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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Tyranny

kimo par kimo,  email
Fatigué d'être toujours dans la résistance ? Pour une fois, vous voulez jouer dans l'équipe du plus fort qui a déjà gagné la guerre? Obsidian vous propose d'assouvir vos fantasmes d'oppresseur frustré dans son nouveau RPG, le bien nommé Tyranny.

L'oppression oui ! Mais confortable

Haaaa, le tourisme en pays conquis. Quelle joie de visiter d'authentiques ruines, de croiser des autochtones pleins de ressentiment, et rien de telles que des exécutions publiques pour se divertir avant un bon repas local, fraichement pillé à la ferme du coin. Plutôt que de vous plonger directement dans cette ambiance chaleureuse, Tyranny commence par une introduction sous forme de « conquête  dont vous êtes le héros », qui vous permet de vous familiariser avec l'univers dépeint mais aussi de prendre déjà quelques décisions qui influenceront l'aventure à venir. Puis, le joueur est directement projeté au coeur de l'action. On constate assez rapidement à l'aspect austère des graphismes et à la quantité de texte que le développeur n'a pas usurpé le terme de "rpg à l'ancienne".

Heureusement Obsidian, sans doute conscient que nos petits cerveaux habitués à des punchlines de quelques mots auraient du mal à tout retenir, a ajouté des rappels contextuels dans les dialogues qui vous précisent rapidement quels sont les lieux ou les événements dont on parle, ce qui évite à votre personnage d’avoir l‘air d’un idiot et permet au joueur de ne jamais être totalement perdu. D’ailleurs, ce genre de petits luxes qui simplifient la vie, le jeu en est rempli.



Et oui, une fois n’est pas coutume, on commencera ce test par louer l’excellent travail qu’a fait Obsidian sur l’interface et le polissage de son jeu. Comme quoi, un style graphique rétro n'implique pas forcément que l'interface doive être archaïque. Malgré la multitude d’informations essentielles et la relative complexité de certains mécanismes, la clarté et l’omniprésence des informations importantes permet même à un joueur peu habitué à ce style de RPG de s’y retrouver. Il y a bien quelques ratés de ci de là, mais vu ce à quoi on a joué récemment, on a cette fois-ci l’impression que des humains ont testé le jeu avec en tête l’idée qu’il serait joué par d’autres humains. Si la complexité de ce genre de jeu vous a rebuté jusqu'à maintenant, sachez au moins que Tyranny fait le maximum pour se rendre accessible, ce qui aide à se concentrer sur l'important : son histoire. 

Les petits tyrans dans les grands

Même si vous n’êtes pas forcément branchés par les univers fantasy, la fiction décrite dans Tyranny est assez intéressante pour susciter l'intérêt au delà de son univers. Le pitch est simple mais plein de ramifications. Le mystérieux Kyros s’est mis en tête de conquérir le monde ; pour ce faire, il dispose de deux puissants généraux chacun à la tête de leur armée. Les Unfavored sont une légion organisée selon des conceptions militaires strictes, tandis les membres du Scarlett Chorus sont plutôt du genre "pillards sans foi ni loi", privilégiant la quantité des recrues à leur qualité. La conquête de Terratus, qui se déroulait jusque là sans accroc, a depuis peu un coup de mou. Sans doute car les deux généraux sont plus préoccupés par leurs petits plans personnels que par les ordres venus d'en haut.



Quant à vous, vous incarnez un juge (ou "scelleur de destin" selon l'appelation du coin) au service de Tunon, Archon de la justice. Vous représentez le pouvoir juridique de Kryos sur ce territoire nouvellement occupé et vous n'êtes donc pas vraiment partie prenante dans la querelle des deux généraux. Pourtant, la situation s'éternisant, vous êtes chargé de délivrer un édit, sorte de contrat magique très puissant portant la parole de Kyros. Son contenu est simple : soit les dernières poches de résistance sont vaincues dans les jours qui suivent, soit tout le monde y passe, amis comme ennemis. Voilà un type qui sait motiver ses troupes.

Bref, étant vous-même frappé par les termes du contrat, il devient vital de voir la situation évoluer rapidement. Vous allez donc devoir utiliser votre statut d'éléctron libre pour sauver votre peau. Pour celà, il va bien évidemment falloir prendre position sur le grand échiquier des forces en présence. Toute la question étant de savoir si vous ne serez qu'un pion à la solde d'un des deux généraux, ou si vous profiterez de la situation pour améliorer vos propres affaires.

