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Unravel

kimo par kimo,  email
Développeur / Editeur : Electronic Arts Coldwood Interactive
Supports : PC / Xbox One / PS4 / Origin
L'hiver vous manque déjà ? vous rêvez de Fjord ? De forêt de pins ? De mitaines rouges, de broderie et de tricot ? Alors Unravel va peut-être réussir à combler vos espoirs de retraité norvégien.

Sous la neige, Electronic Arts

Unravel est un bon exemple de ce qu’on peut appeler le "produit indé". Tout gros éditeur qui se respecte se doit en effet désormais d'avoir une section indé-friendly. Il lui faut donc quelques jeux qui remplissent le cahier des charges du petit jeu fait avec amour par un studio de passionnés. Un truc suffisamment mignon pour vous faire penser que peut-être l'éditeur n'est pas si méchant. Que derrière la froide façade d'une machine à fric, il a un petit coeur tout chaud. Ici c'est EA et son inséparable acolyte Origin qui fait son opération séduction. Ne soyons pas mesquin. Cela ne signifie bien évidemment pas que Coldwood, les développeurs du jeu, soient d’ignobles vendus. Ni qu’EA édite le jeu par pur cynisme. On aurait tort de reprocher à l’ogre du jeu vidéo de vouloir produire ce qui semble marcher, surtout si ça signifie faire autre chose que ce qu'il fait habituellement. Tant qu'à lorgner sur les plates-bandes des indés, tout au moins peut-on espérer qu'il le fasse correctement.



La rencontre entre un petit jeu et un gros éditeur n'est toutefois pas anodine. Si Unravel sert de vitrine indé à EA, si le jeu a été repéré par celui-ci, on se doute qu'il n’aura pas les audaces du circuit indépendant de l’auto-édition. Une peu comme UBI avec Child Of Light. Ca peut être très réussi bien sûr, mais ça aura toujours un coup de retard sur une scène qui se construit justement en dehors de ce que ces éditeurs peuvent développer, produire et éditer. Et Unravel remplit en effet parfaitement le cahier des charges du petit jeu indé grand public bien sous tout rapport. Coldwood, développeur suédois qui jusque-là avait surtout produit des simulations de sports d’hiver, s'en sort d'ailleurs plutôt bien.

Un joli brin d'fil

Dans Unravel, vous dirigez Yarny, petite poupée de laine rouge qui se dévide au fur et à mesure qu’elle avance dans le niveau. Perdue dans des environnements forestiers scandinaves alors qu'elle recherche de petites emblèmes tricotées, elle utilise ce petit fil comme un lasso, pour grimper et se balancer dans le niveau, faire du trampoline, ou bien tirer des objets. S’il propose quelques phases de plates-formes basiques, le jeu repose avant tout sur des puzzles utilisant la physique et votre capacité à jouer du lasso. Vous fabriquez votre chemin en faisant basculer des branches, en activant des leviers, en poussant des rochers, voir en activant d'immenses machines.



Si l’intégralité des décors est en 3D, le jeu se regarde comme un jeu de profil 2D. Le mélange est visuellement très réussi. La forêt est belle et bien animée, et c'est un festival de textures et d'effets visuels. Votre personnage ne mesurant que quelques centimètres, la nature qui est représentée devient d'autant plus impressionnante que vous êtes petit et fragile. On prend plaisir à traverser des flaques comme si c'était de gigantesques lacs ou à s'enfoncer dans des monceaux de neige ou des tapis de feuilles. S'ils sont très bien faits, ces environnements ne sont par contre pas très interactifs. En dehors des objets prévus pour l'aventure, ne cherchez pas à manipuler quoique ce soit ou à sortir des sentiers battus. La faune et la flore qui vous entoure est la plupart du temps décorative et n'intervient avec vous que par le biais d'animations précalculées. C'est sympa de patauger dans la boue, mais Unravel ne titille pas vraiment notre sens de l'improvisation ou notre gout du risque: il n'y a que très peu de danger, et tout ce qui est interactif a un usage propre et unique. On ne peut d’ailleurs s’accrocher qu’à des points d’attache prédéfinis. Ce n'est pas si grave, mais ça a tendance à rendre assez transparente la solution des puzzles.

