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Reach chute avant le sommet

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : nDreams nDreams Elevation
Après un premier aperçu il y a un peu plus de deux mois qui nous avait laissés vraiment épatés par son gameplay Parkour, c'est déjà l'heure du lancement pour le nouveau jeu gros budget du développeur britannique nDreams via son studio dédié aux grosses productions, nDreams Elevation. C'est surtout la première grosse cartouche du line-up VR de fin d'année à se lancer, juste un peu avant un certain Deadpool et plus tard en décembre, le renouveau de la franchise Thief. Autant dire qu'il avait la pression sur les épaules.
On l'avait déjà dit, comme son nom l'indique, Reach mise gros sur ses mécaniques de Parkour. Tout ou presque dans ses environnements peut être touché, attrapé et servir de plateforme pour s'élancer et attraper d'autres surfaces. Mais il est aussi pensé comme un jeu à histoire. Son scénario nous met dans la peau de Rose, une cascadeuse de retour dans son pays natal fictif d'Amérique latine pour un tournage et qui décide de partir explorer son village d'origine. Arrivée en haut de l'église, un gigantesque tremblement de terre la fait chuter sous les fondations du village. Là, elle découvre la ville souterraine de Ferra, un gigantesque complexe façonné par des êtres artificiels, eux-mêmes créés par une civilisation humaine disparue depuis des milliers d'années. Problème, l'une de ces créatures est malfaisante et est sur le point de se réveiller. Accompagnée de la statue vivante Atlas qui fera office de guide pendant toute la durée de l'aventure et de ses drones, Rose devra trouver un moyen de remonter à la surface et pourquoi pas d'éviter de déchaîner la fureur des profondeurs sur la Terre. Après le tutoriel qui nous avait servi de preview Gamescom, le jeu nous introduit petit à petit à ses mécaniques de déplacements tout en physicalité.

 
Ainsi, il sera beaucoup question de s'élancer d'une plateforme ou d'une corniche à l'autre, Pour cela, Rose peut effectuer un saut en appuyant sur le bouton A du contrôleur droit et en levant le bras du joueur. Ça peut paraître bizarre, mais le mouvement est immédiatement naturel et son exécution limpide, même lorsqu'on doit enchaîner plusieurs sauts par exemple tout en courant partout dans l'environnement. Le jeu est également assez tolérant et il suffit de faire un mouvement d'avant-bras rapidement vers le haut, sans qu'il n'ait besoin d'être long et ample, pour déclencher l'action, ce qui est pratique pour celles et ceux qui jouent assis. À part cette mécanique de saut, Rose peut escalader énormément de surfaces (roches, tuyaux, grillages, etc.) en se saisissant simplement des aspérités du décor. D'ailleurs, on peut noter les efforts des développeurs pour ne pas badigeonner les surfaces de peinture jaune ou blanche, comme c'est le cas dans la grande majorité des AAA, ce qui force à l'exploration et parfois au creusage de méninges pour avancer. Rose peut aussi s'élancer vers le haut ou sur les côtés en faisant un mouvement de balancier et en relâchant les gâchettes des manettes au bon moment. Là aussi, c'est limpide et surtout, ultra satisfaisant à réaliser.
 
On apprécie beaucoup les lancers en hauteur successifs pour par exemple gravir plus rapidement une échelle, surtout que Reach a le bon goût de simuler du full body VR qui fonctionne plutôt bien. C'est un petit détail, mais pas des moindres puisque le jeu calcule et positionne les jambes et pieds de l'héroïne très souvent comme on le ferait dans la vraie vie. Plus loin dans le jeu, Rose débloquera de nouvelles capacités via des gantelets runiques confiés par Atlas. Ainsi, elle sera en capacité d'attraper des barres de traction magiques posées çà et là dans l'environnement, simplement en les visant avec le doigt et en faisant mine de tirer vers soi, un peu à la manière du mouvement que l'on réalise dans Half-Life: Alyx pour attirer des objets dans notre direction. Ce faisant, elle est projetée vers la barre et peut soit s'y accrocher, soit utiliser l'impulsion pour atterrir un peu plus loin. Évidemment, le titre nous mettra bientôt un paquet de barres à disposition partout dans ses niveaux pour démultiplier les options de mobilité, des solutions à des puzzles de grimpette, ou des moyens d'échapper à des ennemis dans une arène. Les gantelets lui permettront enfin dans le dernier tiers du jeu de se coller à des surfaces aimantées, ce qui occasionne de nouveaux puzzles avec des plateformes en mouvement et la nécessité de quitter ces surfaces au bon moment. Dernier élément de cette mobilité, le bouclier magique de l'héroïne que l'on invoque en serrant le poing et en secouant le poignet au niveau de la hanche.
 
