Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 
 
TEST

SNACK WORLD : MORDUS DE DONJONS GOLD

Rozzo par Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Level-5 h.a.n.d. Inc
Support : Switch
Les recyclages sur Switch se suivent et ne se ressemblent pas forcément. Aujourd’hui, on accueille dans la « famille de la deuxième chance » le petit dernier un peu turbulent de h. a. n. d. et Level-5, qui avaient déjà travaillé ensemble sur Fantasy Life. Cette fois-ci, celui qui était déjà sorti sur 3DS uniquement au Japon en 2017 s’est offert une modeste cure de jouvence, une jolie traduction et un suffixe, voici SNACK WORLD : MORDUS DE DONJONS GOLD, nom qu’on vous écrira dans son entièreté et en majuscules pendant tout le test.
Dans le sillage des Yo-kai Watch qui s’étaient transformés en poules aux œufs d’or pour la firme nippone, SNACK WORLD : MORDUS DE DONJONS GOLD a été conçu et développé comme un projet transmédia qui a eu droit à ses produits dérivés tels que des peluches et une série télévisée. Les cibles de l’opération sont clairement les enfants , mais comme dans Pokémon, on essaie aussi de ratisser du côté des adultes. On tétrapack-te le tout sur Switch, on rajoute une traduction au poil avec une version française du générique, et on programme la diffusion de la série sur Gulli. 

N’est pas Adventure Time qui veut

Après un écran de personnalisation digne du Miiverse, on se retrouve donc pour la centième fois dans notre vie de joueur dans la peau de… l’aventurier amnésique ! On se réveille dans le fort joli royaume Tutti-Frutti. Ni une, ni deux, le Roi nous convoque pour régler une crise majeure : sa fille bien-aimée la princesse Melonia a besoin d’un rouge à lèvres à la mode. Ni trois, ni quatre, on part pour notre première aventure à la recherche de ce fameux Lipstick. Le jeu profite de cette réunion royale ainsi que de la préparation de mission pour nous introduire les personnages principaux de la série. Il y a Chup, le petit aux cheveux en pétard qui est toujours enjoué, Béarnaise le gros qui est toujours jouasse, mais aussi Mayonnala, gamine un peu fragile, mais toujours rigolote…Bref, vous avez compris. 



Pour supporter cet univers étrange, qui surfe sur les poncifs du genre heroic-fantasy pour mieux les machouiller, on peut saluer une VF qui contribue très bien à renforcer ce décalage que Cartoon Network n’aurait pas renié. Attention, Il faut quand même être assez ouvert d’esprit et réceptif à l’humour japonais pour ne pas rester sur le bas-côté, et même si la quête parvient à un moment par prendre plus d’ampleur, le côté débile n’est jamais loin. 

La force du fruit !

Tutti-Frutti, c’est joli, mais c’est aussi très pratique pour notre aventurier amnésique. La bourgade est pourvue d’une auberge, de distributeurs automatiques, d’un petit café, d’une supérette, et de tout un tas d'objets anachroniques qui servent à asseoir le côté étrange du jeu… On comprend vite leur intérêt : comme dans Monster Hunter, la ville fait office de hub où l’on peut se préparer, créer et améliorer des pièces d’équipement qui ont des statistiques fixes et des bonus. Et comme dans notre jeu de chasse à la wyverne préféré, on selectionne dans un livre de quêtes ses missions, on se prépare, et le jeu nous envoie dans la zone. Quels que soient les objectifs (objets à récupérer, boss à abattre, personnes à secourir), le tout n’est qu’un prétexte à la castagne. Et la castagne, elle laisse un peu perplexe. 



On se retrouve en territoire connu grâce à une vue isométrique et un gameplay d'action-RPG pur jus. Comme dans un Secret of Mana new age, on se déplace dans des donjons générés aléatoirement et on frappe des monstres qui n’en demandaient pas tant. Jeu de rôle oblige, notre personnage possède des statistiques et les dégâts que l’on inflige ou que l’on subit sont régis par celles-ci et on prend des niveaux tous les X monstres abattus. On salue au passage le bestiaire qui possède au moins sa petite originalité en revisitant les classiques du genre, et la VF une fois de plus qui sert bien le côté déluré du titre. Globalement, qu’on adhère ou non, c’est toute la direction artistique qui arrive à se montrer originale.

