Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 
 
TEST

Persona 5

kimo par kimo,  email
Développeur / Editeur : Sega Atlus
Support : PS4
Après nous avoir teasé un bon bout de temps, Persona 5 est enfin arrivé en Europe, avec un retard moins indécent que d'habitude pour une licence qui a généralement du mal à quitter son sol natal. C'est d'ailleurs dans le même esprit que nous sortons notre test avec plusieurs semaines de retard.

Persona non grata

Condamné injustement pour agression alors qu’il intervenait dans une altercation entre un puissant politicien et une faible femme, le héros de Persona 5 se voit placé sous la garde d'un patron de café misanthrope le temps de purger sa probation. Mais alors que l'annnée commence dans son nouveau lycée, où il est censé faire profil bas, il est contacté dans le monde des rêves par Igor, mystérieux personnage avec lequel il passe un pacte. Notre héros peut désormais pénétrer le monde psychique, doublure fantasmée du réel dans lequel existent des palais bâtis par les désirs peu reluisants de criminels. Chacun de ces palais contient un trésor représentant le cœur de ces individus. En le subtilisant, notre héros peut les forcer à confesser leurs crimes sur la place publique. Il va rapidement rencontrer d’autres adolescents en prise aux abus d’adultes peu scrupuleux. Ils se joindront à lui et, plutôt que de monter un groupe punk contestataire, décideront de rénover la société en utilisant leur pouvoir nouvellement acquis, leur vie de lycéen constituant une couverture parfaite à leurs activités dans ce monde psychique.



Cette histoire prend place dans un Japon contemporain esquissé en quelques quartiers dans lesquels on peut flâner plus ou moins librement. Visuellement, on est loin du niveau de détail d’un Yakuza 0, mais Persona 5 arrive quand même à livrer un aperçu réussi du Japon moderne, ses quartiers, ses métros, ses centres commerciaux, son lycée, etc… De quoi parfaitement simuler la vie du lycéen ordinaire, bien que les activités offertes par les nombreux lieux à visiter sont très peu nombreuses au final.

Mais peu importe, ce n’est pas dans ces lieux que se déroulera le gros de vos aventures, mais dans leurs représentations fantasmées par des esprits malades. Il faut bien reconnaître que malgré ce que les trailers laissaient penser et un scénario qui ouvre la porte à tous les délires, ces niveaux ne sont pas si exubérants qu'on aurait pu s'y attendre. Lors de vos escapades donjonesques, le jeu se montre même plutôt sage, aussi bien graphiquement et scénaristiquement qu’en terme de level design ou de mécanismes de progression. Si le style graphique très tape-à-l’œil de Persona 5 peut séduire énormément, on ne peut qu'être déçu par le manque d'audace des décors censés représenter les perversions de nos chers amis criminels.

103 SP


Persona 5 se divise grosso modo en trois séquences de jeu type : des donjons évidemment, des successions de quizz et de petites activités qui servent de base à un dating simulator permettant d’améliorer son affinité avec les autres personnages, et de la narration, qui occupe une bonne partie du jeu. La grande particularité de Persona, c’est son calendrier qui autorise à choisir deux activités sociales ou une visite de donjon par jour uniquement. Et bien entendu, le jeu impose une date butoir pour finir chaque donjon. Heureusement, votre progression dans ces derniers est enregistrée à chaque visite via des salles de repos, ce qui permet de le compléter section par section.  Malgré tout, les journées défilent très vite, et il faut garder un œil sur la date et jongler intelligemment entre visites de donjon et sorties entre amis. Certaines activités ne sont en plus disponibles qu'à certaines dates, jours ou horaires, et ce sont parfois des jours entiers qui sont reservés aux examens et à d'autres sorties scolaires. Bref, il va falloir prendre en compte toutes ces contraintes pour gérer votre emploi du temps de ministre.

Lorsque votre bande d’ados révoltés trouve enfin le temps d'arpenter ces fameux palais à la recherche du trésor qu’il contient, votre Persona se révèle. Cette Persona est la manifestation du sentiment rebelle du pauvre ado oppressé par la violence d’un monde cruel et injuste (bouhou). Elle confère à chacun magie et compétences, mais seul votre héros peut jongler entre plusieurs d'entre elles et utiliser ainsi un large éventail d'actions. Un système assez complet permet de fusionner, de fortifier ou de sacrifier ces Persona pour en obtenir de plus puissantes. C'est complexe sans pour autant être indispensable et ceux qui ne souhaitent pas y passer leur vie pourront tranquillement l'ignorer.