S'il peut servir à se protéger des projectiles ennemis, il pourra également s'enficher dans des espaces dédiés pour créer une plateforme supplémentaire, ou servir de source d'énergie pour alimenter des portes et objets après avoir rebondi sur plusieurs surfaces. Là encore, son activation est pensée pour créer un effet wow et son utilisation est très satisfaisante. Le jeu combinera aussi toutes les capacités de la protagoniste dans des phases de plateforme au rythme effréné alors que Rose est poursuivie par un ennemi imbattable. Entre toutes ces mécaniques et des niveaux pensés pour la verticalité et l'exploration, on prend vraiment du plaisir sur cette partie grimpette qui constitue LA réussite de Reach. On reste par contre sur sa faim en ce qui concerne les combats du jeu qui sont du réchauffé de leurs précédentes productions et de tout ce que la VR fait de mieux, ou presque.



On y retrouve donc sans surprise un arc qui sera notre arme principale et qui se verra régulièrement mis à jour durant l'aventure (nouveaux types de flèches, puissance accrue en débloquant des améliorations planquées dans des salles secrètes). Une fois le grappin obtenu, on pourra s'en servir pour éjecter les boucliers de certains ennemis ou leur chiper leurs armes à feu (aux munitions limitées). Et si le début laissait entrevoir une mécanique d'exécution discrète en nous proposant de nous glisser dans le dos d'un ennemi sans faire de bruit et de tirer sa colonne vertébrale mécanique d'un coup sec pour le tuer instantanément, on se rend vite compte que le jeu n'est pas du tout pensé pour ça et n'autorise ces à-côtés que lorsqu'il les intègre dans son scénario. Sinon, les rondes ennemies sont beaucoup trop rapprochées pour espérer se la jouer infiltration et c'est bien dommage.
 
Ce qui l'est encore plus, c'est la relative instabilité du titre. Eh oui, il est temps d'évoquer les très nombreux bugs qui viennent gâcher le plaisir de jeu bien trop souvent. On commence par l'irritant principal, des checkpoints scénarisés qui ne se déclenchent pas (une porte qui reste bloquée après avoir nettoyé une arène, un bouton qui ne s'active pas alors qu'il devrait) et qui ont tendance à provoquer des sauts de rythme réguliers dans l'aventure, car on passe du temps à se demander si on n'a pas loupé un détail avant de comprendre que non, c'est le titre qui est pété. Il faut alors ruser avec le moteur de jeu... Soit revenir en arrière et ravancer pour espérer débloquer la situation, ou recharger sa sauvegarde. Le pire étant que le jeu sauvegarde partout et tout le temps, ce qui fait que j'ai été hard-locked après huit heures de jeu. Heureusement pour moi, le studio avait déjà subi les foudres des joueurs et a implémenté dans un patch très récent une bricole en urgence (véridique, le nom de l'option est "Backup Save", même pas traduite en français) qui permet de redémarrer tout le niveau en cours de zéro si jamais on est bloqué.
 
Et je n'ai même pas encore évoqué les chutes dans l'environnement lorsqu'on a le malheur d'aller dans certains coins de la carte, les ennemis qui restent coincés dans les portes ou le décor, la musique qui coupe brutalement, les plantages qui semblent de plus en plus nombreux au fil de l'aventure, etc. La situation est tellement grave que les joueurs SteamVR ont longtemps été bloqués au tout début du jeu pendant le tutoriel, jusqu'à ce qu'un patch ne vienne régler temporairement la situation. Enfin bref, une sortie fin octobre semblait un peu prématurée pour un titre qui aurait mérité un ou deux mois de QA supplémentaires avant d'atterrir sur les étals numériques des différentes plateformes VR. Mais avec les autres mastodontes qui avaient déjà négocié leur fenêtre de sortie, nDreams a fait le choix difficile d'une sortie anticipée avec tout ce que ça implique et les conséquences qui vont avec. Il n'y a qu'à voir la note du jeu sur Steam... C'est d'autant plus dommage que le titre est techniquement abouti, en tout cas dans sa version Meta Quest testée ici et qui tourne vraiment sans broncher, même si on aurait aimé un poil moins d'aliasing.

Reach a visé trop haut et se brûle les ailes, la faute à une sortie précipitée sur trop de plateformes en même temps, couplée à un manque cruel d'optimisation. Mais il méritera surement votre intérêt une fois que tout sera corrigé dans les prochains patchs, rien que pour ses mécaniques de Parkour innovantes et qui, combinées, en font juste l'un des meilleurs représentants de ce que peut proposer la VR en matière de locomotion.

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