Un hot-dog au goût amer

Dommage que le feeling général du bouzin semble trop flottant pour son propre bien. Les coups n’ont qu’un impact très léger sur nos adversaires et le sentiment de cogner dans le vent ne nous quitte jamais vraiment. Le tout peine à se départir de son côté mollasson. Que l’on frappe avec une hache, une épée, ou une lance, l’impact semble être le même. Autre poil qui gratte, la montée en niveau de notre personnage ne nous laisse aucune marge de manœuvre. On aurait aimé pouvoir se spécialiser un minimum. Si tout le début de SNACK WORLD : MORDUS DE DONJONS GOLD avait pu nous permettre de l’oublier, c’est dans l’action manette en main que l’impression de jouer a un petit soft 3DS auquel on aurait donné des hormones de croissance se fait ressentir le plus cruellement. Et l’audace dans tout ça ? Pour se sauver du pilote automatique, le jeu possède deux systèmes de jeux assez originaux. 
 
Le premier, ce sont les Jagras. Derrière ce nom bizarrese cache le système d’armes et d’équipement du jeu : on équipe jusqu’à six porte-clés qui se matérialisent en vrais objets une fois dans le donjon. D’une simple pression de la gâchette, on peut en changer dans le feu de l’action. Ce qui se révèle bien pratique, déjà puisqu’on possède une jauge de fatigue propre à chaque arme, et ensuite parce que les ennemis ont tous des sensibilités différentes à chaque types. Enfin, en fonction du Jagra que l’on a équipé, ce sont différentes compétences actives que l’on peut utiliser. Dommage que le jeu ne soit pas plus explicite là-dessus d’ailleurs : on découvre par hasard que ce serpent est sensible à l’arc plutôt qu’à l’épée ou la lance, dans la mesure où rien en lui ne nous l’indiquait… Ballot.

Le second, ce sont les Snacks, qui donnent au jeu la moitié de son nom et de son identité. Ce sont des monstres sous blister que l’on peut inviter à nos côtés, et qui se comportent comme des compagnons, avec leurs propres points de vies et leurs propres attaques. Tel un dresseur à casquettes, on peut capturer certains monstres pour les transformer, et les contrôler. Dans ces moments-là, on dirige le monstre directement, avec ses propres attaques et ses propres faiblesses. Rigolo, bien que situationnel.


Tout ça, c’est bien beau, mais quel intérêt à écumer les donjons pour revenir après plein de loot ? Comme tout bon dungeon-crawler/Monster Hunter qui se respecte, SNACK WORLD : MORDUS DE DONJONS GOLD vous fera faire, et refaire les mêmes missions pour récupérer des objets qui vous permettront de fabriquer ce petit sweat à capuche renforcée qui vous va comme un gant en latex. Derrière cette propension au farming qui pourrait frôler l’indigestion, il compense par une durée de mission assez courte : entre cinq et dix minutes la sortie périurbaine. On sent que tout a été fait pour des petites sessions régulières, et c’est comme ça qu’on sait l’apprécier à sa juste valeur.

Malheureusement, pre-realease oblige, nous n’avons pu poser les mains sur le multijoueur. Il a l'air de donner dans le classique : Jeu en ligne ou en local (une copie requise par joueur et pas d'écran partagé) jusqu'à quatre joueurs.Celui-ci semble complet, permettant de faire chaque mission du jeu à plusieurs joueurs, d’échanger ses snacks, d’échanger ses cartes de personnages. Bref, sans l’avoir testé, toutes les cases du jeu-service semble être cochées. 
Drôle de proposition que ce SNACK WORLD : MORDUS DE DONJONS GOLD. Malgré toutes ses petites tares et son côté parfois très « jeu mobile », il n’invente rien, mais propose une approche rodée qui fonctionne envers et contre tout. Avec son gameplay trop simple et son univers criard comme un gamin à qui on aurait volé sa sucette, on frôle la sortie de route, et pourtant, il arrive à tenir sur ses guibolles. On en viendrait presque à l’apprécier pour le côté décérébré, sans prise de tête de sa formule. Mais surtout, on sent rapidement en y jouant que nous, les adultes, ne sommes pas le cœur de cible du titre. Il lorgne nettement du côté des enfants. Et vu sous cet angle, il fait une très bonne introduction au J-RPG, et au dungeon-crawler.
Rechercher sur Factornews