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The Long Journey Home

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Daedalic Entertainment
Support : PC
Sur le papier, The Long Journey Home est un projet diablement excitant. En utilisant Out There comme base de départ, Daedalic propose d’ajouter de la gestion d’équipage, du pilotage de vaisseaux, des missions annexes ou encore du commerce, en bref un programme alléchant. 
Dans un futur pas si lointain, l’Humanité met au point un vaisseau spatial capable de « bonds » d’une étoile à une autre. Mais lors de son premier vol, le réacteur s’emballe et le vaisseau se retrouve projeté à l’autre bout de l’univers, très loin de la Terre. En sautant d’étoile en étoile, il va falloir traverser les galaxies pour revenir à la maison. Pour rester vivant et entier durant ce long voyage il sera indispensable de récolter diverses ressources (gaz, métaux, substances extraterrestres) et de nouer des liens avec les différentes races aliens rencontrées. Ouaip, pas de doute, les développeurs ont joué, et aimé, à Out There. La filiation est encore plus évidente quand on jette un œil aux décors des planètes ou à la carte de l’univers. Et inutile de préciser que la carte est générée procéduralement à chaque partie. Ni de dire que des évènements apparaissent aléatoirement dans les systèmes stellaires. Inutile, donc, de s’attarder trop longtemps sur la description générale du jeu, parce que cela reviendrait à décrire la structure d’Out There, ce qu’on a déjà fait à de multiples reprises en ces pages.

Capitaine Flemme

Concentrons-nous plutôt sur ce en quoi The Long Journey Home se distingue de son modèle et se crée sa propre identité. Le point le plus évident reste la gestion de l’équipage, puisque vous n’êtes pas seul dans votre vaisseau. En début de partie, vous choisissez un vaisseau parmi trois modèles, un module d’exploration planétaire parmi trois modèles, ainsi que quatre membres d’équipage parmi dix candidats au voyage. Chaque personnage a ses propres caractéristiques, et ajoute à votre inventaire un item spécifique, qui pourra être utile (ou pas) pendant l’aventure. Ensuite, c’est à vous de gérer votre petite équipe pour bénéficier de leurs compétences, en estimant le rapport bénéfice/risque à chaque fois. Par exemple, assigner un équipier au module d’exploration, c’est prendre le risque qu’il revienne blessé ou malade de ses excursions planétaires et qu’il soit donc inapte à effectuer d’autres tâches (sans compter les ressources à trouver pour le soigner).  Ou faire tester une substance inconnue sur un équipier pour en déterminer les effets, en croisant les doigts pour que ça ne le tue pas. Plus généralement, on retrouve une gestion des ressources basée sur cette notion de risque, l’exemple le plus frappant étant les objets de soin : vaut-il mieux soigner cette commotion cérébrale pour garder l’équipage opérationnel à 100%, ou faut-il garder le kit de soin pour une éventuelle blessure plus grave ? Il n’y a pas vraiment de bonne solution (et c’est d’ailleurs l’un des gros soucis du jeu, on y reviendra plus tard).



L’autre façon dont le jeu se distingue de la concurrence et de ses inspirations, c’est en créant des modules de gameplay « réalistes » pour tout ce qui concerne le pilotage. Lorsque vous arrivez dans un système, représenté en 2D, vous devez utiliser vos propulseurs pour vous déplacer  dans le vide spatial, en direction des planètes, astéroïdes ou vaisseaux qui y flottent. Avec deux petites spécificités : il y a de l’inertie, et de la gravité. Ainsi, lorsque vous stoppez vos réacteurs, vous continuez à dériver dans la même direction. Et les corps spatiaux vous attirent selon leurs masses : une petite planète n’infléchira que très peu votre trajectoire tandis que naviguer à proximité d’un soleil s’avèrera extrêmement risqué. On notera d’ailleurs une représentation très intuitive de la gravité, avec un quadrillage déformé. En tenant compte de tout ça, il faut réussir à maîtriser sa vitesse et sa trajectoire pour se placer en orbite autour des planètes. Il y a certes une touche d’orbitage automatique, mais elle ne fonctionnera que si vous arrivez dans le champ gravitationnel de la planète dans de bonnes conditions. Enfin, une fois en orbite, vous pouvez descendre explorer la planète en utilisant votre module. Il s’agit alors d’utiliser les rétrofusées à bon escient pour ralentir votre descente et vous orienter jusqu’aux différents points d’intérêts : gisements à forer, ruines à explorer, gaz à capter… Autant d’étapes indispensables pour vous approvisionner en carburants (standard ou spécial pour les sauts stellaires) et en minerais.

