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The Banner Saga

Valanthyr par Valanthyr,  email
 
Il y a maintenant près de trois ans, deux anciens de Bioware et un informaticien de la NASA décident de tenter l’aventure indépendante et fondent Stoic Studios. Pour monter leur premier projet, ils s’orientent vers la plate-forme de financement participatif Kickstarter, encore assez méconnue dans le monde des jeux vidéo à l’époque. La campagne de The Banner Saga est un franc succès et le trio nous promet un RPG tactique entièrement dessiné à la main, qui redonnera ses lettres de noblesse à la narration. C’est enfin l’heure du bilan.

Le conte est bon


Si vous êtes habitué aux introductions plantant le décor en douceur, vous risquez de vous sentir particulièrement secoué par les premières minutes du jeu. Après un tutoriel présentant les rudiments du combat, c’est l’ouverture des hostilités et la première prise de contact avec ce style de narration très particulier. Au début, on ne sait pas vraiment qui on incarne, on croise des personnages qui échangent sur des sujets dont on ignore tout, on sent de vives tensions entre les races et on nous demande de prendre des décisions lourdes de conséquences avec très peu d'éléments. Tâchez de vous y faire assez vite, parce que si le contexte s’éclaircit un peu au fur et à mesure que les jours passent, cette narration à tendance apocalyptique qui fait plus penser à du waterboarding qu’autre chose va devenir votre seconde peau.

Il faut dire que le trio de Stoic maîtrise parfaitement son art. Si la narration est si prenante, c’est avant tout parce qu’ils savent créer du rythme avec certaines situations réellement originales, introduisant parfois de nouvelles mécaniques de jeu pour ce faire. Là où nombre de développeurs ayant voulu mettre le gameplay au service de la scénarisation ont échoué à trouver un juste équilibre et se sont perdus en route, les scénaristes font quasiment un sans faute et il n’y a guère qu’un ou deux faux-pas pour venir ternir cette belle prestation. Cette variété dans le déroulement des événements est d’autant plus appréciable que le jeu est très linéaire : les protagonistes de la saga décident eux-mêmes de leur trajet et on ne se trouvera en situation de choisir notre chemin sur la carte qu’une seule et unique fois.

Triptyque pour la fin du temps


The Banner Saga est articulé suivant différents modes de jeu présentés sous forme de tableaux, accolés parfois un peu crûment les uns aux autres. Le jeu empruntant énormément au thème de l’exode, les phases de voyage ont une importance particulière. Responsables de l’avancement géographique du scénario, elles sont émaillées de situations qui vont être l’objet de décisions de commandement souvent délicates à prendre, de rencontres tantôt amicales, tantôt agressives, d’opportunités qu’on pourra saisir ou qu’on préférera au contraire éviter, craignant qu’une situation en apparence un peu trop favorable ne crée finalement de nouvelles sources de tensions.

Cette phase ne se limite pas à de simples écrans de texte et c’est l’occasion d’introduire les mécanismes associés à la gestion du groupe hétéroclite que l’on dirige. Notre colonne est composée de guerriers, de ces géants d’un autre âge nommés les Varls, et du reste du clan regroupant femmes, enfants et vieillards. On ne voit jamais cette dernière catégorie, mais ils sont souvent à l’origine des événements qui peuvent se produire. Leur nombre est par ailleurs important, puisque tout ce monde a besoin de se nourrir et chaque jour de marche se traduit par une baisse des vivres.
 
Ces phases de déplacement sont ponctuées par des phases d’interactions avec l’environnement, notamment les villages traversés par le clan mais aussi certains lieux remarquables, comme ces monuments couverts de runes et dédiés aux anciens dieux. C’est l’occasion de faire une pause dans l’aventure, de gérer notre équipe de combattants en améliorant leurs compétences, ou encore de faire du commerce. On pourra ainsi acheter des vivres, et parfois même faire l’acquisition de babioles qui vont donner des avantages à nos héros. On pourra aussi décider de se reposer, ce qui permettra à nos combattants blessés de recouvrer leurs forces sous quelques jours, au prix évidemment d’autant de dépenses en nourriture.

