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Urbek : des voxels et des villes

Laurent par Laurent,  email
Développeur / Editeur : GOG RockGame Varsovie Estudios Kremlinois
Supports : PC / Steam
​En ces temps (trop) chauds et ensoleillés, que diriez d'une petite bouffée d'air frais ? Alors venez et plongez avec moi dans Urbek, un petit city builder sorti de nulle part, remplis de voxels aux allures de pixel art et qui devrait pouvoir vous occuper quelques bonnes heures ou beaucoup plus...

C'est l'histoire d'Urbek...


Personnellement je n'avais jamais entendu parler du titre avant il y a quelques jours. Il faut dire que l'éditeur RockGame Varsovie est un tout petit label polonais et les développeurs Estudios Kremlinois sont en fait apparemment juste un développeur Chilien qui a bossé tout seul sur son projet jusqu'à sa publication finale sur Steam puis sur GoG les 13 et 25 juillet respectivement.

Mais le petit dev a bien bossé puisque son projet n'a rien à envier à certains des ancêtres dont il s'est inspiré. En tête desquels on retrouvera sans difficulté les anciens Sim City en 2D isométrique, mais aussi pour les papys, le vénérable Caesar III pour son information par bâtiment des besoins nécessaires à son évolution. Enfin, j'y retrouve aussi une touche de NewCity, autre city builder indé récent ayant pour lui aussi le concept de croissance automatique par dépendance.



Il faut dire que c'est le concept de croissance organique qui fait le grand intéret d'Urbek. En effet dans ce jeu, il n'y a pas d'argent, uniquement des ressources matérielles et immatérielles. Pas de RCI non plus. Mais si vous savez, les indicateurs de demande en Résidences, Commerces et Industries. Et bien ici il n'y en a pas. Il n'y a pas non plus de gestion du trafic à la Cities Skyline, le trafic étant purement décoratif et les quelques transports (aéroport, métro) se limitent à un bâtiment et des bouches de métro de surface. Pas de lignes de train donc à la Transport Fever 2 non plus. Et pas de relief ni de terraforming. Du coup, vous allez me dire : qu'est ce qu'il reste ? Et bien il reste des besoins et des limites.

Une case trop loin


Prenons un exemple : au début du jeu vous pouvez poser des routes, des habitations et des champs.
Les habitations abritent 6 résidents qui produisent 10 de main d'oeuvre mais ont besoin de 10 de nourriture. Les champs produisent 14 de nourriture mais nécessitent 5 de main d'oeuvre et les champs ne poussent pas dans le désert, ni dans la neige. Les maisons si mais elles ne peuvent pas exister plus loin qu'à 3 cases d'une route, et 5 cases pour les champs.

On comprend donc déjà qu'on ne va donc pas trop éloigner tout ce petit monde des routes, et qu'on ne va pas construire en masse l'un plus que l'autre sous peine de manquer soit de nourriture, soit de main d'oeuvre. Puis va venir la ferme. Elle ne peut se maintenir que si elle n'est pas trop loin de la route et qu'elle a dans son périmètre 12 champs. On rajoute donc des fermes qui rapportent 100 de nourritures et vont en stocker jusqu'à 200. Mais on ne peut pas poser une ferme à moins de 5 cases d'une autre ferme...

Au bout d'un moment vous allez dépasser les 300 de population et les 3 fermes, c'est à dire les conditions pour que les habitation rudimentaires évoluent en maisons. Mais qui dit maisons dit plus de résidents à nourrir, et plus de besoins. Besoins qui se créent à chaque nouveau palier de prospérité et qui vont se diversifier de plus en plus : besoins de loisir, de nourriture avancée, de sport, de commerce, d'énergie, d'entrepots, de culture, d'éducation...

Des types de ressources matérielles et immatérielles vont donc peu à peu s'ajouter pour répondre aux besoins des habitants, débloquant au passage de nouveaux bâtiments, de nouveaux véhicules, et une ville organique va peu à peu voir le jour sur la petite prairie arborée.



Au final ce principe de besoins et de contraintes fonctionne très bien, et peut tout aussi bien se jouer de façon assez zen qu'avec un certain degré d'optimisation de placement pour qu'un bâtiment soit en même temps à la portée de ressources dont il a besoin ou d'autres bâtiments qui vont tirer parti de sa présence. Voire les deux.

Les graphismes tout en voxels faits sous Magicavoxel sont très agréables et colorés. Ce n'est certes pas du Sir Carma (à qui l'on doit la patte graphique d'Industries of Titan), mais ils sont assez évocateurs et très diversifiés. Le teaser annonce 200 bâtiments, mais même si je suis loin d'en avoir débloqué la moitié, vous pouvez voir sur les captures d'écran que le résultat produit un ensemble varié et cohérent, et le cycle jour nuit est désactivable !

