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The Lion's Song, à Vienne que pourra

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Mi'pu'mi Games
Supports : PC / Switch
En 1880, alors professeur à la faculté de Caen, Henri Poincaré bataille avec lui-même sur un problème de mathématiques dont on vous épargnera les détails (parce qu'on n'y comprend goutte). La première partie de la révélation lui vint après une nuit blanche causée par du café noir. La seconde, alors qu'il pensait à tout sauf aux maths :  lors d'une promenade à Coutances, organisée par l'Ecole des Mines de Paris, il monte dans un omnibus. En posant le pied sur le marche-pied, il a une épiphanie qui lui permettra, de retour à Caen, de finaliser un de ses (nombreux) "théorèmes de Poincaré". Mais ça, c'est ce qu'on veut vous faire croire, une légende écrite par le mathématicien lui-même. Moi, qui ai joué à The Lion's Song, je peux vous affirmer qu'il y avait en fait quelqu'un, dans l'ombre, qui l'a aidé en cliquant sur le café puis sur le marchepied.

Faire l'Autriche

Vienne, tout début du XXème siècle. Wilma est une jeune compositrice dont la première œuvre a remporté un joli petit succès mais qui souffre du syndrome du "deuxième album" et a perdu l'inspiration. Son mentor l'envoie alors se ressourcer au calme dans un chalet perdu dans les Alpes pour retrouver la flamme, la mettant ainsi involontairement sous pression. Franz est un jeune peintre qui arrive à voir les couches de personnalité de ses modèles, mais a la sensation qu'il manque toujours quelque chose à ses portraits. En cherchant à convaincre une jeune critique d'art qu'il peut devenir un grand peintre, il se met en quête de nouveaux modèles mais semble se perdre dans sa quête au point de perdre souvent connaissance. Emma est une mathématicienne brillante, mais à cette époque encore plus misogyne que la nôtre, les sciences sont interdites aux femmes et personne ne la prend au sérieux, l'obligeant à travailler comme bibliothécaire. Afin de finaliser un théorème qui l'obsède, elle se déguise en homme afin d'intégrer le Radius, un club privé rassemblant les meilleurs mathématiciens de la ville. Ces histoires se croisent et se recroisent tout au long des trois premiers épisodes de The Lion's Song, avant de fusionner dans un quatrième épisode assez surprenant, pour une aventure n'excédant pas les 4 ou 5 heures.
 
Le jeu de Mi'pu'mi Games (des viennois dont l'amour pour leur ville est évident) était sorti sur PC en 2017, et vient de débarquer sur Switch. Il s'agit en fait une sorte d'un point'n click narratif, certes bien plus narratif que point'n click, dont l'aspect visuel tout en pixels sépia plante le décor : on va causer quête de la beauté et bouillonnement intellectuel dans LA ville européenne de l'époque, mais également des affres de la création et des tréfonds de l'âme humaine. En emballant le tout dans une ambiance de nostalgie, pardon, de Sehnsucht. La partie visuelle est clairement la première réussite du jeu. On est certes sur du pixel art presque caricatural de jeu indé, la plupart des écrans sont petits et pas vraiment détaillés, les personnages sont peu nombreux, mais The Lion's Song utilise cette économie de moyen pour aller à l'essentiel, et servir son propos au travers d'une poignée d'idées visuelles assez malines. Les lignes de dialogues s'animent et se colorent, les lubies des personnages se matérialisent dans le décor et certaines petites actions triviales changent des détails anodins mais visibles. Par exemple, dans l'épisode 3, on peut acheter des provisions au marché qui apparaîtront alors sur la table de votre appartement : ça ne sert à rien, mais on le remarque. Evidemment, cela s'accompagne d'un travail sonore au diapason, avec finalement très peu de musique (mais quand elle arrive, pfioulala…superbe travail de Dynamedion) et des ambiances génériques sur lesquelles viennent se plaquer de petits détails participant à l'immersion.

Allumer la Klimt

L'interactivité du jeu reste cependant limitée : on peut parfois se balader à l'intérieur d'un écran mais très peu d'items ou de PNJ s'y trouvent, certains épisodes vous laissent le choix de vous balader d'un lieu à un autre depuis une carte de Vienne mais ce sont toujours des endroits nécessaires à la progression de l'intrigue, et plus globalement il n'y a aucun game over et aucun moyen de se tromper. Il faut simplement faire progresser l'histoire à notre convenance, en cliquant sur les rares éléments activables à un instant donné ou en choisissant une réponse dans un dialogue. (L'occasion de noter que, sur cette version Switch, il n'y a pas de tactile -même en mode portable. Il faut bouger le curseur au stick, ce qui heureusement se fait sans aucun problème ni aucune lenteur.) Car l'objectif est d'aider chacun des personnages à trouver une issue à sa quête.

Pour aider Wilma à composer, on va choisir les éléments sonores du décor qui vont lui inspirer des motifs musicaux, tout en l'aidant à naviguer dans ses cauchemars pour qu'elle comprenne ses angoisses et ses motivations. Pour aider Franz à peindre, on va choisir tel ou telle modèle et discuter avec eux pendant la pose, pour choisir quelles couches de personnalité représenter. Pour aider Emma à affiner son théorème, on va l'aider à interpréter des évènements de son quotidien. En fonction de nos choix, cela va déboucher sur des résultats différents. Bien sûr, Wilma finira quoi qu'il arrive par composer, mais le jeu prévoit trois interprétations largement différentes du même morceau. Même chose pour "le" tableau de Franz, qui peut représenter différents modèles de différentes façons. En elle-même, la mécanique n'est pas passionnante à jouer et s'avère parfois maladroite : les conséquences d'un choix de dialogue ou les conditions d'obtention d'un évènement donné sont un peu trop souvent nébuleuses. Sans compter quelques ratés techniques dans l'arbre narratif : d'un épisode sur l'autre, certains de mes choix n'ont pas été conservés ou ont débouché sur quelque chose de vaguement irrationnel. 