Il n’est pas rare que lors de ces haltes on ait l’opportunité d’aller discuter avec l’un ou l’autre des personnages principaux de l’intrigue. On passe alors en mode dialogue, le plus souvent dans le but de faire progresser la narration et d’affiner le caractère des personnages centraux. 
C’est dans ces phases qu’il faudra faire les choix les plus lourds de conséquences, mettant souvent en péril la survie du clan ou de certains de nos compagnons d’infortune.

Le contraste entre la narration oppressante présente dans chacune de ces phases et le style graphique d’une pureté apaisante est saisissant. Alors qu’on dirige cet exode improvisé, semant derrière nous souvent autant de cadavres amis qu’ennemis, on traverse de magnifiques paysages nordiques dans des plans larges inspirés de l’illustrateur Américain Eyvind Earle, empreints d’une légèreté et d’une insouciance réparatrices. Le traitement des phases de dialogue met en scène des personnages quasiment statiques, rappelant graphiquement les Disney du premier âge d’or. Fait illustrant parfaitement la complémentarité entre le visuel et l’écrit, les Dredge omniprésents qui nous chassent inlassablement ne sont que très rarement représentés, hormis bien sûr dans les séquences de combats.

Se faisant rare mais utilisé à bon escient, l’accompagnement musical aux harmonies dépouillées et empreintes de tristesse sert de liant entre ces deux pôles. Sans que l’on s’en rende compte, la magie opère et les tensions irrésolues viennent s’adoucir pour nous aider à franchir un pas de plus, laisser notre empreinte auprès de celle des dieux qui ont quitté ce monde mais dont les sanctuaires titanesques racontent encore les légendes de la naissance du monde et des races qui le peuplent.

Troubles bipolaires


Mais ces rares moments de paix ne durent qu’un temps, et il faut souvent s’arracher à la contemplation pour replonger dans la dure réalité, celle de la survie. Malgré les centaines de guerriers humains et de Varls qui composent votre imposante caravane, les combats contre les redoutables armées de Dredge, souvent en surnombre, vont se dérouler à petite échelle. Il y a bien un mécanisme de batailles au cours duquel on peut faire quelques choix tactiques limités, mais il est assez rarement utilisé et n’est pas à la hauteur du conflit épique qu’on doit livrer. On choisira bien souvent de mener l’assaut avec la troupe disparate de personnages qui nous auront rejoints, bon gré, mal gré, lors de notre périple.

Le système de combats de The Banner Saga est assez original et repose sur quelques règles simples : chaque combattant a un score d’armure et un score de force, ce dernier faisant également office de points de vie. Lorsqu'un personnage frappe un opposant, il peut choisir soit de réduire son armure, soit de réduire sa force/vie. En général, un combattant qui fera beaucoup de dégâts à l’armure en fera peu en force, et réciproquement. Lorsqu'on attaque l’armure, on retire simplement le nombre de points de dégâts d’armure de l’attaquant à l’armure de l’opposant. Quand on attaque la force, on soustrait au score d’attaque de force le score de défense de l’opposant, qui perdra le nombre de points résultant. Ainsi, un ennemi qui a un score d’armure très élevé sera à peine égratigné par un combattant à la force moyenne attaquant sur la force, et un combattant qui n’a plus beaucoup de points de vie ne fera quasiment plus de dégâts. Il faut donc faire en sorte de trouver le juste équilibre entre descendre l’armure des ennemis qui en ont énormément et faire baisser leur force pour qu’ils ne fassent pas trop de dégâts dans nos rangs.

L’autre mécanisme novateur, c’est le fait que les Varls et certains des Dredges de grande taille n’occupent pas une case mais 2 de large, soit 4 en tout. Après avoir pris la mesure de cet encombrement inhabituel et avoir bêtement bloqué l’un de nos géants derrière les personnage de taille humaine, on finit par apprivoiser le mécanisme et à l’utiliser à notre avantage, bloquant au contraire des ennemis dont l’IA ne semble pas être particulièrement poussée, sans être catastrophique non plus. Il n’y a jamais de cases impraticables sur le plateau de jeu, en revanche ce dernier a parfois une forme originale et la disposition de nos troupes, variant souvent en début de combat, nous impose d’utiliser au mieux l’espace pour prendre l’avantage tactiquement.


