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TEST

Space Run Galaxy

kimo par kimo,  email
Développeur / Editeur : Focus PassTech
Sur la route des vacances, coincés à 90 km/h, derrière d'énormes camions, vous vous imaginiez déjà en 2030. Haaa, 2030.... L'homme aura des voitures volantes et des vaisseaux interstellaires pour visiter ses nombreuses colonies spatiales. Mais, le saviez-vous ? Dans l'espace aussi il y a des routiers. Space Run Galaxy vous propose d'en incarner un. Et voici notre test qui a lui aussi été retenu dans les bouchons tout l'été.

Les routiers sont sympas

La série Space Run vous met dans la peau d’un camionneur de l’espace. Transporter des cargaisons dangereuses au milieu des champs d’astéroïdes et des bandes de pirates cupides ne vous fait certainement pas peur, du moins, tant que ça paye. Et croyez-moi, vous trouverez sans mal tout un tas de clients peu scrupuleux pour vous faire transporter tout et n'importe quoi d'un bout à l'autre de l'univers. Si le scénario du jeu n'est (heureusement) pas très développé, sa galerie de personnages plutôt sympathique vous permet très vite de comprendre l'objectif principal du jeu : livrer la marchandise à temps et en un seul morceau.


 
Loin d’être un jeu d’action, Space Run est avant tout un jeu de micro-gestion et de tactique. Votre vaisseau est constitué de cases sur lesquelles vous placez la cargaison et construisez pendant le trajet les modules d’attaque, de défense, de soutien, et, bien sûr, les réacteurs incontournables pour le succès de votre mission. Vous n'avez pas à piloter, mais hors de question de vous endormir en écoutant Cherry FM, car  votre vaisseau avance constamment vers son objectif, déclenchant des vagues d’ennemis de plus en plus rapidement lorsqu'il prend de la vitesse. Astéroïdes, pirates et aliens vous fournissent les ressources nécessaires pour construire vos modules, mais il vous faudra d'abord les éliminer avant que eux ne vous éliminent. La place limitée  et le temps qui file oblige à décider quoi construire, où et quand en quelques secondes. Car il n’y a bien sûr pas de pause active. Si ça n’était pas encore assez frénétique, s’ajoute à cela une couche de micro-gestion parfois éprouvante pour les nerfs : faire pivoter une tourelle, utiliser un pouvoir, réparer, vendre…
 
La rigueur de ces mécanismes peuvent passer pour de la rigidité aux yeux des moins persévérants, car le jeu ne transige pas avec son gameplay, en refusant la pause il impose une réflexion couteau sous la gorge. Du coup, il faut parfois recommencer un niveau plusieurs fois pour en venir à bout et/ou obtenir le score parfait, ce qui peut s’avérer frustrant. Mais c’était aussi ce qui rend le jeu palpitant.

Les courses aux étoiles

Space Run Galaxy bien heureusement, reprend ce gameplay en le dépoussiérant à l’aide de nouveaux modules et de nouveaux types de cargaison. Il abandonne cependant la progression linéaire de son ainé pour nous proposer un jeu à la progression plus ouverte. Plutôt qu’une simple succession de mission, le joueur a accès à des systèmes de planètes reliées entre elles par des routes spatiales. Chacune de ces planètes propose des missions, des concessionnaires et boutiques permettant d’améliorer l’armement et le vaisseau (voir d’en acheter un autre). Le joueur a donc désormais le choix de ses missions et de son ordre de progression, même s’il y a tout de même des missions principales et secondaires.



Toutes ces améliorations nécessitent des matériaux de différentes qualités, que vous gagnez en réussissant des missions solos ou pour les autres joueurs. Ces ressources sont disponibles sur la planète où vous les gagnez, mais sont ensuite traitées comme du cargo, ce qui fait que si vous avez gagné vos ressources bleues sur une planète qui ne vend pas les armes bleues, vous êtes bon pour vous taper un ou plusieurs trajets pour amener vos récompenses à bon port, sachant en plus que les boutiques ont des niveaux qui limitent les améliorations que vous pouvez y acheter.
 
Autrement dit, cette couche de gestion impose une quantité de trajets non négligeable pour améliorer votre vaisseau. Or, la route entre deux planètes est un niveau d’environ 5-6 minutes. Sachant que vous voulez parfois déplacer votre cargaison sur plusieurs étapes et que vous ne pouvez pas forcément tout transporter en une fois… ça devient vite long et répétitif, et donc frustrant. D’autant que ces étapes constituent en fait les niveaux, c’est-à-dire les trajets des missions campagnes, avec un placement d’ennemis identique. Alors il est toujours possible de proposer des contrats multijoueurs, dans l’espoir qu’un autre jojo se charge de faire le travail. Mais dans ce cas, il faut quand même attendre que quelqu’un s’en charge, ce qui peut être long et devient de plus en plus rare au fur et à mesure qu’on progresse dans le jeu.

 
Autre souci, les missions "campagnes" fonctionnent elles-aussi sur le même principe : livrer des cargaisons d’un point A à un point B, ce qui nécessite souvent de faire plusieurs fois le ou les mêmes trajets. Parfois, vous devez même diviser la cargaison d’une seule mission et donc repasser plusieurs fois par les mêmes étapes ! AAAAAAHHHH ! Mais, et c’est sans doute la nouvelle règle qui détache définitivement Space Run Galaxy de son prédécesseur, vous pouvez perdre une partie du cargo en route, il réapparaitra à son emplacement de départ. Les enjeux des missions sont donc quasi absents puisque vous ne devez pas réussir en une fois, vous pouvez très bien livrer le cargo par petits bouts pour vous faciliter la vie.

De même, obtenir le meilleurs temps pour une étape peut se faire à cargaison vide, et à n’importe quel moment (y compris à la fin du jeu quand vous avez tout amélioré). Il n’y a donc aucun travail d’équilibrage sur la difficulté, aucune conception des missions qui sont diluées dans la progression ouverte du jeu. Sans enjeux ni objectifs précis pour donner au joueur la possibilité d’exploiter son gameplay, Space Run Galaxy se joue plus au kilomètre façon grind qu’à un jeu d’arcade où on cherche l’excellence. Certes, le jeu est plus indulgent, mais on s’y investit d’autant  moins.

Finissons avec un mot sur le multijoueur, qui en fait consiste simplement à pouvoir vendre des ressources et poser soi-même des contrats. C’est bien peu de choses et en contrepartie il faut obligatoirement être en ligne pour continuer à progresser la campagne. Sans compter qu’il est toujours possible d’être déconnecté en cours de mission. Bref, l’idée était louable, mais au final, elle ne semble pas tellement aboutie.
Il y a des jeux qui, à vouloir faire plus grand, plus fort et plus ambitieux, finissent un peu par perdre ce qui faisaient leur force. Space Run était (est toujours : Achetez-le et profitez-en ! ) un jeu qui sait ce qu’il fait : simple mais précis et sans chichis. Mais en ajoutant à son gameplay un laborieux système de gestion de ressources, épaulé par un multi pas vraiment inspiré, et en diluant la difficulté de ses missions dans une progression non linéaire, Space Run Galaxy se perd un peu en route. Et c’est dommage, car on aime Space Run et on espère donc vraiment une suite plus maîtrisée.
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