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Ruiner

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : Reikon
Dans The Art of Game Design de Jesse Schell, le chapitre sur le flow commence par cette citation d'Ivan Turgenev : « Time sometimes flies like a bird, sometimes crawls like a snail ; but a man is happiest when he does not even notice whether it passes swiftly or slowly. »* Les mecs de Reikon Games ont parfaitement compris le concept théorique avec Ruiner, mais c’est au niveau de la pratique que ça coince.
Sobrement présenté comme un « twin stick shooter avec des armes de corps-à-corps », Ruiner est un peu le résultat qu’un savant fou obiendrait en essayant de croiser Furi et Mother Russia Bleeds. Vous enchaînez des arènes où vous allez devoir défoncer des vagues d’ennemis en alternant entre attaques de courte et longue portée, puis affronter un boss super puissant qui va vous faire ravaler vos dents en 5 secondes. Le tout dans un univers qui ne ferait pas tâche dans un épisode de Black Mirror (des écrans partout, hyper connecté et complètement flippant), accompagné d’une musique qui va vous mettre dans un état second. Et il va au moins falloir ça pour résister à l’envie de tout péter qui va vous habiter au bout de 50 trys sur le même boss complètement fumé.

Dash ou crève

Mais commençons par le commencement : la première mission du jeu servira de tutoriel, en vous apprenant les différentes commandes : déplacement, attaque à la barre à mine, attaque avec le pistolet, le dash et le bouclier, votre premier pouvoir. On comprend que notre frangin a été enlevé, on se fait exploser le bras et hop, les choses sérieuses commencent. Après avoir été « sauvé » par une hackeuse, on récupère un bras tout neuf et nous voilà libre d’explorer le hub du jeu. La première impression, c’est la saturation visuelle et sonore : sans être agressif, tout est tellement lumineux et électronique qu’il faut un petit moment d’adaptation. On parcourt les environs, on discute avec les personnages qui veulent bien nous répondre, on en apprend un petit peu plus sur le lore, et on finit par trouver sa prochaine mission, sans oublier de prendre au passage les petites quêtes secondaires qui vont bien. Cela vous permettra d’engranger des points de Karma supplémentaires (qui définissent le standing social des gens, donc plus en avez, plus vous êtes cool), ce qui vous permettra d’obtenir des points de compétences. 



Ainsi, on va pouvoir personnaliser un peu sa manière de jouer, en débloquant et en améliorant ses capacités : bouclier personnel, grenade, régénération, etc. Il y a en tout une dizaine de capacités, toutes améliorables plusieurs fois, qui vont vous permettre de vous adapter à toutes les situations. Car si vous comptiez vous faire un petit build confortable, vous pouvez oublier : les points de compétences peuvent être placés à la volée, sans malus, n’importe où et n’importe quand. Les devs vont donc vous pousser à changer de capacités. Un couloir plein de murs de feu ? On augmente le dash pour passer vite fait. Un boss qui fait un mega laser ? Hop, on met tous les points dans le bouclier. Une arène avec plein d’ennemis qui vont se suicider sur vous ? On augmente le gun de base pour réussir à tous les tuer avant qu’ils arrivent trop près. Si vous êtes pris dans une boucle de décès à répétition, faite un tour sur votre menu de compétences et replacez quelques points aux bons endroits, tout devrait aller beaucoup mieux. 

L'homme qui valait deux mitards

Vous voilà fin prêt pour commencer à casser des dents, vous vous rendez sur le lieu de la mission et c’est là que la magie opère : enchaîner des vagues d’ennemis n’a jamais été aussi jouissif ! Et n’allez pas croire que c’est parce que le gameplay est réglé au poil, car la visée souffre d’une imprécision plus que visible. Mais quelque part, à un moment, les mecs ont pigé le truc, et vous font plonger la tête la première dans l’action, sans que vous vous en rendiez compte. Ils ont trouvé le bon dosage entre musique entêtante, DA hypnotique et difficulté des combats pour que le joueur soit concentré sur l’instant présent et rien d’autre. À titre d’exemple, j’ai traversé le premier niveau jusqu’au boss sans jamais m’arrêter, explorer le niveau, chercher à résoudre mes quêtes secondaires ou fouiller pour trouver des secrets cachés. Je le fais d’habitude, mais là j’ai juste oublié, ça ne m’a même pas traversé l’esprit. C’était bon à ce point.



Seulement, le jeu n’est malheureusement pas qu’une suite d’arènes avec des vagues d’ennemis, c’est aussi des combats en 1 contre 1 contre des boss, presque toujours beaucoup plus gros que vous, et c’est là que le bât blesse (voir, il s’acharne sur un cheval mort depuis 3 semaines). Ces combats sont AFFREUSEMENT DIFFICILES ! Et on ne parle que de la difficulté "normale", on imagine mal ce que ça doit donner un cran au-dessus. Attendez-vous à mourir en boucle contre ces adversaires, ce qui est vraiment dommage, parce que cela brise complètement et irrémédiablement l’état de concentration intense que le jeu arrive à construire jusqu’à ces affrontements. J’ai dû me résigner à passer le jeu en facile après en avoir péniblement atteint la moitié, pour espérer voir la fin et épargner mes pauvres pouces mis à rude épreuve (ce n’est pas une blague, on est à ce niveau de difficulté).

À côté de ça, les petits problèmes de déplacement, d’imprécision dans la visée ou du décor qui va vous bloquer parce que votre pied est 5 cm trop à gauche deviennent accessoire. Ce qui va déterminer votre appréciation du jeu, c’est votre degré de masochisme. Si vous êtes de ceux qui ne jurent que par le scoring, qui veulent avoir la plus grosse sur les jeux les plus abscons, juste parce que c’est la classe, foncez tête baissée. Si vous aimez un challenge relevé de temps en temps, tentez l’aventure mais soyez prévenu que ce mur-là ne se franchit pas grâce à l'apprentissage de skills, il est plutôt du genre à être défoncé à gros coups de pugnacité brute. Si vous trouvez Dark Soul trop dur, vous pouvez tranquillement passer votre chemin.



*Parfois le temps file comme un oiseau, parfois il se traîne comme un escargot ; on est le plus heureux lorsqu'on n'a pas conscience de sa vitesse d'écoulement.
Au final, Ruiner aurait pu être un énorme gâchis. Mais l’état de grâce qu’il permet de mettre en place pendant de brefs moments fait qu’on lui pardonne ses errements, en tout cas jusqu'au prochain Boss qui va mettre vos nerfs à rude épreuve. Au pire, il vaut presque le détour rien que pour sa musique et ses graphismes, on peut toujours espérer un patch qui corrigerait l’équilibre du titre.
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