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The Evil Within 2

kimo par kimo,  email
 
Loin d'être un chef d'oeuvre, le premier Evil Within avait toutefois un charme fou. Le jeu a d'ailleurs rencontré suffisament de succès pour se voir autoriser une suite. Bien ou pas bien? C'est ce que nous allons tenter de voir.

World Wide Shut

Evil Within 2, comme son aîné avant lui, s’apparente plus à un jeu d’action-horror qu’à un jeu d’aventure. Inutile de chercher les 4 morceaux d'un vieil écusson ou la clé Trèfle pour ouvrir la porte suivante. Pas de pseudo-enigmes à base de tableaux ou de piano pour ouvrir un passage secret. Ici on se promène et on dégomme du monstre sans trop se poser de question. Le premier épisode emportait le morceau grâce à une exubérance assumée par un scénario qui lui permettait de fusionner le level design et la couche de narration interprétative propre au genre : le monde dans lequel on évoluait était créé de toute pièce par le cerveau d’un psychopathe qui voulait nous faire souffrir. Véritables montagnes russes du survival horror, le jeu nous faisait basculer d’un décor ou d’un cliché à un autre sans complexe, hybridant joyeusement toutes les références de la série B horrifique. 


 
Evil Within 2 reprend les choses après la fin des DLCs du premier. Sebastian, notre protagoniste, retourne dans le STEM, un lieu généré par le cerveau d’une personne branchée à une machine, pour y retrouver sa fille qu’il croyait morte, mais en fait non. Bien évidemment, les choses dérapent, et il semble qu’un ou plusieurs psychopathes aient de nouveau pris le contrôle de ce monde virtuel pour le transformer en joyeux petit enfer. Même postulat donc, mais proposition différente : plutôt que de nous pousser sur les rails de l’épouvante à couloirs gigognes, le jeu se dote cette fois d'un aspect plus ouvert, ce qui hypothèque d’office le montage dément qui faisait la saveur de son prédécesseur. En effet, le monde virtuel qu'on visite prend la forme d'une ville conçue de toute pièce par Mobius. Les fabricants du nouveau STEM, pour ne pas inquiéter leurs innocents cobayes, ont tenté d'en faire la ville la plus banale du monde. Mais cette petite bourgade s’est vue corrompre de l’intérieur par une personne qui a visiblement échappé aux tests de contrôle psychologique lors de son entretien d’embauche.


 
Parler d’open world serait toutefois un peu exagéré. Le jeu est en fait relativement linéaire mais dispose de deux grandes zones plus ouvertes. Ces quelques quartiers sont l’occasion pour le joueur de visiter à son rythme, d’explorer des bâtiments pour y dénicher des ressources et y accomplir quelques quêtes annexes. Rien qui ne remet profondément en cause la progression traditionnelle du survival horror donc. Les jeux d'horreurs faisant de ces espaces de "vrais" morceaux de jeu étant plutôt rare, il est tout de même rafraichissant de pouvoir explorer à notre guise une ville qui n'est pas un simple HUB déguisé, mais constitue un vrai morceau de jeu.

Le sociopathe habite au 21

Ce postulat d’une ville trop normale pour être honnête tombée aux mains d'un sociopathe aurait pu donner lieu à quelques trouvailles assez angoissantes, mais hélas le jeu fait totalement l'impasse sur cette possibilité. Il traite au final ces petits morceaux de ville uniquement sous l'angle de niveaux à parcourir. On apprécie d’avoir un peu d’espace et de pouvoir explorer à notre rythme et sans objectif particulier les commerces locaux, mais on regrette que l’ambiance de cette ville soit si peu étrange, ou qu'elle ne nous raconte rien. Lorsque le joueur y arrive, elle est déjà infestée de monstres et quasi vide de NPC, et ne se distingue pas de n'importe quel autre jeu vaguement ouvert en terme de design, ce qui limite grandement son potentiel effrayant.


