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Rage 2, le post-apo façon COGIP

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : Avalanche Studios
Supports : PC / Xbox One / PS4
Il y a quelques mois ou années, Bethesda s’est lancé dans le développement de Rage 2. Et par le miracle de la fiction, Factornews a été invité à participer aux réunions qui ont permis de définir le jeu et d'en faire ce qu’il est aujourd’hui. Voici un récapitulatif partiel des propos échangés lors de ces rencontres.

1ère réunion, dans les locaux de Bethesda

Au départ, il a fallu choisir une licence et les studios qui travailleraient dessus. Après une bonne heure de brainstorming, le choix s’est porté sur Rage. Le premier opus avait eu un petit succès, le post-apocalyptique est encore à la mode, la licence était facile à identifier et un FPS bien bourrin trouverait son public sans forcer. Histoire d’être sûr de se démarquer de la concurrence, un mec proposa de saturer l’écran avec des couleurs vives qui trancheraient avec le gris / beige terne qui caractérise ce genre de jeu. Et pour être sûr que les joueurs ne le confondraient pas avec Far Cry 5, ils ont également décidé de pousser le potard à 11/10 sur le côté déjanté. Les NPC seraient complètement dingues, le personnage du joueur surpuissant et la musique pourrait passer dans une rave party sans que ça ne choque personne.



Pour ce qui est des studios, ils se sont tournés vers Id Software et Avalanche Studios. L’un était responsable du premier opus et était réputé pour ses FPS bien vénères et velus, le second avait bossé sur Mad Max et avait donc un peu d’expérience dans les open world ravagés par une série de cataclysmes. Tout était en place pour lancer la pré-prod.

5ème réunion, chez Avalanche

Cette fois-ci, les mecs essayaient de déterminer le contenu du jeu. Ils savaient déjà que ça serait un open world, ils ont donc sorti leur petite check-list :
  • Un gros méchant qui manque de vous tuer au début du jeu et démarre votre quête de vengeance - check
  • Plusieurs villes qui tentent de survivre du mieux qu’elles peuvent, avec des leaders qui font des clins d’œil au jeu précédent - check
  • Des barres de réputation à remplir en réalisant les différentes activités présentes sur la carte - check
  • 5 régions visuellement différentes les unes des autres, avec un mélange d’ennemis appartenant à 3 factions - check
  • Des véhicules pour se déplacer du point A au point B, avec parfois des combats motorisés histoire de briser la monotonie - check
  • Un système de craft qui permet de bricoler des consommables pendant qu’on est paumé au milieu du désert - check
  • Un système de progression avec plein de points de talent et de capacités à débloquer/améliorer - check



A la fin de la réunion, un mec a essayé de faire remarquer aux autres gus que c’était affreusement générique et qu'en 2019, ça commençait à se voir, mais on lui a fermement fait comprendre que le budget dédié à l’innovation avait déjà été claqué dans les graphismes.

9ème réunion, chez Id Software

Pendant qu'Avalanche se penchait sur l’open world et les véhicules, les mecs de chez Id se plongeaient dans ce qu’ils aiment faire : des combats aux flingues qui font parfois oublier au joueur qu’il faut respirer régulièrement. Comme ils maîtrisent leur sujet, ils sont partis sur quelque chose de simple mais efficace : le joueur serait limité à une dizaine d’armes, qu’il devra débloquer en trouvant des Arches. Elles seront toutes améliorables 5 fois, avec des nouvelles capacités et/ou effets à chaque niveau. En plus de ça, le joueur aura accès à 5 compétences activables à tout moment, comme un coup au corps-à-corps surpuissant, un jump qui permet d’écraser ses ennemis ou une grenade gravitationnelle qui rassemble tous les méchants au même endroit histoire de les tuer plus vite. En plus, un système de combo permet de déclencher un “mode Overdrive” : une fois qu'un nombre suffisant d’ennemis ont été tués assez vite, le joueur peut appuyer sur un bouton et se transformer temporairement en dieu de la destruction. L’image sature, la musique monte de volume, les flingues deviennent plus puissants, l’action accélère encore un cran, bref, la quintessence du fun pour ceux qui ont été biberonnés à Quake.