La volonté de puissance

Pour formaliser ces différents rapports de force, Tyranny est doté d’un système de réputation qui permet de jouer sur son indépendance tout en en assumant la responsabilité de ses actes. On développe des relations avec chaque faction et personnage de façon à la fois indépendante et interconnectée. Le système est suffisamment souple pour nous laisser choisir amis et ennemis, y compris au sein de nos supposés alliés ou adversaires. Il ne faudra pas négliger sa propre hiérarchie, puisque si les généraux n’ont aucun pouvoir officiel sur notre personnage, celui-ci doit rendre des comptes à son supérieur, l'Archon de la justice. Dans ce petit microcosme, tout le monde s’observe et se juge, et tout le monde a ses propres motivations et intérêts. Au joueur de se trouver ou se faire une place. Bien sûr, à quelques occasions, le jeu nous force un peu la main, mais la plupart du temps, on a bien l’impression d’être un petit intrigant jouant sur plusieurs tableaux. Serez-vous un juge opiniâtre et lèche cul ? Ou un vendu assoiffé de pouvoir ?



C’est de votre relation à ce pouvoir que Tyranny tire le meilleur de son scénario. Celui-ci est en effet assez subtil pour nous faire douter des motivations et des méthodes de chacun et préférer éventuellement servir sa propre cause plutôt que de servir aveuglément dans l'ombre. Ce qu'il y a d'agréable, c'est qu'il n'y a pas systématiquement besoin de faire appel à la violence en cas de désobéissance. Les allégeances sont généralement de circonstance et peuvent changer d'une situation à l'autre. Cet état d’esprit pousse le joueur à faire des choix reposant moins sur son compas moral que sur la méfiance ou le pur calcul. Plus le scénario avance et plus notre personnage devient gênant pour les autres, qui souhaiteront vous éliminer ou faire de vous un allié. Il y a une corrélation plutôt intéressante entre l'importance que le scénario nous prête et la façon dont on prendra nos décisions. Car la première conséquence d'une lutte pour le pouvoir, c'est qu'elle engendre immédiatement une seconde lutte de plus en plus violente pour le conserver et l’étendre.

Dit comme ça, ça semble épique, et effectivement, l'échelle d'action du joueur évolue significativement au fur et à mesure que la guerre progresse. Mais malgré les événements importants dépeints par le scénario du jeu, il faut reconnaître que l'aspect non spectaculaire de Tyranny pourra sembler fade à bon nombre de joueurs. Lent au démarrage, il faudra faire des efforts de lecture et d'imagination pour parvenir à s'impliquer dans son univers et les événements qui s'y déroulent. C’est sûr que le visuel isométrique n'aide pas vraiment à faire dans le grandiose et l'immersif, mais le jeu ne semble même pas faire semblant de trouver des solutions. C’est sans doute lié à un manque de moyens qu'on pourra regretter, puisque le monde n'est pas vraiment modifié par nos interventions, mais ça donne aussi au jeu un rythme plat assez reposant et qui servirait presque son propos. 



Car cette lutte de pouvoir semble se faire en sourdine, à un niveau quasi privé : entre puissants ne se souciant pas vraiment du bas peuple. Aimés par personne, ils ne sont célébrés par personne. La population est de toutes façons résignée, victime permanente de l'occupant. Le joueur ne sera pas différent : comme la plupart des Archons, il finit par ne viser aucune autre fin que l'appropriation et la conservation du pouvoir, et ce, malgré les idéaux qu'il peut prétendre défendre. Les PNJs rencontrés ne sont pas vraiment dupes des beaux discours de l’envahisseur. Le cynisme cinglant de vos ennemis est d'ailleurs la seule chose qui semble les rassembler.
 
Avec un tel programme, Tyranny avait tout ce qu’il faut pour devenir un classique, quelques lacunes l’empêchent toutefois de pouvoir sérieusement prétendre à ce titre.

F1 1 F2 1 F3 1 F4 1

Commençons par les combats qui ne sont pas des plus passionnants. Basés sur un système de pause active, ces affrontements ne sont pas avares en micro-gestion. La difficulté n’étant pas négligeable dès qu’on la pousse un peu, il est fortement conseillé de désactiver complètement l’IA de vos compagnons et de babysitter ces incompétents. Cet aspect tactique est très agréable, à condition de ne pas être allergique à la lenteur de la chose, qui exige de d'activer la pause à tout bout de champ. Malheureusement, au bout de quelques heures, on a un peu fait le tours de tous les ennemis et les combats se ressemblent un peu tous. On se contente souvent de spammer les même compétences en boucle. Malgré une interface qui, le reste du temps est plutôt bien pensée, il arrive souvent que les affrontements soient rendus confus par la vue isométrique, et les miss-clicks sont assez fréquents. Les combats manquent aussi terriblement de feedback visuels, hormis les compétences « ultimes ». On ne prend donc aucun plaisir à massacrer des adversaires qui sont parfois de vrais sacs à PV.



