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Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

Arnaud par Arnaud,  email  @drsynack
Alors que BioWare vient de se faire racheter par la World Company, leurs camarades d'Obsidian viennent tout juste de sortir la première extension de Neverwinter Nights 2.Mask of the Betrayer nous emmène dans les niveaux épiques de Dungeons & Dragons 3.5, et je vous préviens tout de suite : ce titre est devenu un de mes RPG préférés.

Epique ça saute


Attention : des éléments de l’histoire de la campagne d’origine (CO) seront révélés dans cet article. Il est donc recommandé de l’avoir terminée avant de s’attaquer à ce test.

Mask of the Betrayer commence exactement là ou la CO s’était terminée. Le personnage du joueur se réveille dans une grotte souterraine après que des centaines de tonnes de pierre se sont effondrées sur lui. Il est – vous êtes - donc étonné d’être encore en vie.

Du coup, le personnage du joueur est automatiquement monté au niveau 18 car c’était le niveau minimum pour finir la CO. Il est donc possible d’importer le personnage de cette campagne, qui conservera tout son équipement à l’exception des sous et de son arme, ou d’en créer un nouveau, ou encore d’utiliser un personnage préfabriqué par Obsidian. Pourquoi perd-on son arme ? Car dans la logique de l’histoire, vous aviez la Silver Sword of the Gith, et quelque chose me dit qu’on n’a pas fini d’en parler.

En tout état de cause, puisque l’on commence le jeu au niveau 18-20, le personnage devient rapidement « épique ». Dans les termes D&D, cela veut dire que le personnage dépasse le niveau 20. C’est le niveau maximal de la plupart des campagnes, mais certaines campagnes peuvent vous emmener jusqu’au niveau 40. Typiquement, un personnage de niveau 20 se tape des démons majeurs, et un personnage de niveau 40 se tape des dieux par demi-douzaines.
Attention cependant, seules les classes de base peuvent devenir épiques. Les classes de prestige sont bloquées au niveau 10. Au niveau 11 les classes de prestige deviennent épiques, les classes de base au niveau 21. Mais si un personnage est niveau 10 dans une classe de prestige et 11 dans une classe de base, son niveau global est 21, ce devient donc un personnage épique qui a accès aux dons … épiques. Suivez un peu.


Rêve parti


Le thème principal de l’extension est l’âme, le royaume des rêves et l’esprit en général. On pourrait croire que c’est un thème chiant à mourir, et on aurait tort. Comme souvent avec les jeux d’Obsidian, le fil narrateur de l’histoire est le personnage que l’on joue – contrairement à BioWare qui raconte plutôt des grandes épopées dont le personnage n’est qu’un acteur principal. Durant toute l’histoire, le joueur est au centre de la trame scénaristique. Et du coup, on se sent beaucoup plus impliqué dans l’histoire. Les choix lors des discussions sont assez larges et ne se résument pas à « gentil », « méchant » ou « neutre ». Il y a souvent beaucoup plus de nuances et il peut être ardu de choisir entre deux possibilités. On se surprend à essayer de deviner comment le NPC va réagir, comment les compagnons vont réagir en fonction de leur personnalité. Dans la CO les choix étaient très clairs et plus simplistes, les mentalités des compagnons tellement évidentes que l’on savait d’avance comment ils pourraient réagir.

Tant que l’on parle des compagnons, l’extension diminue le nombre que vous pouvez emmener avec vous. Il y en a maintenant trois au minimum, contre cinq dans la CO. La raison est probablement qu’étant donné la puissance des personnages, surtout vers la fin du jeu, cinq demi-dieux rendraient peut-être le jeu un petit peu trop facile. Il l’est déjà bien assez.

On regrettera cependant le manque d’interaction entre les compagnons en question. Dans la CO, ils se parlaient entre eux et le joueur devait souvent faire l’arbitre du mieux qu’il pouvait, au risque de froisser l’un ou l’autre des protagonistes. MotB ne reprend que très, très peu ce principe et du coup les compagnons perdent de la profondeur. Sauf Gann. Gardez-le avec vous, il est génial.


Esprit critiqué


Certains ont exprimé des réserves sur l’un des aspects du gameplay. A la fin du premier tiers, le joueur se voit affublé d’une jauge d’énergie qui se vide avec le temps. Si la jauge se vide complètement, le joueur meurt. Il peut la remplir, mais seulement auprès de certains NPCs (qui ne sont pas toujours faciles à trouver ou sont tout simplement très loin). S’il essaie de la remplir trop souvent, la jauge se vide plus vite. Il est possible de la remplir si l’on est sur le point de mourir, mais cela coûte de l’XP (7000 points au niveau 28).

Certains, donc, se plaignent que cette jauge empêche de laisser libre court à leur envie d’explorer, de se balader. Rien n’est plus faux. Il y a toujours la possibilité de la remplir. Peut-être qu’Obsidian aurait pu rajouter un mode de difficulté « Très facile » pour contenter les plus paresseux. Je reconnais que moi-même, lors de ma première partie, j’étais très énervé par cette jauge. J’ai fini le jeu une seconde fois avec un esprit, disons, plus ouvert, et elle ne m’a pas posé de problème.


J’avance, tu Myrkul, comment veux-tu que…


L’histoire, comme je l’évoquais brièvement plus haut, évolue autour de deux thèmes : votre personnage, et le royaume des rêves. Evidement on parle de royaume des rêves façon D&D, ils peuvent donc être hantés, visités, violés, emplis d’esprits, tourmentés ou détruits. Force est d’avouer qu’Obsidian a réussi à créer un univers convaincant, avec des règles plus ou moins abstraites mais qui sont toujours très logiques –voire très bien pensées- du point de vue de D&D.

Très souvent dans D&D on se retrouve dans des plans astraux, dans des mondes parallèles ou souterrains, qui ne sont que des copies les uns des autres. Ici, tout se mélange. Obsidian à réussi à prendre les côtés les plus attrayants de tous ces concepts et à les mélanger de façon remarquable. Sans les copier. Juste en les mélangeant.

Quant à la fin. Ah ! Il n’y a pas « une » fin. J’en ai compté six. Ou plutôt, deux. C’est un peu dur à expliquer. Disons qu’en fonction d’une quête que vous aurez réalisée ou pas, et qu’il est très facile de manquer, le jeu suivra l’un ou l’autre de deux grands « embranchements ». Chacun de ces embranchements propose trois fins différentes, dont l’une est, n’ayons pas peur des hyperboles, simplement fantastique. L’un des embranchements, si l’on regarde bien et si l’on se donne la peine de réfléchir, pose la question de l’intérêt de croire en Dieu – sans porter de jugement, c’est le joueur qui choisi. L’autre, plus égocentrique, fera probablement naître un sourire malin sur votre visage.

Enfin, rajoutons une mention « Très bien » pour les doublages. Les acteurs sont très bons : aucun ne surjoue de façon choquante et un ou deux passages sont captivants rien que grâce au doublage et au traitement audio de la voix. Oui, je parle de toi Myrkul.

Vous l’aurez compris, j’ai été conquis par l’histoire de MotB. Il continue de façon surprenante et habile une CO qui finissait sur une queue de poisson pour le moins décevante. La durée de vie est assez faible pour un RPG – une vingtaine d’heures mais le prix relativement faible (un peu plus de 20 € sur certains sites) devrait convaincre les plus réticents.

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