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Oxygen Not Included

Ze_PilOt par Ze_PilOt,  email  @Ze_PilOt
Développeur / Editeur : Klei Entertainment
Support : PC
Après 2 ans d’early access, Oxygen Not Included est enfin sorti officiellement. A peine 250h au compteur et me voilà déjà obligé d'écrire la critique alors que je n'ai fait qu'effleurer la surface du jeu. Littéralement. 
Le but ultime du jeu est donc d'atteindre la surface d'un astéroïde afin de construire une fusée à l'aide de ce qu'on trouve sur place et se barrer. Facile, j'ai first-try Subnautica comme disent les jeunes ! Au premier contact, ONI ressemble au mélange d’un builder vu de côté à petite échelle (on pourrait penser à Fallout Shelter) et d’un Don’t Starve du même éditeur. Pleins de petites animations rigolotes, de la belle 2d, on est en terrain connu avec Klei. Vous êtes ici le dernier occupant invisible d’un astéroïde en dérive dans l’espace, et vous venez d’activer la machine à imprimer des gens. A vous de fournir toutes les ressources pour faire survivre cette poignée de duplicants. Il leur faudra de quoi dormir, de quoi manger, et comme le nom l’indique : de quoi respirer. Un petit jeu de gestion/survie en somme. 

Le mille-feuille


La deuxième couche se dévoile ainsi assez vite : Pour générer la nourriture de base (des galettes de boue), il vous faut de la terre, de l’eau, et la machine pour les fabriquer. Point question d’argent ou d’autres ressources arbitraire : On récupère la terre en creusant, l’eau à un puit, et les ressources pour construire la machine viendront des gisements de minerais divers. Une fois la machine construite, il faut l’alimenter en énergie. La petite roue à hamster fera l’affaire pour l’instant, mais vous lui adjoignez une batterie afin de ne pas faire courir vos duplicants au moindre encas. Problème : Votre niveau d’eau baisse ! Il va donc falloir explorer les zones adjacentes afin de trouver une nouvelle source. Vous imprimez donc un nouveau personnage afin qu’il se concentre sur cette tâche. Une nouvelle bouche à nourrir. Vous finissez par dépolluer de l’eau juste à temps, mais pour le long terme, vous optez pour une petite ferme à l’intérieur de votre colonie. Le temps passe et tout se passe relativement bien, jusqu’à ce que…

Vous vous souvenez de votre innocente batterie ? Elle dégage de la chaleur. Et cette chaleur, au bout d’un moment, a réchauffé l’air de votre colonie jusqu’à atteindre votre ferme, ce qui fait mourir vos plantes petit à petit. Tout le monde meurt de faim.


 

Equi-libre


Tout en restant de la survie, le jeu devient peu à peu à une gestion d’écosystème. Si le manque d’air sera rarement votre souci principal, le véritable ennemi est l’entropie : nul doute que vous perdrez vos premières colonies à cause de la chaleur. Gérer la température est primordial et demandera une planification rigoureuse,  et plus vous réglerez de problèmes, plus vous en créerez de nouveaux en brisant l'équilibre naturel. S'ajoute à cela le moral de vos duplicants (plus ils apprennent des choses, plus ils veulent un environnement accueillant), les diverses maladies ainsi que le travail en environnement hostile histoire que l’aspect survie ne disparaisse jamais. Viendra assez rapidement un moment où rajouter des forces vives dans la colonie ne sera plus un moyen viable de compenser une charge de travail toujours plus grande.

Vous entrerez alors dans la phase où il faudra mettre en place des infrastructures automatisées qui se seront pas sans rappeler les jeux Zachtronics : Capteurs de mouvements, de poids, d’atmosphère, de germes, portes logiques, buffers, filtres, … Mais aussi des convoyeurs de matériaux et des bras mécaniques : Tout est là pour concevoir des automatismes plus ou moins poussés. Rien ne vous y oblige, et il y existe de nombreuses solutions toutes aussi viables les une que les autres à chaque problème. Vous pourrez bien sûr trouver des types de constructions qui fonctionnent bien sur les forums, mais ça ne sera jamais la solution unique et idéale dans tous les cas.