Les montées de niveaux sont elles aussi assez peu gratifiantes. Moment pourtant phare dans un RPG, ici on n’a pas vraiment l’impression de pouvoir réellement personnaliser nos personnages. En gros, on monte péniblement deux attributs par compagnon pendant tout le jeu. Ca ne veut pas dire que leur style de combat soit le même, bien au contraire, ils remplissent chacun un rôle. Mais en dehors des quelques personnalisations offertes par l'arbre de compétence propre à chacun, ils ne sortiront pas de ces rôles prédéfinis.

Tyranny propose également au joueur un système de craft de sorts plutôt intéressant : on combine des runes pour se faire un sort sur mesure. Mais à moins d’avoir développé soi-même un pur caster, les sorts deviennent vite trop chers pour les personnages. Du coup le système reste largement sous utilisé. Idem pour l’amélioration du matériel. Comme le nombre de combats n’est finalement pas si élevé que ça durant l'aventure, on a l’impression que ces mécanismes de progression, quoique bien foutus, n’ont pas vraiment l’occasion de briller.

C'est un peu court jeune homme !

Car en effet, et c'est le plus gros point noir du jeu, Tyranny manque cruellement de contenu. Le chemin menant à la fin du jeu n'est ni long, ni large. et en dehors de la quête principale, qui possède de plusieurs alternatives scénaristiques il est vrai, le joueur ne fait pas grand-chose. Malgré la richesse de l’univers représenté, on ne visite quasiment aucun lieu optionnel, et les quêtes annexes, en plus d'être rares, sont courtes et pas très intéressantes. Les personnages rencontrés ont du caractère, mais ne sont pas assez développés pour être marquants. Une fois les dialogues épuisés ils n'auront rien à dire sur les événements du monde. Idem pour vos compagnons, qui ne déclenchent pas même de petites quêtes privées. En dehors de leurs interactions avec le joueurs, ils n’existent dans le monde que par quelques rares dialogues et on oublie vite qu'ils ont une personnalité.

Même si c’est de gras que manque le plus Tyranny, on ne peut pas parler sans amertume de cette fin abrupte qui arrive beaucoup trop tôt. Au moment même où tout semble devoir décoller et où le joueur a enfin pris ses marques et commencé à exploiter le craft et la magie, à améliorer sa base d'opération et à enfin arriver aux compétences intéressantes de ses compagnons, le jeu s’achève, qui plus est sur un cliffhanger assez ingrat.



Pourtant, Tyranny est typiquement un jeu qu’on aurait aimé avoir à parcourir pendant une centaine d’heures. Il aurait beaucoup gagné sur la longueur, qui seule permet au joueur d'investir pleinement l'univers qu'il découvre, surtout quand ce dernier est visuellement assez froid. On aurait aimé se trouver face à un monde saturé de quêtes annexes, d'événements, de NPCs servant à donner corps à cet univers. Hélas, dans Tyranny, on visite le village et on passe à la suite et, quand le jeu s’arrête après une petite vingtaine d'heure, on se sent plus visiteur qu'autre chose. On n'y a pas laissé notre marque. Idem concernant certaines idées de narration (les lettres par exemple) ou de progression, comme le développement de notre équipement et de nos bases. On pensait voir tout ça exploité plus tard, sur la longueur, mais ça a à peine le temps d'exister que c'est déjà fini. On a l’impression que tout ce qui a été mis en place est prévu pour dépasser largement le court segment qu’on a eu à jouer.

Au final, on en veut plus, ce qui pourrait être une bonne chose si le jeu ne laissait pas un goût amer d'inachevé. Plus frustrant que gratifiant, ce final sape en partie l'excellente impression laissée par le reste du jeu, qu'il ne faut pourtant pas oublier. Car même avec sa durée de vie restreinte, le manque de vie de son monde et ses combats un poil répétitifs, Tyranny arrive à nous faire vivre quelque chose de spécial. On espère que c'est juste le prélude à une aventure qui consacrera tout ce qu'on y a aimé. 
Tyranny a beau être enthousiasmant, il est malheureusement un peu court pour convaincre tout à fait les fanas de grandes aventures. Inutile de bouder son plaisir pour autant, mais soyez prévenu avant de passer à la caisse, la qualité est là, pas la quantité. On ne peut donc qu'espérer une suite qui sera à la hauteur des espérances engendrées par ce premier volet. 
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