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TEST

Per Aspera : Mars et ça repart

Laurent par Laurent,  email
Développeur / Editeur : Raw Fury Tlön Industries
Support : PC
Ca y est, à force d'en rêver, l'homme a enfin décidé d'aller sur Mars. Bon, en fait ça fait déjà un paquet de fois qu'il essaye mais qu'à chaque fois quelque chose tourne mal. Mais cette fois, c'est une IA qui va diriger la mission. Comment est-ce que ça pourrait mal tourner ?

Mécanique céleste

Per Aspera vous met donc dans la peau le réseau de neurones d'une IA (AMI, pour les intimes) afin de vous proposer un jeu de gestion de ressources à l'échelle planétaire. Votre but : préparer le terrain pour la venue humaine puis, à l'aide des recherches scientifiques faites sur place, réaliser le grand rêve de terraformer Mars en une planète habitable.

Pour ce faire, on retrouve les classiques ressources disséminées ici et là qu'il faudra découvrir à force de radars géologiques scannant la surface de la planete. Ces ressources nécessiteront des mines pour être extraites avant d'être transportées dans des usines pour être converties en produits finis nécessaires à la fabrication de bâtiments plus avancés.



Là où ça devient plus intéressant, c'est que le jeu repose sur un système de bulles. En effet, Mars n'étant pas vraiment hospitalière, chaque bâtiment devra être placé à portée d'un autre bâtiment pour que ceux-ci soient reliés par une route, à portée d'une source d'énergie pour être alimenté et également se trouver sous la couverture d'une station de maintenance pour éviter que la poussière martienne ne viennent gripper les rouages de vos usines et rovers high-tech.

Ce système à triple couverture se révèle intéressant car il arrive souvent de penser à l'un ou l'autre des sytèmes et de vous retrouver avec un bâtiment juste hors limite du troisième, obligeant à rajouter celui-ci en urgence. Tout ceci vous est amené pas à pas durant la première demi-heure qui fait office de prise en main. C'est après que ça se gâte.

Chaud must go on

Parce qu'une fois les bases acquises, viennent les colons, via le spatioport qu'on construit à la fin du tutorial. Ceux-ci vont alors se répartir dans vos villes, ainsi que dans les avant-postes de recherche que vous pouvez construire sur chaque petit marqueur indiquant un point d'intérêt sur la planète. En effet, la planète est jonchée de débris, refuges, restes de missions passées, réelles ou tirées de la SF, et prétextes à récupérer quelques points de recherche.

Ces points serviront à faire progresser 3 arbres de recherche. L'ingénierie vous permet d'augmenter le nombre maximum de bâtiments et permettra des améliorations de toutes vos installations. L'aéronautique augmente le nombre de spatioports déployables et vous débloquera toute sorte de missions dans l'espace proche de Mars. Enfin la biotechnologie qui en plus d'augmenter la capacité d'accueil en colons de votre base vous permettra de déployer des bâtiments dédiés à la terraformation de Mars.



Celle-ci est d'ailleurs toute la tâche de fond du jeu. Découpée en 5 phases, elle va vous demander 1- de vaporiser les pôles constitués de CO² gelé, 2- de faire remonter la température à des niveaux plus agréables que les -56.3°C d'origine, 3- faire remonter la pression atmosphérique et faire réapparaitre des océans sur Mars avant de 4- faire remonter le niveau d'oxygène de la planète puis en 5- de stabiliser CO² et oxygène et recréer un champs magnétique qui permettra enfin de gambader gaiment à casque ouvert sur une Mars verdoyante.
Sauf que...

Mars attacks

Sauf que tout ceci serait bien beau si on était seul à la barre, mais il y a du monde dans le casque.
Les opérateurs restés sur terre veulent savoir comment ça se passe et surveilleront vos moindres faits et gestes. Les colons humains aussi via leur représentante locale prendront contact avec vous. Plus AMI elle même, IA parmi les IA, qui va se mettre à réfléchir et à se poser des questions sur sa nature, sa forme, sa fonction, son indépendance, le bien, le mal et plein de trucs du genre.

Ce qui fait que tandis que vous lutterez contre les éléments et les péripéties, tout ce petit monde ira de son petit mot, de ses questions, et dans la première moitié du jeu vous risquez d'avoir peu à peu l'envie qu'on vous laisse jouer en paix. D'autant que "la trame narrative à fins multiples" (3 à priori) implique que certains des dialogues vous demandent de choisir une réponse. Réponses qui seront à 90% sans conséquences mais qui, soyons honnête, auront pour les 10% restant de réelles répercussions sur le dénouement de l'histoire.