Voyage au bout de l'ennui

Ces phases de jeu sont le plus gros défaut de The Long Journey Home, et ce pour une raison très simple : elles sont à la fois frustrantes et chiantes comme la pluie. Elles sont impossibles à zapper,  nécessitent plusieurs heures de pratique pour être efficacement apprises, mais n’offrent aucune récompense immédiate au joueur. Bien sûr, cela permet de voir plus aisément le bout de l’aventure, mais sur une partie de 5 à 6 heures, une grande partie du temps de jeu sera constitué de ces phases. On a l’impression d’être en face d’un mauvais farming dans un RPG : on le fait parce qu’on n’a pas vraiment le choix, mais si on pouvait s’en passer, ou au moins rendre ça amusant, on signerait les yeux fermés. Notez d’ailleurs que dans le cas du jeu de Daedalic, on est un cran plus loin dans l’absence de fun puisque la navigation stellaire se fait sur une carte en 2D basique (donc pas d’émerveillement de la découverte lié au pilotage en 3D, comme ça pourrait être le cas dans un Elite ou Everspace), les planètes sont correctes sans plus et même les différents vaisseaux aliens sont un poil décevants. Le joueur se retrouve donc bloqué dans des boucles de gameplay répétitives (saut-approche orbitale-exploration planétaire-saut…) dont il n’y a aucun plaisir à tirer.



Ce qui est d’autant plus dommage quand on voit la richesse du contenu. Outre la gestion de l’équipage, les rencontres avec les aliens rythment la partie, et vont déclencher des quêtes annexes facultatives toujours basées sur de la gestion de risque (qu'elles récompensent en fonction de la dangerosité de la mission), ainsi qu’ouvrir des voies diplomatiques et commerciales. La variété des quêtes est appréciable : escorte, transport de marchandises, chasseur de primes, concours de beauté intergalactique, piraterie, conspiration, archéologie, révolution… Chaque rencontre peut déboucher sur à peu près tout et n’importe quoi. Les possibilités de dialogue sont nombreuses, et la liberté laissée au joueur dans sa manière de progresser étonnamment grande. Il est par exemple possible d’accepter une mission quelconque puis de trahir votre commanditaire pour en retirer plus d’argent ou vous attirer les faveurs d’une race précise. Evidemment, on en paye les conséquences lorsqu’on recroisera ses anciens employeurs. Il y a d’ailleurs du « « « dogfight » » » (le mini-jeu de pilotage auquel s’ajoute de la gestion d’armes) si vous croisez un vaisseau ennemi. Vous pouvez également choisir la fuite, qui sera souvent la meilleure option en début de partie.

Ah l'bâtard

A ce stade, le jeu apparait déjà comme un léger gâchis, mais les choses se corsent encore plus quand on aborde la question de l’équilibrage. Car d’Out There, The Long Journey Home n’a pas repris que le principe général ou une certaine esthétique : il en copie également l’intransigeance et la difficulté. Voir le bout de l’aventure est un privilège rare, lié autant au mérite qu'à la chance, et la majorité des parties se termineront par un échec cuisant. Mais à vrai dire, le problème n’est pas que le jeu soit d’une sévérité sans faille à l’égard des erreurs, c’est qu’il soit imprévisible et injuste dans l’apparition des événements déclenchant un game over. Les développeurs assurent qu’il est possible de renverser n’importe quelle situation, mais on peine à les croire. Une maladie rare, une rencontre avec un vaisseau ennemi surpuissant, l’échec d’une quête par manque de temps, une rafale de vent qui envoie votre module d’exploration contre les rochers : beaucoup de choses peuvent être le déclencheur d’une lente agonie, votre partie pourrissant sur pied pendant une ou deux heures sans que vous ne trouviez la solution à vos problèmes. Malgré la présence à la sortie du jeu de deux modes de difficulté, dont un facile censé limiter l’apparition et la violence des événements négatifs, la grande richesse du contenu fait que les ressources ou les rencontres nécessaires à notre survie ne surviennent qu’avec un faible taux de probabilité.



L’équilibrage constitue le plus gros reproche fait au jeu par les early adopters et les critiques qui l’ont lourdement sanctionné dans leurs notations (1/3 de reviews négatives sur Steam, 68 sur Metacritic). Le premier patch du jeu, sur lequel Daedalic a beaucoup communiqué,  a introduit un mode « Histoire » dont les curseurs de difficulté ont tous été rabaissés : plus de ressources, moins de conditions climatiques extrêmes, vaisseaux plus robustes et plus économes en carburant… En clair, un mode de jeu "ultra-facile" (du point de vue des développeurs) dans lequel l’échec est toléré, mais qui ne change pas radicalement les mécaniques. Il faut donc ici être très précis : si diminuer la difficulté permet effectivement de réduire drastiquement les événements pourrissant une partie, cela ne change rien au fait que le jeu est frustrant et bancal, à cause de ses mini-jeux de pilotages et de son contenu riche mais mal équilibré. Il aurait sans doute fallu rendre le pilotage skippable, ou au moins le rendre plus gratifiant, et revoir en profondeur la génération procédurale pour la rendre moins arbitraire. Mais là, on dépasse le cadre du simple patch.

The Long Journey Home n’est pas totalement raté, notamment grâce à la richesse des activités possibles. Mais en cherchant à complexifier Out There, son modèle, Daedalic bloque le joueur dans des boucles de gameplay redondantes et frustrantes. Le patch baissant la difficulté permet de diminuer les ragequits, mais ne corrige pas fondamentalement les problèmes d’équilibrage, ni la répétitivité du gameplay.

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