Ils ont sorti un premier proto rapidement, et ça fonctionnait du feu de dieu ! Les combats sont intenses, brutaux et jouissifs. Le joueur est incité à foncer au coeur de la mêlée pour défourailler tout ce qui passe, tout en se déplaçant à une vitesse surhumaine. Les sensations des armes sont excellentes, le sound design déboîte les tympans, bref, c’est du super bon boulot. Tout ça avec une musique survitaminée, qui accompagne l’action au millimètre et file un petit coup de jus supplémentaire plus que bienvenu. A la limite, le seul loupé se situe au niveau des boss, mais c’est moins dû au gun feel qu’à la réutilisation à outrance du même modèle d’ennemi, juste avec une apparence différente.

16ème réunion, chez Besthesda

Arrivée à ce point, la production du jeu a bien avancé. Id Software a accouché d’un gameplay aux petits oignons, Avalanche Studio a créé un monde ouvert un peu étroit, mais super bien rendu, avec des zones qui ont toutes une identité propre. Et miracle : pour une fois, le jeu à l’air stable et les bugs gênants qu’on voit souvent dans les productions Bethesda sont aux abonnés absents. [Aparté : dans la version de test fournie à la presse, on a juste eu des lignes de dialogue parfois muette et un crash, mais rien de méchant]. Sauf que maintenant, il va falloir remplir tout ça, parce que pour le moment, c’est vide et chiant. Mais le budget pour l’écriture et le level design est parti dans la DA et la BO, donc on va devoir faire super basique. Et en plus de ça, il faut essayer de faire vivre une expérience aux joueurs. On part sur le classique “ranger badass qui génocide des sous-humains pour protéger les derniers bastions de la civilisation”. Mais il faut quand même les accrocher un peu plus, leur faire ressentir une émotion forte. Et là, le mec silencieux et bizarre de la réunion s’est manifesté pour la première fois, pour proposer une idée révolutionnaire : le coup du lapin.



Et pour ça, il faut faire les choses bien. D’abord, le joueur doit se rendre à l’endroit de la quête générique, en traversant le monde ouvert générique. Le temps de trajet devra être assez long pour qu’il ne se rende pas compte que la map n'est vraiment pas bien grande, avec plein d’endroits à découvrir pour les complétionnistes. Puis il arrive à destination, et là le rythme commence à monter. Il tue les premiers ennemis, court à pleine balle dans tous les sens, utilise ses pouvoirs, s’éclate. Le rythme accélère encore un cran. Il se met à esquiver des grenades, utilise l’environnement contre les ennemis, se met à couvert pour éviter la rafale du boss, son adrénaline monte ! Puis il enclenche le mode Overdrive, et ça devient carrément frénétique. ET CLAC ! Au moment où il est à fond, qu'il a eu droit à 2 minutes de fun ULTRA INTENSE, on lui met un écran qui arrête brutalement l’action pour lui dire qu’il a gagné 20 dollars et 5 points de réputation chez Mamie Curie. Si on arrive à maintenir ça pendant la totalité du jeu, il ne se rendra peut-être pas compte que l’histoire principale n'est composée que de 10 missions de 15 minutes, et que le jeu est plié en moins de 10h sans forcer.



L’idée a immédiatement conquis le reste de la salle. C’était novateur, osé et brillant. Tout le monde s’est mis des claques dans le dos, un compte-rendu a été envoyé aux bonnes personnes, et tout le monde a pu aller se détendre en se disant qu’ils avaient fait du bon boulot.
Vous l’aurez compris, Rage 2 est frustrant. Sans la partie FPS, ça serait juste un shooter fainéant et ennuyeux, avec une technique au poil et une bande son qui déchire. Mais voilà, pendant les brefs instants de combats ultraviolents qui parsèment le jeu, on a l’impression de jouer à un Doom 2016 dopé aux amphèts. Et c’est si bon. À réserver à ceux qui sont vraiment en manque, et encore, ça fait cher le fix de courte durée.
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