Côté gameplay, cette suite alterne les passages horrifiques avec les affrontements toutes armes dehors. Même si c'est avant tout un jeu d'action, Evil Within 2 ne se sent pas obligé de nous balancer des tonnes de monstres à tous les coins de rues, et sait même se ménager quelques moments d’horreur totalement dénués de combats. Ces séquences fonctionnent d’ailleurs plutôt bien, alternant entre le gore et le grotesque, elles contiennent parfois d'excellentes idées visuelles. On y retrouve bien sûr un bon nombre de poncifs du genre, mais c’est toujours efficace, et ça permet au jeu de ne pas en faire des tonnes.

Enlèfe ton furtif

Les séquences de combats sont elles aussi relativement réussies quoique classiques. L’arsenal est modérément varié, et les munitions pas forcément faciles à trouver, mais le joueur peut aussi utiliser l’environnement et l’infiltration pour se débarrasser des adversaires. Selon le niveau de difficulté, la gestion des ressources peut rapidement devenir cruciale. En mode facile et normal, le joueur peut s’en donner à cœur joie et s’il sait viser décemment et exploiter l’environnement, il est possible de descendre tous les monstres en bourrin. Au niveau de difficulté supérieur, il est indispensable de la jouer un peu infiltration, du moins avant d’avoir amélioré son personnage et ses armes. Il est également possible de crafter munitions et soins, ce qui apporte une petite touche stratégique en plus dans la gestion des ressources sans rendre le jeu excessivement laborieux.



Le principal problème du gameplay, c’est que l’infiltration est bien trop puissante. La faute surtout à une IA aux fraises, avec des ennemis qui décrochent dès qu’on s’éloigne un peu avant de nous tourner gentiment le dos pour se faire poignarder à la chaine. Dans le pire des cas, un petit tour autour d’une voiture ou dans un buisson suffira pour prendre à revers les plus récalcitrants. Assez curieusement, la meilleure méthode pour faire des éliminations discrètes n’est donc pas de se faufiler mesquinement derrière l’adversaire, mais plutôt de lui courir dessus pour attirer son attention avant de déguerpir dans la direction inverse pour le laisser gentiment venir se faire poignarder.  Au joueur de décider s’il veut – ou pas – exploiter l’IA de cette manière pour économiser du temps et des munitions, mais en mode de difficulté maximale, difficile de résister à la tentation.

IA vole

C'est un peu dommage que la tension du jeu soit minimisée par ces routines d'IA, car en dehors de ça, le jeu fait plutôt du bon boulot, tant au niveau du rythme que du gameplay et de l'histoire. Il est narratif sans pour autant être blindé de cut-scenes, avec ce qu'il faut de self awarness pour ne pas sombrer dans le pathos excessif, et l'alternance entre les moments d'exploration et de combat permet de ne pas tomber dans la routine. Quelques mécanismes comme l'achats de compétences, le craft et l'amélioration de nos armes viennent apporter un petit plus stratégique sans se montrer trop envahissant. Le jeu est un peu facile, et on aurait aimé avoir quelques boss de plus, ou du moins qu'ils soient plus intéressants, mais il reste qu'une fois fini, on peut être tenté de relancer une NG+.



Inutile de trop s’éterniser sur le test. Cet Evil Within 2 n’a peut-être pas la folle construction de son ainé et se montre nettement moins audacieux dans les visuels et ses jeux avec l’espace (et le joueur), mais il n’en reste pas moins un AAA de bonne facture qui offre quelques passages assez marquants. Si vous cherchez un jeu d'action-horror solide et sans fioriture, qui vous tiendra deux ou trois parties, The Evil Within 2 comblera sans mal vos attentes.
The Evil Within 2 est un peu moins bon que le premier, mais sans être non plus une déception et encore moins une catastrophe. On aurait aimé un peu plus d'audace, mais au moins, cette suite suit ses propres pistes et réussit l'essentiel de ce qu'on lui demande.
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