Le fil à la patte

Si la jouabilité solide permet de profiter sans mal de notre petit brin de fil, on ne peut pas dire qu’Unravel se renouvelle excessivement durant les 11 niveaux qui le composent. Aucune nouvelle compétence n’est débloquée et il faut se contenter du même type de gameplay pendant tout le jeu. Ce ne serait pas bien grave si les puzzles variaient un peu la donne, mais ils se résolvent généralement à la volée ou après quelques tentatives infructueuses. Et c’est alors moins une question de logique à trouver que du fait qu'on a loupé un objet ou un point d’accroche.

Les développeurs ont toutefois disposé quelques passages plus inspirés et 2/3 puzzles plus complexes. Il est même possible de mourir dans certains cas. Mais Unravel ne fonctionne clairement pas sur le risque de mort ou d'échec, et les nombreux check-point évitent d'ailleurs la frustration que provoquent ces quelques défaites inattendues. Là où le jeu varie le plus, ça reste dans ses environnements. Ceux-ci apportent parfois des nouveautés qui, sans pour autant révolutionner le level design assez classique du jeu, y injectent quelques variantes : du vent, de la glace... Ces trouvailles permettent au moins de briser la monotonie de notre progression.

Reste que le jeu ne propose pas un énorme challenge. Les mondes se font d’une traite sans avoir trop à réfléchir et on voit vite le bout (ou pas assez vite, c'est selon). On peut bien s’amuser à chercher les bonus qui y sont disséminés (5 par niveaux), mais vu la nature très fermée du level design, la plupart ne sont pas bien difficile à trouver pour peu qu’on s'en donne la peine. Mais c'est toujours l'occasion de parcourir le jeu une seconde fois et de profiter des paysages. La promenade possède, il est vrai, un certain charme, et l'absence de difficulté n'y est pas pour rien. Il semble en tout cas assez clair que le parti pris de Coldwood est plutôt d’en mettre plein la vue avec ses environnements que de le faire réfléchir sur des puzzles tordus.

Feu de bois, mains ridées et folk musique.

Car le jeu ne lésine pas sur les moyens quand il s'agit de mettre en scène le parcours du joueur. Presque sans cut-scene et avec un minimum de menu, Unravel se veut sans doute sobre, et on peut le penser au début. La narration est pourtant loin d'être discrète au final. L’omniprésence d'indices criants qui viennent saturer l’environnement de jeu (aussi bien visuel que sonore) contredit un peu la démarche pudique. On sent que si le développeur n’a pas voulu raconter avec des mots, il surcompense sans doute un peu trop sur le reste : la musique, l'ambiance, la déco, les vieilles photos jaunies et les enfants qui rient. Rien n’empêche toutefois d’apprécier – ou de passer outre – cette imagerie du temps qui passe, de la vieillesse qui s’installe et de la folie des hommes, exprimée dans une esthétique qui semble directement fournie par l’office de tourisme Scandinave. Mais l’atmosphère « folk et pull de laine » peut être un peu pesante à la longue, tant elle est assénée du début à la fin du jeu. On ne peut s’empêcher de penser que la promenade aurait été plus agréable sans cet excès d’intentionnalité qui fait de chaque niveau l'évocation poétique de quelque chose. Mais ça vient sans doute avec le territoire du jeu mélancolique avec un coeur gros comme ça.

TL;DR

En un sens, on peut dire qu'Electronic Arts a effectivement eu le nez bien fin : Unravel fait parfaitement le boulot qu'on attend de lui. Original, mais pas extravagant pour un sous, sobre tout en ayant la main assez lourde pour qu’on comprenne bien quoi penser et sentir, assez malin pour proposer un gameplay ingénieux, mais assez sage dans le level design pour rester casual-friendly. Bref, du caractère, mais pas trop.



Et Unravel ressemble effectivement à une machine faite pour récolter des 9/10, et des quotes lambdas type « un voyage original, poétique et nostalgique au pays du grand froid ». Il y a 5 ans on aurait peut-être même entendu quelqu'un au fond affirmer que c'était la preuve que le jeu vidéo pouvait "être de l'art". Pas sûr qu’il arrive à produire le même effet auprès d’un public habitué à la recette. Mais pas de quoi accabler non plus un jeu qui veut sans doute trop bien faire et reste plaisant, à défaut d’être marquant.
A jouer éventuellement en hiver pour passer le temps, avec une tasse de chocolat chaud et un pull en alpaga tricoté par votre grand-mère.