Chacun de nos héros dispose par ailleurs d’une compétence active et d’une compétence passive qu’il faudra utiliser à bon escient si on souhaite sortir indemne des combats les plus retors. La plupart d’entre elles sont offensives, mais quelques-unes sont défensives, toutes ayant en commun de requérir des points de volonté. Cette caractéristique, particulièrement importante, sert également à rallonger un peu les déplacements ou encore à augmenter les dégâts à l’armure ou à la force. Elle ne se recharge pas pendant le combat, à moins de faire passer un tour au héros qui est à sec, en revanche à chaque fois qu’on tue un ennemi on remplit une corne située en haut de l’écran et qui permet de redistribuer quand on le souhaite de la volonté au héros de notre choix, à hauteur de quelques points par combat. Tous nos combattants n’ont pas le même score de volonté, et comme tous leurs autres attributs (armure, force/vie, ferveur et dégâts à l’armure), elle peut être améliorée lors de la prise d’expérience.

Malgré tous nos efforts de fin stratège, tôt ou tard l’un de nos héros tombera au combat. Il sera alors blessé pendant quelques jours, voyant son score de force/vie réduit s’il doit combattre avant d’avoir récupéré. Stoic prend parfois plaisir à enchaîner certains combats pour tirer profit de ce malus de récupération, nous poussant toujours plus à bout. On peut souhaiter rejouer un combat qui aurait vraiment trop mal tourné, mais l’aventure est conçue de telle manière qu’une défaite, voire même une succession de défaites, ne se traduira jamais par un game over : temporairement affaiblie, notre équipe retrouvera bien vite ses moyens et ce contretemps ne sera finalement qu’un chapitre un peu plus sombre que les autres dans cette grande fresque enneigée.

Attention les secousses


Aussi brillante soit elle, la narration ne saurait soutenir tout le jeu, même avec l’appui d’un système de combats au tour par tour bien ficelé. L’expérience jusque là immaculée va malheureusement se trouver ternie par des décisions qui vont parfois aller jusqu'à détricoter ce climat si particulier. Parmi les plus gros reproches, citons l’impossibilité de pivoter le plateau de jeu lors des combats. La perspective isométrique a la fâcheuse tendance à rendre la lisibilité très confuse et il est fréquent qu’un des géants occulte le guerrier n’occupant qu’une seule case situé un rang devant lui. Autre gêne occasionnelle, le menu en forme de roue qui a été choisi pour valider nos actions se retrouve souvent maladroitement en plein milieu des zones de sélection/validation et si on n’y prend pas garde un clic involontaire risque parfois de se terminer en drame.

L’interface, bien intégrée au jeu, est souvent un peu trop spartiate et on déplore que certaines informations importantes soient souvent inaccessibles. En mode marche par exemple, il est impossible de savoir si l’un de nos héros est encore blessé et si oui pour combien de jours encore. Lorsqu'un de nos héros a accumulé assez d’expérience pour être promu, rien dans le panneau des héros ne le signale et il faut tous les passer en revue pour avoir cette information. On ne peut pas accéder à l’objet équipé par un héros en attente de promotion si on ne souhaite pas le promouvoir, et donc récupérer cet objet pour le donner à un autre. Plus gênant tactiquement, quand on doit choisir les membres de l’équipe qui va affronter un groupe d’ennemis, on le fait dans un mode de gestion réduit et on ne peut plus voir leurs caractéristiques et leurs compétences : on se retrouve à choisir à l’aveugle si on désirait changer la composition.