Les combats fonctionnent de façon assez classique. Vous disposez d’attaques élémentaires et physiques pour éliminer vos adversaires ainsi que divers buffs et débuffs. Vos compétences physiques consomment votre vie, tandis que les magiques vident votre jauge de SP (en gros le mana). Ce qui fait l’originalité des affrontements, c’est un système de faiblesses basé sur les différentes attaques (feu, glace, corps à corps). Choisir la bonne permet d’étourdir vos adversaires et d’enchainer ainsi plusieurs actions dans le même tour, ou bien de déclencher une attaque de groupe, ou enfin, de négocier avec les monstres pour les recruter ou leur taxer argent et objets. Une fois les faiblesses de vos adversaires connues, il suffit d’en user avec intelligence pour ne pas faire durer les combats.

Cependant, il y a une contrepartie à l'utilisation intensive de cette technique, puisque vos actions magiques consomment des SP. Ce sont eux qui limitent votre exploration car s'il est relativement facile de se soigner, les objets redonnant de ces SP sont rares et précieux, surtout au début du jeu. Comme le système de combat repose grandement sur ce principe de pierre-feuille-ciseaux, incontournable dans les difficultés supérieures, il est absolument essentiel de gérer au mieux vos ressources lors des premiers donjons, ou alors de segmenter votre progression en plusieurs journées ingame. Ce petit côté gestion, qui accompagne parfaitement la contrainte de temps, disparait malheureusement assez vite lorsque vous progressez dans le jeu et débloquez les bons équipements. C’est dommage car en tant que moteur de jeu, l’idée était excellente.



D'ailleurs, pour une fois, on vous déconseillera les difficultés supérieures. Les combats sont certes plus intéressants, puisqu’il faut abuser du système de faiblesse avec plus de rigueur, mais les désavantages ressemblent plus à des inconvénients qu'autre chose. En effet, jouer dans les niveaux supérieurs donne un malus d’XP et d'argent, ce qui au final signifie plus de grind et cela sans aucune contrepartie type équipement ou compétence bonus. La bonne nouvelle c’est qu’il est possible de changer de difficulté n’importe quand, faire les donjons et les boss dans la difficulté qui vous convient, avant de grinder sans scrupule en facile.

Zéros sociaux

Lorsque vous ne cherchez pas à voler votre cœur de cible, vous disposez de moments pour étudier, sortir et en apprendre plus sur vos compagnons. La mécanique sociale du jeu n’est pas tant développée qu’il n’y parait d’abord mais constitue malgré tout l’un des aspects les plus importants du jeu. Vos coéquipiers, mais aussi des PNJs rencontrés en chemin, peuvent devenir plus que de simples connaissances et vous faire bénéficier de bonus de jeu parfois très puissants par la même occasion. Pour cela, vous devez passer du temps avec eux, leur faire des cadeaux, et parfois augmenter vos compétences sociales (comme le charme, l’intelligence ou l’audace) afin qu’ils daignent s’intéresser à vous. Chaque niveau de progression permet de dévoiler progressivement leurs arcs narratifs via de courtes séquences de dialogues.

Certaines histoires sont attachantes, mais réduites à une mise en scène pour le moins limitée, elles sont souvent poussées à la caricature et vite expédiées. De plus, ces petites scénettes de dialogue à choix multiples s’apparentent en fait à un quizz. Les "bonnes" réponses vous permettent de gagner des points d’affinité. En transformant ces instants sociaux en questionnaire, sans que les "mauvaises" réponses modifient votre relation avec les autres personnages, ni d'ailleurs leurs réactions immédiates, le joueur a tout intérêt à répondre correctement, pour s'éviter du grind social pas franchement très amusant.



Il est heureusement possible de tout maxer en une partie sans trop de mal. La gestion de l’emploi du temps n’est pas si spartiate que ça et si vous vous organisez correctement, on peut prendre son temps sans rien manquer. Reste que l’intérêt ludique de ce volet social n’est pas transcendant et se limite à se rendre à tel endroit pour monter telle stat, faire telle activité pour monter telle autre, sans qu’il n’y ait jamais vraiment de surprise. On s’occupe ainsi une bonne partie du jeu à faire des trajets pour manger au restaurant, ou regarder un film - autant d’activités qui se limitent à une simple animation qu’on verra 50 fois. Et à moins d’être dans le trip waifu, le système se réduit à une succession de corvées que justifient à peine les maigres récompenses narratives qu'on daigne nous accorder. On se plie au jeu plus pour la curiosité d'en découvrir plus sur nos coéquipiers que par réel plaisir.