Freud dans les transports

Mais finalement, peu importe :  on avance plus pour aider des personnages auxquels on s'attache que pour maîtriser les rouages narratifs, la présence d'un menu bonus représentant les possibilités narratives sous la forme d'un musée et la possibilité de rejouer les choix cruciaux de chaque épisode "pour voir" pouvant d'ailleurs passer pour une faute de goût. Car toute la beauté du jeu se trouve là, dans Wilma, Franz, Emma et leurs interactions avec les quelques PNJ. Certains sont tout aussi fictifs que nos héros (avec souvent des jeux de mots dans leurs noms, et c'est la première fois depuis 10 ans que mon Allemand LV1 me sert à quelque chose), et d'autres sont des figures emblématiques de la Vienne de 1910. On croise beaucoup Klimt, un peu Freud, un peu Wittgenstein…Les uns et les autres ont droit à d'excellents dialogues jonglant avec élégance entre humour et moments plus sérieux, relativement bien traduits même si la traduction manque globalement de constance. Par exemple, le club de mathématiciens qui s'appelle le "Radius" dans l'épisode 3 devient d'un seul coup le "Rayon" dans l'épisode 4.

Avec finalement peu de texte au regard d'une telle ambition narrative, The Lion's Song parvient à nous plonger efficacement dans la vie de ces esprits brillants et tourmentés et à nous donner envie de les aider coûte que coûte. L'épisode 1 se déroule presque intégralement assis à la table d'un chalet de montagne, sans pour autant cesser un seul instant d'être captivant. Même l'épisode 3, assez pénible à jouer à cause de longueurs et du choix de simplifier à l'extrême la représentation des mathématiques pour ne pas perdre le joueur, reste finalement un assez bon moment passé en compagnie d'Emma, un personnage bienveillant et attachant. Et si l'on n'a pas encore parlé de l'épisode 4, c'est parce qu'il est construit en fonction des choix faits dans les épisodes précédents et contient un petit twist final assez bien trouvé. Même si le topo final sur "que sont-ils devenus" tombe un peu comme un cheveu sur la soupe, on ressort du jeu franchement satisfait, du voyage comme de la destination.

The Lion's Song est parfois maladroit dans ses mécaniques, mais il offre une expérience narrative assez touchante aux personnages très attachants. Et si jamais vous avez tenté un jour de créer quelque chose dans un domaine ou un autre, vous pourriez même être sacrément ému par leurs histoires.
 

Commentaires

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Frostis Advance
 
Jamais j'y jouerai sur PS VR.
Pas envie de perdre un oeil.
kakek
 
Ptain, comme avec resident evil 7.
Ca sera probablement la même chose : une exclu d'un an, mais du coup le dev PCVR n'est pas fait en même temps. Et une fois l'exclu terminée, les équipe de dev sont passées a autre chose, et ca ne voit jamais le jour ailleurs que sur le ( médiocre ) PSVR.
Palido
 
IOI bossant en parallèle sur la licence 007, effectivement, j'ai de gros doutes quant à une éventuelle version VR sur PC un an plus tard sur Steam.

D'autant plus que sortir Hitman III en janvier, en plus d'être une exclue Epic sur PC, avec des features VR exclusives à la PSVR me paraît risqué. J'ai du mal à voir ce jeu faire un carton, en sachant que la franchise n'a jamais été super populaire.

Plus ça va, plus je me dis que ces exclus ça commence à revenir à se tirer une balle de pied d'un point de vue commercial grand public.

Le gros des thunes ne doit plus se faire au niveau des ventes et du nombre d'acheteurs/joueurs mais aux niveaux des contrats signés en amont.
Jaco
 
Sauf que Sony avait payé 5 millions de dollars pour la version psvr de RE7 et un accord exclusif d'une version VR.
C'est tout bénef pour Capcom...alors IO qui édite son jeu seul je comprends qu'il cherche de la tune partout
choo.t
 
Palido a écrit :
Le gros des thunes ne doit plus se faire au niveau des ventes et du nombre d'acheteurs/joueurs mais aux niveaux des contrats signés en amont.


Et personnellement, ça ne me donne pas du tout envie d'acheter le jeu, au final le produit, c'est moi, et que les vrais clients sont Epic et Sony.
channie
 
choo.t a écrit :
Et personnellement, ça ne me donne pas du tout envie d'acheter le jeu, au final le produit, c'est moi, et que les vrais clients sont Epic et Sony.


Ce genre de saga à ce niveau de réalisation n'est malheureusement pas rentable sans ce genre d'accord de distrib/exclu.
Le vertueux
 
C'est ce que je me dis aussi, le projet n'existerait pas sans ça.
Alors concrètement, pour moi en tant que consommateur, ça ne change rien, je ne pourrais pas y jouer. Mais j'imagine que ça sert le département recherche et développement et que je bénéficierais de ce projet, par une sorte d'effet de ruissellement, dans un autre d'ici quelques années.

En attendant ça génère de la frustration et aucun livre sur le développement personnel ne pourra l'atténuer. Seul un gros colis amazon pourra le faire.
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