Au-delà de ces maladresses d’interface, on relève des faiblesses de game design bien plus menaçantes pour l’expérience de jeu globale. C’est le cas par exemple du système de promotion par l’expérience, qui souffre du syndrome du mécanisme qui se mord la queue : pour pouvoir passer au niveau suivant, il faut avoir tué un certain nombre d’ennemis, or certaines classes font énormément de dégâts directs et d’autres sont au contraire orientées vers les dégâts d’armure, avec très peu de chances de tuer un ennemi. Plus un héros progresse, plus on va augmenter sa compétence force/vie, puisqu'en tant que double paramètre elle est centrale, et plus ils vont faire de dégâts directs. Très vite, le bon grain va se séparer de l’ivraie et l’équilibre naturel du système c’est d’avoir 2 ou 3 grosbills qui raflent tous les passages de niveau, et tout les autres qui stagnent pathétiquement au niveau 1, incapables avec leur score de force/vie bloqué en début de partie de placer un kill au milieu des brutes qui ont statistiquement de plus en plus de chances de donner le coup final.

Ce n’est pas le seul système qui pose problème. Stoic a décidé d’avoir un paramètre unique, le renom, pour gérer à la fois le passage d’expérience, l’achat des vivres et celui des objets que nos héros peuvent équiper. On gagne essentiellement du renom lors des combats, et on va très vite se rendre compte qu’il n’est pas possible de mener de front les 3 dépenses. On va donc se priver de l’achat des objets, souvent très coûteux pour un gain bien faible, augmentant ainsi la linéarité des combats puisque c’est le seul mécanisme, particulièrement timide attendu qu'ils ne peuvent qu’en porter un, de personnalisation d’une unité. Devant la rareté de cette ressource, on va en venir à chercher l’affrontement dans l’espoir d’engranger le plus de points, alors que scénaristiquement notre situation désespérée devrait nous pousser à fuir tout contact avec l’ennemi. Plus tard dans l’aventure, il va falloir faire le choix entre la famine du clan et la stagnation des héros. Une fois encore, ce type de choix a tendance à fermer l’expérience et mettre les joueurs sur des rails plutôt qu’à l’ouvrir et laisser du champ à chacun pour trouver sa voie. Mais plus grave, si on choisit la famine, choix qui s’inscrit clairement dans le type de roleplay proposé par le jeu, on n’en souffrira finalement pas tant que cela : le clan se meurt, on perd des guerriers et des Varls, mais concrètement nos héros n’héritent que d’un faible malus au moral se répercutant par une légère baisse de ferveur lors des combats, très largement compensée par les gains de niveaux.

Enfin on terminera d’assombrir le tableau avec un combat final d’une difficulté surréaliste par rapport à tout ce qui a précédé, avec en prime un combattant imposé par la narration. Inutile de dire que si on avait décidé de ne pas jouer avec ce personnage, choix parfaitement valide "rôlistiquement" parlant, on se retrouve face au challenge le plus relevé du jeu avec un poids mort imposé et l’un de nos meilleurs guerriers qui doit rester sur la touche pour lui laisser la place. Pour en terminer avec les combats, le système d’alternance dans l’ordre des combattants est tactiquement aberrant : plutôt que de tuer un ennemi, on a intérêt à le laisser en vie mais terriblement affaibli pour qu’il gaspille un tour pour son équipe, sinon ses alliés vont jouer plus souvent que les nôtres. Si toutes ces décisions de conception très discutables ne sauraient remettre en question les qualités du titre, elles l’empêchent d’atteindre les sommets du genre et on ne peut qu’espérer, en plus de résoudre de nombreux arcs narratif laissés sans réponses, que les épisodes à venir parviendront à hisser l’ensemble au niveau d’excellence auquel le titre aurait pu prétendre.
Malgré une certaine linéarité, il y a bien longtemps qu’on avait pas eu le plaisir de vivre une aventure d’une telle intensité. The Banner Saga nous donne une véritable leçon de conduite narrative et nous fait prendre conscience qu’on s’était graduellement habitué à la médiocrité ambiante de ces jeux qui s’autoproclament RPG et qui vont nous sembler bien fades après une épopée si marquante. Le jeu de Stoic Studios est cependant émaillé de lacunes difficiles à passer sous silence, entre une interface trop souvent défaillante, un système de combats original mais un peu limité, et des soucis d’équilibrage et de conception menaçant dangereusement la cohérence générale. L’ensemble nous laisse le sentiment d’avoir vécu une aventure en demi-teinte, mais pas question pour autant de passer à côté du titre si vous prétendez être amateur de jeux de rôle.
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