Le jeu propose aussi 2 caméras : isométrique ou perspective ainsi que la possibilité de voir en vue première personne les petits voxels pas si petits que ça.  Un mot sur la musique qui sans être mémorable, est parfaitement adaptée pour ce genre de jeu, ni trop répétitive, ni trop lente. Juste bien.

Urbekistan


Au chapitre des petits griefs, on notera quelques traductions françaises pas toujours au top (c'est du développement participatif de ce côté là), quelques textes étant même encore en language de là-bas. 
Dans un autre genre, la diversité des bâtiments fait qu'il est rapidement difficile de détecter les petits bâtiments spéciaux des multiples déclinaisons de maisons. J'ai découvert sur le tard la touche permettant de surligner les bâtiments identiques à celui sélectionné mais malgré celà, on peut se retrouver à supprimer sans le vouloir un bâtiment spécial, en croyant que c'est juste une habitation et voir tout son quartier s'affaisser à cause d'un besoin désormais manquant.

Autre point, si le jeu affiche bien les portées afférentes au bâtiment à poser, il ne met pas en valeur les batiments existant qui vont apporter un bonus ou au contraire qui doivent rester à distance pour pouvoir poser le nôtre. On se retrouve donc à déplacer notre curseur jusqu'à finir par trouver la case qui sera assez proche pour influencer la zone qu'on veut couvrir mais assez loin d'autres bâtiments ne devant pas se trouver dans ses parages.



Il manque d'ailleurs d'une manière générale la possibilité d'afficher des couches de données qui permettraient de voir les niveaux de chaque case, à commencer par la pollution ou le bonheur et la seule vue existante listant tous les types de batiments, devient vite un patchwork de couleurs inextricable.

Un peu plus génant : il manque quelques tailles de bâtiments qui du coup restent dans leur version de base, mais ils indiquent tout de même pourquoi ils n'ont pas évolué. Les détruire eux et une ou 2 cases autours permet souvent au jeu de replacer des bâtiments à des tailles existantes et donc evoluées.

Enfin un dernier petit point : si les bâtiments n'ont plus accès aux resources, ils vont soit régresser, soit si ils n'ont pas d'étape d'évolution, comme certaines usines, vont tomber en ruine. L'opération n'est pas immédiate et des icônes rouges apparaissent au dessus des bâtiments pendant quelque temps, mais si vous êtes occupé à l'autre bout de la carte, rien ne vous l'indique et quand vous voyez la notification qu'ils sont en ruine, il est trop tard.
 

Urbek et orbek


Outre ces bémols de jeunesse, le reste est vraiment bien fichu. On peut cliquer sur chaque bâtiment existant pour avoir la liste des besoins nécessaires à portée et voir en quels bâtiments ils peuvent évoluer en fonction de quels besoins non encore présents. Idem pour les bâtiments bientôt déblocables qui apparaissent d'avance dans la barre de construction avec les niveaux nécessaires pour leur déblocage. Evidemment, vous en avez aussi d'autres plus secrets qui ne se débloqueront que lorsque vous aurez rempli leurs conditions, inconnues de tous.

Pour vous aider (et vous enfoncer plus tard), vous pourrez aussi appliquer des politiques générales, mais comme tout le reste, chacune apportera un bonus d'un côté en échange d'un malus de l'autre. Faire de vos paysans des serfs fera qu'ils produiront plus de nourriture mais au détriment de leur niveau de bonheur.



A l'ouverture, le jeu propose 5 types de carte, boisé, désert, atols... et après avoir fini ma première ville tempérée en à peine 8 heures, j'ai naïvement lancé la carte désert en me disant que c'était sûrement la même routine de fond dans un autre décor.... Et bien pas du tout ! Le désert n'a pas de bois, une des ressources de base de la carte tempérée, et nécessite des maisons spécifiques et des cultures spécifiques au désert, à placer autours de points d'eau avec leurs règles de placement distinctes. Les atols permettent peu d'agriculture et les ponts sont interdits, obligeant à créer des ferries et des bâtiments touristiques, etc, etc...

Enfin avant de lancer votre carte procédurale, vous pouvez changer tous ses paramètres et avoir un indicateur de la difficulté qui vous attend pour atteindre l'une des 3 voies de développement de chaque carte, entre loisir, productivité ou richesse. Choix que vous devrez faire après un bon départ de ville et qui décidera alors du développement que devra prendre celle-ci pendant toute votre partie.

Au final, Urbek est donc un très bon petit city builder avec plus de profondeur que ses graphismes mignons ne le laissent deviner. Le principe de ville organique évoluant en terme de besoins et de contraintes fonctionne bien et les parties peuvent très bien ne durer que quelques heures comme se prolonger jusqu'à plus soif si vous voulez remplir la carte ou débloquer tous les bâtiments cachés. Sachez enfin qu'une démo gratuite permet d'essayer le jeu jusquà 2500 de population. De quoi vous occuper 1h-1h30 avant de vous décider. (PS : la demo est en qwerty mais le jeu final est bien en azerty)

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