TEST
RoadCraft : on the road again, again
Développeur / Editeur : Focus Entertainment Saber Interactive
Dans sa recherche de la formule idéale pour transformer un moteur physique en jeu à succès, Saber tente encore une nouvelle approche avec RoadCraft. Il faut dire qu'Expeditions: A MudRunner Game qui misait sur l'exploration n'a pas enthousiasmé les foules. Du coup, pour celui-là, ils ont décidé de nous transformer en reconstructeurs de l'extrême. Pourquoi pas.
C'est l'histoire d'un Mack
Le concept a pour lui deux qualités immédiates par rapport à SnowRunner : la première est de proposer des véhicules qui ne soient plus seulement des camions de transport, mais aussi des engins de chantier. La deuxième est de permettre grâce à ces engins de "corriger" enfin les obstacles qui faisaient rager les joueurs sur leurs précédents jeux, j'ai nommé les routes boueuses où on pataugeait pendant des heures et les souches d'arbres indestructibles, véritables mouroirs à véhicules si on avait le malheur de les enjamber par mégarde.
Pour ces deux points, nos voeux sont donc exaucés. Cet épisode fournit en effet moult véhicules utilitaires incluant abatteuses et dessoucheuses qui vous permettront d'éliminer arbres et troncs, ainsi que des engins de terrassement permettant de créer des routes de sable ou bitumées. Seuls petits bémols : si toutes les souches peuvent être retirées, tous les arbres ne peuvent pas être coupés et si on peut terrasser des routes, le terrain n'est absolument pas éditable. Ce n'est pas catastrophique mais il faudra donc toujours construire par-dessus l'existant, et ça explique aussi malheureusement pourquoi toutes les pelleteuses du jeu ne sont que décoratives.
Autre innovation salutaire et qu'on n'espérait pas voir venir avec autant de flexibilité : on peut désormais construire des ponts et des rampes n'importe où sur la carte, au prix de quelques matériaux. Du coup, rien qu'avec ces quelques changements, le gameplay quitte le jeu de survie où il faut s'adapter à la carte pour rejoindre le bac à sable où on aménage l'environnement à nos besoins.
Un typhon-phon-phon les petites camionnettes
Avant d'aller plus loin dans le gameplay, arrêtons-nous un instant sur les visuels qui sont particulièrement réussis. Si les cartes de SnowRunner étaient déjà bien étudiées, celles de RoadCraft sont encore un cran au-dessus. Non seulement leur taille permet d'avoir simultanément sur une même map des dizaines d'usines, des carrières, un port et une gare, mais le nouveau moteur de rendu permet également toutes les folies pour représenter des terrains dévastés par les éléments, coulées de boue, crevasses, arbres arrachés, maisons en ruines, village inondé, avec un luxe de détails impressionnant. Un très bon point, c'est que la carte vue de dessus constitue vraiment le terrain de jeu. Elle n'est pas dessinée ou schématisée et reflète tout ce qu'on y a ajouté ou déplacé.
Ces cartes sont de plus assez diversifiées. Commençant dans un port bientôt touché par une tempête, on prend ensuite la direction de zones montagneuses puis boueuses pour atteindre des terrains inondés ayant fait le succès des premiers épisodes de la série. Puis on ira rejoindre des côtes africaines plus chaudes avant de nous enfoncer dans le désert et ses tempêtes de sables. Du coup, pas de neige comme dans Snowrunner, mais du sable chaud. Ça a le mérite de nous changer un peu.
Le terrain de jeu est d'ailleurs toujours le point fort de la série, avec ses zones boueuses où on reste à patiner si on n'a pas de différentiel blocable ou une transmission intégrale, mais de ce côté-là, la difficulté s'est assouplie et du moment que vous avez ces deux options, vous devriez pouvoir traverser ces zones. L'eau a été particulièrement améliorée, ondulant depuis les points de contact de notre véhicule. Par contre, si les engins légers sont équipés d'un scanner, on hésitera toujours à mettre une roue dans l'eau vu que l'absence de marqueur peut indifféremment indiquer une profondeur de deux centimètres comme de deux mètres. Il sera beaucoup plus fiable de se fier à la transparence de l'eau sur la carte ou de voir si des branches dépassent de l'eau pour savoir si on a pied.