En effet tout n'est pas rose, ni sur Mars ni sur Terre, et vous devrez choisir votre camp entre les différentes factions terriennes tandis que d'autres surprises vous attendent sur Mars, et pas toutes bienveillantes. Il y a en effet un tout petit aspect RTS dans Per Aspera et un 4ème arbre technologique dédié à des drones d'attaque viendra bientôt faire son apparition.

Celui-ci ne devrait pas vous donner trop de fil à retordre, la surprise passée, mais on vous conseille quand même d'adopter le style US de la frappe préventive plutôt que la version casque bleu de l'ONU pour résoudre vos conflits afin d'éviter de retrouver votre précieuse base rasée.

Aspera la poussière

Pour le reste, tout ira comme sur des roulettes la plupart du temps, car l'interface du jeu est claire, offre de nombreuses informations utiles et permet de prioriser des tâches ou d'effectuer une répartition précise de chaque ressource entre les différents usages qu'on peut en faire.



Petit à petit on se familiarise même avec des fonctions pratiques, comme les raccourcis permettant de désactiver, de booster ou d'améliorer la route d'un bâtiment, directement accessibles quand on survole de la souris delui-ci.

On comprend le système des missions spatiales, accessibles en dézoomant jusqu'à l'espace et assignables à chaque spatioport actif. On développe nos recherches qui permettent de débloquer des solutions à nos problèmes climatiques qui ont la plupart du temps une manière lente mais répétable et une manière forte mais unique de progresser, usant au passage de toutes les idées populaires sur le sujet : bombardement nucléaire des pôles, vaporisation d'asteroides dans l'atmosphère, déviation de leur course de corps célestes, etc.

Les ressources vont et viennent en suivant le ballet des robots ouvriers et on étend peu à peu son empire à travers la moitié de la planète. Ou du moins on essaye. Parce que la vie, sur Mars plus qu'ailleurs ne tient qu'à un fil. Prenez ces ouvriers robots par exemple. Il roulent ils roulent, dans les cailloux et la poussière, transportant de lourdes charges, rechargés en energie des centaines de fois et puis un jour, kaputt. Direction la casse. Mais sans nous le dire.



Et cette petite route menant à votre champs de resources, parsemée de stations d'ouvriers pour leur rayon d'action, de stations solaires pour l'énergie et de stations d'entretien pour la maintenance? Imaginez qu'un petit astéroïde tombe et coupe la route. Tout occupé que vous êtes à l'autre bout de la base, verrez-vous que toute une partie de votre base est coupée de ressources et va peu à peu tomber en ruine ?

Il faut se rendre à l'évidence, tout peut rapidement se retourner contre vous et il suffira que vous n'ayez pas anticipé la raréfaction d'une seule ressource pour que tout votre empire s'effondre comme un chateau de cartes. Et le jeu est très chiche en notifications pour lutter contre ça. Aucune indication par exemple qu'une mine est épuisée et que toute votre industrie commence à s'etouffer. Et tout cela n'est pas aidé par l'IA du jeu, la vraie.

"Per aspera" = "Malgré les problèmes"

Le jeu gère en effet tous vos robots et leur fait faire la chaine pour distribuer vos ressources mais avec une efficacité questionnable. Détruisez un bâtiment et recréez le même à 50m. Les robots vont démanteler les ressources du premier et les transporter on ne sait où, parfois à des kilomètres, puis d'autres robots vont venir, avec les mêmes ressources, mais eux aussi provenant de dépots parfois à des kilomètres. Des bâtiments construits à proximité d'une mine saturée en ressources nécessaires à leur construction ? Les robots iront malgré tout chercher des ressources à l'autre bout de la carte. 
Et tout celà ne serait pas grave si le même problème ne se produisait pas pour les colonies, si dépendantes en approvisionnement d'eau et de nourriture. Même le jeu fini, en n'ayant plus qu'une colonie de niveau 3 (sur 5), des routes au niveau max, 200 ouvriers et des mines et usines niveau max, et juste ce batiment mis en priorité, impossible de faire en sorte que celle-ci soit approvisionnée en continu en nourriture et en eau. De ce fait, pas étonnant que les recherches technologiques s'éternisent autant.

A noter aussi que le jeu présente des bugs et erreurs à petite dose mais dans toutes les formes possibles. Ici des dédoublement de dialogues, là des textes non traduits (le jeu est en VOSTFR), beaucoup trop de misclicks dûs à un survol d'un bâtiment qui va afficher l'interface contextuelle de celui-ci et qui va faire qu'on va agir sur celui-ci au lieu du bâtiment visé...



