement de l'épisode qui n'est jamais sorti en dehors du Japon !
- Bon les garçons, on ne va pas commencer à se chamailler ! On sait bien que si on s'est tous réuni c'est parce que ce Valkyria Revolution, le spin off de la série, s'est lamentablement viandé que ce soit en terme de ventes ou de réception critique. Le but c'est juste de comprendre ce qui a cloché pour ajuster notre communication. On a quand même le quatrième volet canonique qui va sortir cette année, on aimerait rattraper le coup.

Valkyrie à moitié dans sa lie

- Je sens bien que je vais faire office de bouc émissaire, du coup je voudrai préciser d'emblée qu'on a suivi à la lettre vos recommandations pour orienter le développement. Déjà, à la base, le scénario est né à l'occasion d'un séminaire d'entreprise sur le thème « vodka-pastis, mariage des cultures ».
- C'est vrai qu'on fait ça à chaque fois qu'on doit imaginer de nouveaux amis pour Sonic, et on n'a jamais eu de problème.
- À la fin, on a rassemblé tous les post-it qui traînaient, on a jeté une bonne partie de ceux qui étaient illisibles ou trop scabreux, et on a ajouté ce qui constitue la pierre angulaire du background de la série.
- C'était quoi : le contexte pseudo Seconde Guerre mondiale ? La dénonciation du racisme ? La militarisation d'une société civile ?
- Rien de tout ça, on s'est concentrés sur la présence d'une méchante auréolée de bleu et pourvue de très gros seins. On a même revu la taille des bonnets à la hausse pour être certains de se mettre les fans dans la poche.



- Ouais, mais ça va pas du tout, le confort mammaire c'est une chose, mais vous avez forcément laissé de côté les amateurs de lolicons.
- Pas du tout, on a bien exploré toute la gamme du moe, on a même mis sur le champs de bataille la princesse du royaume. Elle se bat dans une jolie petite robe en dentelle, elle est naïve à souhait et pousse même parfois la chansonnette. Bien sûr, le héros est plutôt du genre bad boy ténébreux, c'est un orphelin victime d'une blessure d'enfance qui, avec quelques potes conspirateurs, va mener son pays dans une guerre contre la plus grande puissance militaire au monde dans le seul but d'assouvir sa soif de vengeance personnelle. Là dessus, on a brodé un contexte de révolution industrielle qui nous permet de balancer aussi bien de la magie, de bonnes grosses épées en fonte, des armes à feu et des machines de guerre dans l'esprit steampunk. Franchement, je vois mal ce qu'on pourrait nous reprocher, on a vraiment coché toutes les cases.

Tactique en seulement deux coloris

- Bon, le background c'est une chose, mais j'ai cru comprendre qu'on vous avait aussi reproché d'avoir dénaturé la formule des combats pour y virer la tactique.
- Là encore, il y a mésentente, on a juste cherché à rénover un peu la recette. Qu'est ce qui allie à merveille l'action et la tactique et qui cartonne en ce moment au point d'être adapté à plein de licences différentes ?
- Une lootbox dans un ascenseur ?
- Mais non, je parle des musô ! Tous ces clones des Dynasty Warriors servis à toutes les sauces et où il s'agit toujours de dégommer des ribambelles d'ennemis en se baladant sur un champs de bataille. C'est d'ailleurs de ce genre de jeux qu'on a récupéré l'idée de switcher à la volée entre les quatre membres d'une petite équipe, ou celle d'une jauge de moral en deux couleurs qui indique clairement le rapport de force des troupes engagées dans la bataille.



- Oui, enfin en ce qui concerne la ribambelle d'ennemis...
- Ça, c'est à cause de Bob, il s'est cassé le pouce juste avant de commencer les tests QA. On a dû adapter un peu la difficulté en conséquence. Du coup, on a préféré miser sur des boss vraiment résistants pour apporter quelques pics de tension.
- En gros, vos parlez de gros sacs à PV qui viennent juste un peu rallonger la sauce...
- D'ailleurs, ça ne tient pas vraiment la route comme justification, ça n'explique pas pourquoi les rares ennemis apparaissent toujours comme par magie à moins de cinq mètres du joueur.
- Alors là, je ne peux pas laisser passer ce genre d'insinuation. Notre équipe technique est composée de véritables cracks qui connaissent la PS2 sur le bout des doigts et qui arrivent vraiment à en tirer le meilleur. Le plus compliqué finalement ça a été de porter le tout sur les consoles actuelles, mais sincèrement je trouve qu'on ne s'en est pas si mal tiré que ça.

L'échec par le menu

- Bon passons, on va dire que l’esthétique c'est aussi une question de goût, mais alors qu'est ce que vient faire la magie dans cette histoire ?
- Ça on en est fiers, en gros chaque personnage dispose d'un sphérier qui va nous donner l'occasion de développer certaines de ses caractéristiques ou son affinité pour quatre types de magie élémentaire bien distincts. Une fois en combat, il va falloir passer d'un combattant à l'autre pour profiter pleinement de ce système et jouer sur les faiblesses des ennemis.
- C'est pas vraiment très raccord avec l'univers de la série de base, mais pourquoi pas. Par contre, on nous a remonté que cette évolution des personnages était tellement laborieuse qu'à la fin la plupart des joueurs se limitaient aux quatre même combattants.



- Je ne vois pas où est le problème, on a fait des menus hyper simples : on a une narratrice qui raconte l'histoire en se basant sur un bouquin, c'est en plongeant dans ce dernier qu'on va pouvoir se promener dans une ville à partir de laquelle on va lancer les missions, acheter du matériel ou pratiquer diverses upgrades en allant voir différents PNJ disséminés dans tous les quartiers de la bourgade.
- Faut préciser qu'il y a un temps de chargement à chaque fois qu'on se déplace dans cette foutue ville, il y en a même quand on passe d'une cinématique à une autre...
- Alors là je dois préciser que ça vient directement du retour de nos bêta-testeurs. Ils nous ont dit clairement qu'ils préféraient les temps de chargement aux nombreuses cutscenes. Du coup, on les a écoutés, et on a ajouté ces moments de respiration supplémentaires pour qu'ils puissent profiter pleinement de notre scénario.
- En gros, vous ne savez pas du tout ce qui a pu foirer ?
- On a peut-être été un peu trop perfectionnistes...
La nouvelle année est toujours l'occasion d'avoir de belles résolutions, mais par pitié ne faites pas celle de jeter un œil à Valkyria Revolution, même pour rire. C'est juste mauvais. Il ne reste plus qu'à espérer qu'on finisse par l'oublier très vite.

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