Mention très bien aussi pour tous les véhicules qui bénéficient d'une modélisation intérieure comme extérieure soignée qui va même jusqu'à animer chaque interrupteur du tableau de bord en fonction de vos actions. Notez qu'un pack de textures 4K de 27 Go est sorti en même temps que le jeu et que ça doit vraiment en être un pour une fois car en 1920*1080, je ne vois aucune différence, le jeu étant déjà très fin par défaut.
Enfin, RoadCraft propose une météo changeante avec une petite idée de génie : remplacer la nuit par un temps couvert ou pluvieux. De fait, les variations météorologiques font office de cycle jour/nuit et viennent rythmer le jeu, offrant levers et couchers de soleil mais sans jamais gêner le joueur par une nuit noire, tout juste un ciel sombre et humide. C'est tout simple et ça marche formidablement bien. Au passage, la pluie a aussi pour conséquence de rendre les routes sableuses plus molles, ce qui ne va pas simplifier nos voyages, ni ceux de l'IA.

Abb-AI Road
Car cet épisode introduit aussi deux nouveaux types de mission faisant appel à des véhicules dirigés par l'IA. Entendons-nous bien, on ne parle pas de l'IA au sens moderne, mais de l'intelligence artificielle au sens vidéoludique du terme, celle qui essaye plus ou moins de faire ce qu'on lui demande et qui échoue souvent lamentablement. Malgré tout, ces nouveaux types de mission ne sont pas inintéressants.Le premier demande au joueur de ramener les quatre véhicules nécessaires à créer un tronçon de route (camion benne, bulldozer, finisseuse, rouleau) puis de laisser l'IA faire le boulot. Cette partie-là marche plutôt bien et on regrettera finalement que contrairement aux ponts, on ne puisse pas créer ces routes automatiquement ailleurs que là où les missions l'ont prévu. Pour toutes vos autres envies de routes, il faudra alors trouver des amis (le jeu est jouable jusqu'à quatre en co-op) ou utiliser les quatre véhicules successivement. En parlant de ceux-ci, on pestera fort contre la finisseuse qui s'accroche sur le moindre gravier (ça a plus ou moins été patché) ainsi que sur la benne de sable qui s'ouvre quand elle en a envie. Heureusement, le bulldozer étale le sable comme un plumeau magique et le rouleau fait le taf attendu sans histoire.

La deuxième catégorie de mission incite à étudier quelle route est la plus sûre et à dégager/réparer certains tronçons pour que l'IA arrive à destination. Ça donne au jeu un petit côté Pontifex / Poly Bridge en cela que l'IA envoie souvent des convois avec en tête un véhicule léger puis d'autres plus lourds, un peu comme Pontifex envoyait des engins pour tester le pont que vous aviez dessiné. Sauf qu'ici, c'est une route. Si au début, ça se passe bien, on va rapidement découvrir que les camions envoyés sont de moins en moins adaptés au tout-terrain au fil des cartes, forçant à leur faire emprunter des routes de plus en plus praticables.

Malheureusement, plusieurs points viennent anormalement compliquer ces missions. Outre l'eau qui ramollit les sols aléatoirement et le passage des convois qui vont peu à peu les creuser, l'IA est assez rustique. Elle a en effet une façon de suivre le chemin que vous avez défini assez grossière. En plus de cela, le fait de devoir tracer les itinéraires en vue de dessus sur la carte n'aide pas à localiser les obstacles bas comme les cailloux, les barrières en béton ou les poteaux. Enfin, le titre nous permet certes de modifier notre itinéraire s'il voit que les camions ont mis trop de temps à passer d'un point à un autre, mais on ne peut pas interrompre une tentative et on doit donc attendre un certain temps avant de pouvoir reprendre la main pour le faire. Le jeu a au moins le bon goût la plupart du temps de faire repartir les camions de là où le dernier était bloqué. C'est toujours ça de gagné.