Enfin, il faut parler d'un des autres aspects frustrants du jeu : le peu de liberté accordée au joueur. Le jeu est extrêmement chiche en activités annexes et en quêtes secondaires (qui se limitent en fait à un combat de boss dans l'unique donjon "bonus" du jeu généré aléatoirement) et n'offre aucune réelle possibilité d'exploration (donjon linéaire, ville limitée à trois hubs très réduits). Bien souvent, vous n’avez pas vraiment le contrôle de vos actions lors de vos activités extra-donjonesques, qui se limitent à un questionnaire à choix multiples dans le meilleur des cas ou à une simple animation la plupart du temps. Lorsque la narration avance, vous perdez même complétement contrôle sur votre emploi du temps, le jeu ne vous redonnant les commandes que pour que vous alliez vous coucher. Ces séquences interviennent généralement lors des périodes de transition d’un chapitre à un autre, et on apprend à s’y faire, mais l'impression d'être sur des rails ne s'efface jamais complétement. D'autant plus que le récit avance très, très lentement.

Mature et Découvertes

Si Persona 5 a parfois été qualifié de mature dans certains tests, c’est probablement plus pour ses thèmes que pour leur traitement. Violences sociales, agressions sexuelles et abus physiques constituent le fond du scénario, mais sont traités avec un idéalisme qui frise souvent la pure naïveté, et qui fait qu’on a parfois du mal à prendre au sérieux certains passages dramatiques du scénario. Loin d’être un défaut en dehors de quelques scènes, la candeur mais surtout l’humour omniprésent est ce qui réussit le plus au jeu et participe largement à son charme. L’enthousiasme maladroit des personnages est d’ailleurs au cœur de leur parcours initiatique d’adolescents découvrant le monde mais refusant de s’en contenter. Persona 5 semble malheureusement parfois confondre leur point de vue et celui du joueur, qui lui n’est pas forcément aussi crédule.



Au final, le plus gros problème vient de là. Le jeu est déjà long, puisque la progression est constamment ralentie par une structure rigide qui oblige à voir cent fois une multitude de petits dialogues, d'écrans de transitions et de scénettes pour chaque activité. Mais en plus, le scénario est distillé au compte-gouttes par le biais de conversations qui ressassent des évidences ou gonflent des malentendus ridicules auxquels on ne croit pas une seconde. L’ingénuité des personnages sert de prétexte pour nous expliquer dix fois la même chose tandis que certaines incohérences sont maladroitement glissées sous le tapis. Etalée sur des dizaines d’heures, l’histoire piétine et perd de son impact aussi rapidement que le joueur perd patience. Le plus agaçant étant ces coups de théatre artificiellement fabriqués par la mise en scène qui cache au joueur – en plus assez mal – les actions de son propre personnage pour fabriquer un mystère dont il a deviné la clé des heures auparavant. Bref, à moins d'avoir 15 ans, il y a peu de chance que le déroulé scénaristique du jeu ne vous fasse pas régulièrement tiquer.

TL;DR

Le gameplay de Persona 5 repose sur de bonnes bases, mais tourne vite en rond. Son scénario est sympathique, mais forcé de s’étaler sur une centaine d’heures, temporise par des astuces narratives des plus agaçantes et qui font en plus le sacrifice de la liberté de jeu. Celle-ci n'est d'ailleurs pas bien grande en dehors des donjons. Quant à l’aspect social-simulator, il repose sur des mécanismes somme toute classiques et – passé la découverte – sa rigidité le rend vite lassant. Et pourtant, comme son succès tend à l’indiquer, Persona 5 ne manque pas de qualités. Il est fort possible que son casting haut en couleur, son humour et son ambiance arrivent à vous conquérir. D'autant plus que les combats sont plutôt bien pensés, et qu'ils sont épaulés par un système de création de Persona assez complet.



Dans le fond, Persona 5 est un jeu de niche qui s’est subitement trouvé projeté sur le devant de la scène, notamment grâce à sa direction artistique et à une campagne de promo bien menée. Hybride entre le visual novel et le RPG, sans exceller dans aucune de ces deux catégories, le jeu a indéniablement du charme et impressionnera particulièrement les joueurs ne connaissant pas la licence. Ils y trouveront un vent de fraicheur et passeront facilement sur des « défauts » probablement constitutifs de la licence. Pour d’autres, passés le choc artistique et la phase découverte qui dissimulent un temps une structure de jeu qui tient le joueur en laisse et un gameplay qui abuse un peu trop des tâches répétitives et pas très amusantes, ils finiront sans doute par comprendre pourquoi cette licence n’est pas sortie si souvent que ça du Japon.
Persona 5 est sans doute un jeu réussi, mais à réserver aux fans de Jrpg qui aiment les visual novel et sont nostalgiques de leurs années lycées japonaises. Les vieux cons aigris lui trouveront des qualités, notamment les combats et surtout la possibilité de créer ses propres personas, mais il y a des chances qu'ils finissent par se rappeler qu'il est tout à fait possible de mieux occuper une centaine d'heures de vie que d'accomplir des tâches répétitives et de répondre à des quizz pour augmenter son affinité auprès de petites lycéennes.
Rechercher sur Factornews