Le jeu qui tourne sans vous tandis que la trame narrative vous (im)pose des questions, une nouvelle ressource débloquée par une recherche qui n'apparait qu'après le rechargement de la partie, une barre de ressources totales absolument inutilisable si la moitié de votre base est tombée à l'abandon suite à une attaque ou à une défaillance, stockant et affichant des ressources qui ne vous sont plus accessibles, la liste des bâtiments qui freeze le jeu pendant 7 secondes avant de s'afficher, un manque cruel de filtres des bâtiments affichés ou des mines épuisées, l'absence de log des dialogues obligeant à chercher un marqueur rikiki sur toute la surface de la planète pour accomplir la quête principale...

Et puis plus vous avancerez et plus votre framerate va chuter avec le temps. D'un 60 fps stable au départ, j'ai fini à presque 15 fps avec des freezes à la moindre action. Avec deux bases couvrant les 2/3 de la circonférence de la planète, certes, mais quand même.
Et puis il y a la phase 5...

Qui a tué AFK ?

Souvenez vous, en début de test j'avais dit que les dialogues incessants allaient vous accompagner la première moitié du jeu.
 
C'est parce que la deuxième moitié, vous aller la passer en phase 5. Presque 20h pour moi.
Déja il y a l'oxygène. La phase 4 nous demandant de faire monter son niveau, on a tendance à y aller franco. L'oxygène c'est la vie. Mais une fois la production d'O² emballée, la phase 5 nous dit : " ah au fait, il n'en faut pas plus que 30% dans l'atmosphère". Dès lors, bon courage pour infléchir la courbe si comme moi votre taux est monté à 87%, et revenir sous les 30%. La mission rapide consistant à faire se vaporiser un astéroïde de méthane est buggée et n'apparait qu'une fois à chaque rechargement de sauvegarde. Et l'autre possibilité, répétable elle, importer du méthane de Titan, fera progresser le taux de 1%...

Et une fois l'oxygène rétabli à force de patience à un niveau raisonnable, il y a les grands projets. Car qui dit terraformation, dit bien sûr GRANDS PROJETS. En premier lieu, il faut construire un bouclier magnétique, et dans mon cas, suite à mes choix, de construire aussi un réseau de défense. Et tous deux ne peuvent se faire avec de simples spatioports, ceux que vous avez deja en quantité. Non, ils nécessitent un élévateur spatial.



C'est cool un élévateur spatial, non ? Oui mais pas quand il nécessite 12 missions spatiales, à déclencher une par une, après avoir attendu de longues minutes que vos robots pas toujours efficaces trouvent les ressources nécessaires et les ramènent à l'ascenceur. Et en surveillant que vos mines ne s'épuisent pas. En continuant d'anticiper en progressant vers d'autres gisements car ces missions sont grosses consommatrices de ressources, et en n'oubliant pas de prioriser la reconstruction de robots qui tous occupés à ramener des ressources ne les amènent plus à l'usine de reconstruction de robots...
12 missions donc pour créer l'élévateur... puis il vous en faudra 15 autres à declencher là aussi manuellement pour le reseau de défense et carrément 30 pour le bouclier magnétique...

Bon, c'était tellement abusé que les développeurs s'en sont quand même rendus compte et dans leur troisième patch du 11 décembre, ils ont rabaissé à 15 missions le bouclier magnétique et ont auto-renouvelé les missions histoire de ne pas avoir à constamment guetter l'élévateur, retourner dans l'espace, sélectionner la même mission, sélectionner l'élévateur tout en bas de la boite de sélection et relancer la mission.

Et ce jusqu'à la fin... que je ne vous spoilerai pas. Mais qui survenant apres 40H de jeu dont 20 quasiment AFK, vitesse du jeu au max, à revenir devant le jeu voir si je pouvais relancer une mission ou si aucun indicateur n'était dans le rouge, a été un peu courte. Comme le disait le philosophe, l'important c'est le voyage, pas la destination. On va dire ça.
Que retenir ? Per Aspera propose un jeu de gestion à échelle planétaire et sa présentation est soignée : une UI légère mais lisible, une Mars représentée toute en courbes de niveau, une musique de fond ni irritante ni fatiguante, un systeme de bulles de nécessités intéressant. Malheureusement la narration empiète sur la gestion, les bugs divers s'additionnent et le rythme du jeu est très mal équilibré pour une terraformation qui même le jeu fini n'apportera sans doute pas toute satisfaction. Malgré tout, les devs semblent vouloir apporter un support soutenu et ce 3e patch en 10 jours depuis la sortie du jeu est un premier pas dans la bonne direction. Espérons qu'il y en aura d'autres. Avec une meilleure balance globale, des robots plus efficaces, des grand projets plus visuels et une terraformation plus complète, on aurait quand même bien envie de voir une Mars respirable, ou une autre planète.

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