Goodbye, yellow brick road
L'autre nouveauté, c'est le recyclage. Si on peut acheter des matériaux à un magasin sur chaque carte (une fois celui-ci trouvé et débloqué), le titre nous propose également quatre types de recyclages pour fabriquer des matériaux de construction. Le plus facile, obtenir des rondins de bois en abattant certains arbres. C'est clairement la ressource évidente pour les ponts. Ensuite, on a les débris en béton qui, ramenés à une usine idoine, seront transformés en dalles de la même matière. Idem pour les débris métalliques qui, ramenés à une usine de poutrelles ou de tuyaux, seront recyclés sous la forme de pièces à neuf. Enfin, on a les débris à vendre, qui ramenés au magasin s'échangeront contre de l'argent.
Si le système est plutôt logique dans le cadre du jeu, son implémentation est un peu bancale. D'une, parce qu'on gagne suffisamment d'argent pour acheter les matériaux directement (ainsi que pratiquement tous les véhicules qu'on veut) juste en faisant les missions de la campagne, ensuite parce que la plupart des usines ont des débris du même type à proximité. Du coup, ça n'incite pas à aller nettoyer la carte. Enfin, la couleur des zones de déchargement et rechargement ne suit pas celle des débris et apporte une certaine confusion. Pire, si vous prenez des matériaux à votre base et passez au-dessus de la zone de dépôt qui est située deux mètres plus loin sans avoir sanglé vos ressources, celles-ci retourneront au dépôt ! On notera au passage cette belle nouveauté que de pouvoir sangler les matériaux. Par contre, ça ne marche pas pour les véhicules sur plateaux.
Le sale air de la peur
Histoire de faire moins vide que les textes listant nos objectifs de SnowRunner, nous sommes cette fois accompagnés par Kelly, la donneuse d'ordre de notre société qui s'occupera de nous distribuer nos objectifs avec la pointe de sel que tous les jeux donnent à leurs coachs virtuels de nos jours. Et il y aura de quoi faire car chaque carte se découpe en environ trente missions principales et une dizaine de secondaires, sachant que chaque mission se subdivise elle-même encore en une à quatre étapes. Les développeurs tablent sur 80 à 100 heures de jeu et personnellement j'en suis à 50 heures en ayant fait cinq des huit cartes à 100 %. La durée de vie estimée semble donc cohérente.Les missions en elles-mêmes sont assez variées : trouver comment rejoindre des endroits marqués sur la carte, apporter des matériaux à un endroit, tracer un itinéraire pour que l'IA y apporte des matériaux, créer un tronçon de route, dégager une zone de ses débris, récupérer un objet dans une zone difficile d'accès, passer un câble électrique souterrain pour relier une centrale et une usine… Il y en a pour tous les goûts.

Et comme le jeu s'oriente franchement plus vers le bac à sable, on se retrouve ainsi à devoir réfléchir un peu plus que d'habitude sur la façon dont on va affronter une situation. Va-t-on créer un pont ou une route au-dessus d'une grande flaque ou explorer la région pour trouver une route secondaire ? Est-ce qu'on refait cette route maintenant qu'on sait qu'elle mène à telle usine pour gagner du temps plus tard ou est-ce qu'on prend le pari qu'on n'aura pas besoin de la traverser souvent ?
Et les véhicules aussi jouent leur rôle dans nos choix. Est-ce qu'on utilise une grue et un camion de transport de grande capacité ou est-ce qu'on fait plusieurs voyages avec un camion équipé d'une grue portable ? Est-ce qu'on utilise un plateau pour emmener des engins de terrassement lents et inadaptés au tout-terrain ou est-ce qu'on envoie le véhicule à chenilles sur place pour les rappeler grâce à nos jerricans en nombre limité ? Le joueur à toutes les options à sa portée, à lui de choisir sa voie.