Mais ce n’est que le début ! Toutes ces belles machines demandent des ressources avancées, et vous avez quasiment récolté tout ce qu’il est possible sur la carte ! Arrive donc la phase d’exploration spatiale, et votre but ultime : Vous enfuir une bonne fois pour toute de votre astéroïde en perdition.



ONI peut faire penser à ces jeux des années 90 où tout semblait être possible, et où les développeurs tentaient donc tout, sans restriction. Klei a voulu reproduire le plus fidèlement possible un écosystème fermé, et s'y est tenu jusqu'au bout du développement. Les échanges thermiques sont simulés. Chaque matériau, fluide et liquide a ses propriétés thermogènes, ainsi que sa densité. L’hydrogène planera au plafond de votre base, et les roches volcaniques pourront accumuler beaucoup de chaleur. Vous allez utiliser l’hydrolyse pour générer de l’oxygène et de l’hydrogène, et il sera tout à fait possible de créer du gaz naturel en faisant chauffer du pétrole. Le bois des arbres accumulera la chaleur, et après quelques parties, vous serez incollable sur des causes et solutions au réchauffement climatique. Mais il vous faudra également maîtriser la culture des sols, l’élevage de créatures extra-terrestres et la gestion de réseaux électriques. Bref, mis à part quelques libertés prises pour le gameplay, c'est un incroyable simulateur physique qui se déroule à chaque partie.

ONI soit qui mal y pense


Vous risquez de rager et de vous décourager, mais la grande force du jeu fera que vous y reviendrez avec plaisir, et probablement avec plusieurs solutions à tester pour régler vos problèmes. Si ce n’est pas pour cette base, ce sera la suivante. Et lorsque vous aurez enfin atteint votre objectif sur le premier type d'astéroïde (généré procéduralement évidemment), d’autres types (forêt, liquide, glacier, aride, …) avec des modificateurs (pauvre/riche en métaux, sans magma, …) seront là pour varier les plaisirs. Vous aurez également de nombreux paramètres pour simplifier la gestion (pas de stress/maladies, ..) et un mode sandbox pour tester les constructions les plus audacieuses. Sans fin je vous ai dit. D’autant qu’avec Klei aux commandes, il est quasiment certain que le jeu recevra de nouveaux updates, la version de lancement n’étant qu’une version parmi d’autres pour les développeurs. 



Pour terminer, et même si ça n’a que peu de sens de nos jours (merci les patchs), quelques petits points techniques. Le jeu est en belle 2D, mais ne trompez pas : Au vu de la simulation, il vous faudra un CPU assez costaud pour tenir un framerate correct. L’interface peut paraître abrupte, mais c’est au profit d’une efficacité certaine. La gestion des horaires, les différents overlays (température, cycle eau/gaz, décoration, ….), les recherches, les points de skill de vos duplicants, ce qu’ils peuvent ou non manger, les statistiques journalières… le contrôle est total.  De plus, le jeu supporte officiellement les mods, et certains sont déjà indispensables (sauvegarde des blueprints de constructions, overlay de l’atmosphère amélioré, ...). Petit point qui est pourtant important : la musique sympathique et ne prend pas la tête même après 200h de jeu (oui je te regarde, Two Point Hospital...) et les petites gammes jouées lors des constructions sont du plus bel effet.

Dans les points négatifs, vos duplicants sont souvent un peu cons et se coincent tout seul en creusant, ce qui demande parfois un peu de micro-management. Le pathfinding est perfectible, mais gérer les temps de déplacement fait partie du jeu. Également quelques bugs ça et là, mais au vu de la complexité de la simulation, rien que de l'anecdotique.
 
 
Oxygen Not Included peut faire peur au premier abord. Mais ne vous laissez pas effrayer, l'énumération des concepts avec lesquels il faut jouer n'est là que pour vous expliquer la richesse du titre. Il faudra me croire si je vous dis que vos premières parties seront douces, jusqu'à ce que vous commenciez à rêver de la gestion de vos tuyaux de gaz pour dépolluer votre eau avec ce geyser de chlore... Bienvenue dans la secte.
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