Garage mécanique
Tout cela est facilité par la possibilité de déplacer véhicules et matériaux bien plus librement qu'avant. Déjà, tous les engins débloqués sur une carte sont disponibles sur les autres. De plus, outre la fonction de récupération classique du jeu qui ramène votre véhicule au garage de votre choix, vous pouvez aussi demander de ramener n'importe lequel directement depuis le garage, qui vous affiche la liste de vos appareils motorisés, avec filtre par catégorie et qui sert aussi de magasin pour en acheter des neufs.
En effet, si le jeu vous offre des véhicules au fil des missions, ceux-ci seront usés et rouillés. On préférera donc les racheter à neuf (à condition d'avoir le niveau d'expérience et l'argent suffisants) pour bénéficier de bien meilleures performances. Si on peut revendre les véhicules neufs, on regrettera par contre de ne pas pouvoir revendre ceux qui sont rouillés, obligeant à toujours garder les deux, rendant d'autant plus confus la sélection que l'icône des engins neufs est grise alors qu'elle est en couleur pour ceux qui sont rouillés. Par ailleurs, certains véhicules neufs n'apparaissent pas dans les listes des catégories mais uniquement dans la liste complète, obligeant à la parcourir dans sa totalité.
Les garages sont par ailleurs plus nombreux dans RoadCraft. On en compte souvent deux ou trois sur chaque carte qui, une fois débloqués, sont largement plus pratiques à utiliser via le menu liste que leur équivalent 3D avec six emplacements de SnowRunner où il fallait perpétuellement sortir des véhicules pour en utiliser d'autres. Enfin, les garages font aussi office de dépôt de matériaux et tous les matériaux apportés à un garage sont accessibles depuis les autres présents sur la même carte, ce qui est toujours un gain de temps.
This is the road to hell
Ce qui fait grincer les dents des puristes de SnowRunner, outre la récupération illimitée des véhicules, c'est qu'il n'y a pas de dégâts et pas de gestion de l'essence non plus. Très sincèrement, vu comment la franchise gérait les dommages jusque là, je trouve qu'on y gagne (grosso modo, au moindre frottement de bas de caisse, soit on prenait un point de dégât, soit on cassait son moteur). Pour l'essence, Saber y a pensé vu la présence de citernes et de stations essence partout sur les cartes. Le studio prévoit déjà de rajouter un mode "difficile" en septembre qui devrait inclure la gestion du carburant.Pas de customisation des véhicules non plus. Ces derniers sont livrés directement avec ou sans options et avec des pneus fixes. Du coup, je ne vois pas bien l'intérêt de nous laisser activer ou non le mode quatre roues motrices ou le blocage du différentiel, hérités de SnowRunner, sachant qu'on est obligé d'utiliser ces engins avec ces fonctions activées pour tout passage boueux ou rocailleux et qu'on ne gagne rien, au contraire, à les désactiver. Ils auraient donc pu être fixes pour chaque véhicule.

En parlant des fonctions des véhicules, si la démo faisait craindre des contrôles horribles pour les différentes grues et bras articulés, le jeu final s'est vu rajouter les contrôles de SnowRunner dits "classiques" qui permettent de lisser l'expérience et j'ai même trouvé assez rapidement mes marques, ce qui est important car si les déchargements peuvent être automatiques, tous les chargements se font à la main.
Hélas, les contrôles de direction sont eux aussi toujours les mêmes que dans SnowRunner et ça, ce n'est pas un bon point. En effet, au clavier comme au pad, ces jeux utilisent un système qui cumule le temps d'appui sur une touche/gâchette pour faire tourner les roues. De ce fait, un appui court fera à peine tourner le véhicule, mais un appui long ou plusieurs le fera tourner d'autant plus fort.
Je n'ai jamais compris ce concept (à part pour éviter un mouvement saccadé des roues en vue externe) et le premier mod que j'avais fait pour SnowRunner servait justement à corriger ce comportement. Car en plus d'empêcher toute précision dans la conduite, cela contribue à ce qu'un véhicule déjà chargé bascule plus qu'il ne faut en virage, sans possibilité pour le joueur de contrôles plus souples, poutant nécessaires ici. Certains me diront que les vrais joueurs jouent au volant. Les autres continueront de batailler et de parfois retourner leur camion sans le vouloir.

Fat and Treacherous
Et pendant que j'y suis, la physique des engins est elle aussi toujours la même. Si elle est redoutable pour des véhicules lents et lourds sur des terrains mous, elle est totalement aux fraises au moindre caillou sur sol dur ou dès qu'on prend un peu de vitesse. Un caillou sous la roue d'un camion ou même d'une chenille de bulldozer et celui-ci fait un bon d'un mètre. Un peu de vitesse pris sur une ligne droite et le prochain virage se finira en tête-à-queue car le véhicule glissera de l'arrière, en partie à cause du problème de direction mentionné plus haut, mais aussi du fait de cette impression d'avoir des engins posés sur des roues gonflées à l'hélium. Là encore, rien de neuf pour les joueurs de la franchise. C'est la même chose depuis au moins SnowRunner mais c'est franchement pénible.
C'est d'autant plus dommage que les autres interactions physiques sont par ailleurs réellement impressionnantes. On peut se retrouver sur le flanc et déployer la grue embarquée pour se relever. On peut reculer et se retrouver deux roues dans le vide et se tirer d'affaire en rapprochant un camion benne et en attachant sa grue dessus pour se tirer de ce mauvais pas. On peut pousser avec notre char-bulldozer deux camions de l'IA qui pataugent dans la boue pour les faire franchir une zone boueuse. On peut remplir un camion d'objets hétéroclites et tout sangler et emmener en une fois une quantité de trucs qui auraient demandé trois voyages autrement.
Plus généralement, ce qui m'attriste, c'est que si RoadCraft est une amélioration du concept de SnowRunner, dans lequel on pouvait déjà réparer des ponts et des bâtiments, le côté superficiel des réparations y est malheureusement encore plus flagrant. En effet, malgré tous nos efforts, on ne remettra jamais sur pieds complètement une région. D'abord parce que si nombre de débris sont recyclables, la plupart font juste office de décor. De l'autre parce qu'hormis les morceaux de route refaites, rien d'autre sur la carte ne changera une fois les missions achevées. Certes, on aura réparé une usine par ci ou recréé un pont par là, mais la région sera toujours aussi ravagée qu'au début, avec des branches d'arbres arrachées qui traînent partout et des villages complètement démolis.

Les routes du paradis
Je termine avec une mention spéciale aux musiques du titre. Vu le temps qu'on passe sur chaque carte, il ne fallait pas des morceaux trop répétitifs ou trop forts. Ceux-ci sont au contraire calmes, d'ambiance, souvent à la guitare acoustique. J'y ai trouvé quelques ressemblances avec les partitions de Hardspace: Shipbreaker en moins nostalgique quand même.Les sons par contre ne sont pas terribles. Le premier patch en a corrigé certains mais ça reste très sommaire. Un bruit de métal, un autre de choc étouffé, je crois qu'on a fait le tour pour les collisions. Les sons des moteurs des camions sont assez moyens et ils ont même réussi à y inclure une boucle de sons d'ambiance (grincement, chaines, cliquetis) qui se répète pendant tout un trajet. Je passe aussi sur la marche arrière au rupteur pour rouler à cinq à l'heure. Par contre, les bips bips de recul des engins de chantier sont super bien rendus, mais on aurait aimé pouvoir les désactiver. Bref, on s'y habitue mais ce n'est pas terrible.
S'il en reprend la physique très bonne pour certaines choses et très mauvaise pour d'autres, RoadCraft propose une expérience supérieure à SnowRunner sur presque tous les points. Il ne se concentre certes plus sur l'appropriation de son véhicule, ses dégâts et son essence, mais a pour lui de permettre de gérer une panoplie d'engins variés dans des paysages dévastés riches en détails, une manipulation physique des objets impeccable, des missions nombreuses et diverses, la possibilité de refaire les routes et de construire ses propres ponts et propose au final une très bonne expérience de reconstructeur de l'extrême, ce qui ressemble quand même à un pari réussi.